Krew i piach

Gra potrafi oczarować klimatem, zwłaszcza, że dzieła zniszczenia dokonujemy przy akompaniamencie licencjonowanych, rockowych brzmień.
Pamiętacie jeszcze filozofię konfliktu zbrojnego według Waltera Kurtza, jednego najbardziej fotogenicznych szaleńców w historii kina? Kurtz przekonywał: "Potrzeba nam żołnierzy głęboko moralnych, a jednocześnie zdolnych rozbudzić w sobie pierwotny instynkt zabijania. Bez uczuć, bez  sentymentów, bez osądzania. Sądząc, ponosimy klęskę". W "Spec Ops: The Line", podążając śladami bohaterów "Czasu apokalipsy", także będziemy sądzić i strzelać. Niekoniecznie w tej kolejności.



Paralela nowej odsłony leciwego już cyklu z arcydziełem Francisa Forda Coppoli oraz z jego literackim pierwowzorem nie jest przypadkowa. Podróż do jądra ciemności to motyw kształtujący fabularną tożsamość "The Line". Gracze uśmiechną się już podczas krótkiego prologu, w którym uciekamy helikopterem przed grupą pościgową. W otwarciu filmu Coppoli widzieliśmy śmigłowce patrolujące wypaloną napalmem dżunglę. W dziele niemieckiego studia Yager strącamy rzeczone maszyny za pomocą miniguna. Znak medium, ergo – znak czasów.

Im dalej w las, tym więcej... piachu. Kurtza zastępuje równie zasłużony dla amerykańskiej armii pułkownik John Konrad. Facet odziedziczył nazwisko po Josephie Conradzie, a następnie zdezerterował podczas misji ewakuacji ludności cywilnej ze zniszczonego przez monstrualne burze piaskowe Dubaju. Dowodzący trzyosobowym oddziałem Gracz wyrusza na miejsce, by zbadać sprawę, jednak może tylko pomarzyć o ciepłej, przytulnej i gościnnej dżungli – zrównane z ziemią miasto to zwiastun jego małej (post)apokalipsy. I nawet jeśli komitet powitalny złożony ze wściekłych autochtonów nie zrobi na Was wrażenia, to nerwowo przełkniecie ślinę wraz z pierwszym pociskiem wystrzelonym w stronę żołnierza własnej armii. Przypomnijcie mi raz jeszcze, kiedy ostatnio kładliście pokotem zastępy synów Wuja Sama?



Deheroizacja supermenów z karabinami i wynikająca zeń dekonstrukcja całej "zabawy w wojnę" nie są oczywiście doprowadzone do ekstremum – zespół stresu pourazowego raczej Wam nie grozi. Nie zmienia to faktu, że elegancko wpleciono rzeczone motywy w samą rozgrywkę. Szybko okazuje się, że zaradny Konrad obwarował się w sercu metropolii, a pod jego skrzydła, oprócz indoktrynowanej jednostki wojskowej, trafili niedoszli uchodźcy. Nic więc dziwnego, że kilkukrotnie zbliżamy się do tytułowej linii, oddzielającej, excuzes le mot, kulturę od natury (trofeum zwane "cross the line" mówi samo za siebie). Z biegiem czasu, gra zaczyna wyraźnie sugerować, że wojna to nie tylko ratowanie świata i zbieranie orderów - a to w postaci niepokojących komunikatów podczas loadingów, a to w formie brutalnych cut-scenek na silniku gry, to znów za pomocą akcji kontekstowych i skryptów. Decyzje, które będziecie musieli podjąć, do najprostszych nie należą, a wiedzcie, że zależy od nich przebieg mrocznego i melancholijnego finału.

Oczywiście, twórcy zadbali o to, byśmy nie stracili naszej przewagi nad bohaterami Conrada i Coppoli - podróż do jądra ciemności to dla nas wciąż niezła zabawa. Już po kilku pierwszych krokach na cyfrowej pustyni wejdziemy w zażyłą relację z głównym bohaterem gry. I wbrew pozorom nie jest nim bezjajeczny kapitan Walker, przemawiający głosem Nolana Northa, lecz sam Dubaj. Projekty lokacji i klimat zdewastowanej metropolii pozwalają przymknąć oko na techniczną stronę produkcji - przeciętnej jakości tekstury i problemy z ich doczytywaniem (zmora Unreal Engine 3), modele bohaterów, irytujący pop-up, kulawą animację (honoru wizualiów bronią jedynie efekty świetlne). Majestatyczne cmentarzysko jachtów jako arena regularnej bitwy i przechylony budynek, gdzie prowadzimy wymianę ognia na krótkim dystansie; plac pełen trupów zalanych białym fosforem, na którym próbujemy powalić opancerzonego draba oraz oszklona wieża transmisyjna, którą ostrzeliwujemy ze śmigłowca - gra potrafi oczarować klimatem, zwłaszcza, że dzieła zniszczenia dokonujemy przy akompaniamencie licencjonowanych, rockowych brzmień. Kto jest za tym, żeby umieścić chłopaków z Alice In Chains w trybie multiplayer?



Przewalające się po ekranie tony piasku są kluczowym elementem lekko naciąganej fabuły i ważnym aspektem rozgrywki. "The Line", w przeciwieństwie do poprzednich gier z liczącego już czternaście lat cyklu, to rasowa strzelanina TPP z cover systemem, w której element taktyczny zredukowano do minimum. Kiedy akurat nie wciskamy prawego triggera (rozkaz oślepienia granatem błyskowym) albo go nie przytrzymujemy (rozkaz ataku snajperskiego), to najpewniej siedzimy za osłoną i kosimy zastępy wrogów za pomocą standardowego arsenału. Z pomocą przychodzi nam rzeczony piach - możemy wykorzystać go w oskryptowanych akcjach, albo rzucić nań granat, który wzbije w powietrze ograniczającą widoczność chmurę pyłu (balansując poziom trudności, twórcy rzucali kostką, więc warto korzystać z tego udogodnienia). Możemy ponadto zrobić na nim trzymetrowy ślizg w stronę najbliższej osłony, którego nie powstydziłby się Shaun White. Wreszcie - możemy, a nawet musimy brać nogi za pas, gdy wściekła pustynia rzuca na nas wszystkie siły i zsyła na Dubaj śmiercionośną burzę piaskową. Groza, rzekłby Kurtz.

Marketing 2K Games pomstował na współczesne strzelaniny i zapowiadał narracyjną rewolucję. Yager we współpracy z odpowiedzialnymi za tryb multiplayer Darkside Game Studios spełnili obietnicę wydawcy tylko częściowo, ale od czegoś przecież trzeba zacząć. Warto przekonać się na własne oczy, że gdzieś tam w cyfrowym świecie toczy się wojna, na której nie ma kapitana Price'a. Wojna, której nie sposób wygrać.
1 10
Moja ocena:
6
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones