Recenzja gry Narcos: Rise of the Cartels (2019)

Stój, ale i tak strzelam

Z wypiekami na twarzy i lekkim niedowierzaniem śledziłem przed paroma tygodniami newsy spływające z meksykańskiego miasteczka, gdzie toczyła się regularna wojna pomiędzy siłami kartelu ...
Filmweb sp. z o.o.
Z wypiekami na twarzy i lekkim niedowierzaniem śledziłem przed paroma tygodniami newsy spływające z meksykańskiego miasteczka, gdzie toczyła się regularna wojna pomiędzy siłami kartelu narkotykowego a tamtejszymi policjantami, co zakończyło się sytuacją bez precedensu. Aby nie zaogniać i tak już rozgrzanego do czerwoności konfliktu, zwolniono bowiem zza krat syna niesławnego bossa El Chapo. Tragiczny epilog dopisano niedługo potem: funkcjonariusz, który dokonał aresztowania, został zastrzelony. Znamienne, że gra, o której za moment, choć osadzona jest przed mniej więcej czterdziestoma laty, portretuje podobną rzeczywistość, wyjętą z opartego na faktach serialu Netflixa o kartelu z Medellin, który wtedy dopiero rozpoczynał swoją działalność.

photo.title

Bo sprawy rozwiązuje się tu po obu stronach barykady identycznie: strzelając szybko i celnie. Jakiż byłem naiwny, gdy podczas jednej z pierwszych misji kazano mi dopaść jakiegoś typka i byłem przekonany, że mam go skuć i przyprowadzić na spytki. Nic bardziej mylnego. Szefowie z antynarkotykowej chcieli, abym rozwalił mu łeb, jedynie posłużyli się eufemizmem. Ostatni będę protestował przeciwko konsolowej przemocy, lecz zdziwiło mnie, że jedyna możliwa droga do zwycięstwa prowadzi przez trupy, zwłaszcza kiedy stajemy po stronie "tych dobrych" (kampanię kartelu odblokowujemy dopiero po ukończeniu tej policyjnej; każda liczy ponad dwadzieścia głównych i pobocznych misji). Lecz nie ma się co oburzać, bo "Narcos: Rise of the Cartels" to nie gra mająca przeanalizować możliwe rozwiązania problemu kolumbijskiego przemysłu kokainowego z perspektywy historycznej, ale niedbająca o subtelności strategia, gdzie strzelamy się na śmierć i życie. I która, niestety, często chybia, choć miewa też i naprawdę celne momenty.

photo.title

Licencja serialowa pomaga nanizać niepowiązane ze sobą misje na szerszy fabularny kontekst, ale fabuła jest tutaj dość pretekstowa. Jako Steve Murphy, agent DEA, zostajemy wyekspediowani do parnej Kolumbii, gdzie naszym zadaniem jest pokrzyżować szyki rozkręcającemu interes Pablowi Escobarowi. Niby wszystko poprzetykano migawkami z serialu, mamy dostęp do kartoteki, a znajome główki co i rusz gadają do nas z rogu ekranu, ale i tak są to zapychacze pomiędzy kolejnymi zadaniami, polegającymi najczęściej na wykończeniu jakiegoś wichrzyciela albo pozyskania istotnego dowodu – wszystko sprowadza się do wybicia wroga do nogi. Przed wyruszeniem do faweli albo dżungli trzeba zebrać drużynę. Nasze chojraki podzielone są na kilka klas, które różnią się arsenałem i dodatkowymi umiejętnościami. Czyli gość z oddziału szturmowego ma do dyspozycji granatnik (polecam), facet z jednostki specjalnej nosi kamizelkę i kask, a amerykański szeryf jak wypali ze strzelby, to nie ma przebacz. Poza tym kto inny ma możliwość czuwania i kontrataku, a kto inny nosi apteczkę. Innymi słowy, nie modyfikujemy tutaj wyposażenia, wszystko jest dostrojone do konkretnej klasy. Jako że kto umarł, ten nie żyje, często będziecie zatrudniali nowe osoby, dysponując ograniczonymi środkami, które trzeba rozdzielić pomiędzy leczenie rannych i rekrutację. Zarabiamy, oczywiście, wykonując kolejne zadania z dostępnej mapy; im więcej mamy zaliczonych misji, tym więcej ścieżek się przed nami otwiera.

photo.title

Sama rozgrywka na pierwszy rzut oka przypomina tę ze słynnego "XCOM", który funkcjonuje już niemal jako szablon dla podobnych produkcji. Na stosunkowo niewielkich planszach – od samego początku odkrytych, na których możemy swobodnie śledzić pozycję i posunięcia przeciwnika już od pierwszej kolejki – rozstawiamy naszych i, poruszając się na zmianę z wrogiem, próbujemy załatwić tamtych, zanim tamci załatwią nas. Tyle że system ten ma pewien feler, choć dopuszczam możliwość, że dla niemałej grupy graczy będzie to akurat zaleta. Tury bowiem kończą się nie po tym, jak już odbębnimy po kolei ruchy całej ekipy, taki podział tu nie istnieje; to bardziej szachy, raz my, a raz oni i, jeśli taka będzie nasza fanaberia, przez całą misję możemy sterować tylko i wyłącznie jednym ludkiem oraz, o ile zdołamy, wybić wszystkich drani niczym Rambo. Rujnuje to jednak element strategicznego zarządzania całym oddziałem i doprowadza do kuriozalnych sytuacji, kiedy dwóch gości strzela do siebie z odległości metra, a pozostali gapią się na nich z rozdziawionymi gębami. Niestety, ciężar naszych decyzji przenosi się wtedy z grupy na poszczególne jednostki i można zapomnieć o planowaniu wspólnych akcji na strzelbę i dwa karabiny. Za to interesująco rozwiązana jest opcja kontrataku, bo jeśli się na takowy załapiemy, to ręcznie sterujemy celownikiem i samodzielnie próbujemy ustrzelić biegnącego delikwenta.

photo.title

Trzeba też pamiętać, że "Narcos: Rise of the Cartels" to gra o ewidentnie nie najwyższym budżecie, co owocuje irytującymi niedoróbkami technicznymi. I tak, na przykład, nasi przebiegają przez zaparkowane auta, zamiast je wyminąć. Są to jednak drobiazgi niepsujące przyjemności z gry, jej wrogiem jest dyskusyjna mechanika, która potrafi zepsuć naprawdę dobrą uliczną strzelaninę.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 100% uznało tę recenzję za pomocną (4 głosy).
Bartosz Czartoryski
ocenia tę grę na:
1 10 6/10 niezła
Ostatnio odwiedzone
wyczyść historię