Jest tu ciemno, ale wszystko jedno

 W grach wideo, jak w życiu, jedna dobra decyzja może unieważnić dziesiątki złych. Jednak im mocniej skodyfikowany gatunek, tym łatwiej o odwrotny wektor. Twórcy "Callisto Protocol" – pogrobowca
Godny następca "Dead Space"? Recenzujemy "Callisto Protocol"
W grach wideo, jak w życiu, jedna dobra decyzja może unieważnić dziesiątki złych. Jednak im mocniej skodyfikowany gatunek, tym łatwiej o odwrotny wektor. Twórcy "Callisto Protocol" – pogrobowca serii "Dead Space" z nowoczesnym twistem – podjęli mnóstwo dobrych decyzji. Niestety, kluczowa okazuje się ta zła – w gatunkowej metce survival horroru zgadza się jedynie przymiotnik. Jeśli "Duchy marsa" Johna Carpentera albo "Obcy: Przebudzenie" Jean-Pierre’a Jeuneta są horrorami, to "Callisto Protocol" zapewne też. Jeśli natomiast przytomnie zakwalifikujemy produkcję jako grę akcji, dostajemy coś na kształt ruchomej okładki deathmetalowej płyty. Dymiące spluwy są, twardziel w kosmicznym skafandrze rownież, brakuje tylko uwieszonej u jego nogi półnagiej kobiety oraz stosu czaszek.  


Lamentowanie nad niespełnionymi oczekiwaniami względem samego gatunku jest oczywiście niepoważne. Sęk w tym, że podobne rozłożenie fabularnych akcentów nie wydaje mi się świadome. Na papierze bowiem wszystko się zgadza. Główny bohater, Jacob Lee, nie jest jednoosobową armią, tylko pilotem i przemytnikiem; pociągniętym noirową farbą everymanem, który w nieodpowiednim czasie trafia w nieodpowiednie miejsce. Zapachu napalmu facet nie lubi ani o poranku, ani pod wieczór, trapią go wyrzuty sumienia, prześladuje widmo zmarłego przyjaciela. Scenarzyści żonglują wątkami z filmowo-literackiej klasyki science-fiction, w grze znalazło się miejsce zarówno na akademickie rozważania o eugenice, jak i na wątek złowrogiej korporacji o strukturze religijnego kultu, a nawet – na buddy movie o dwóch, zdanych tylko na siebie skazańcach. A że jesteśmy w więzieniu o zaostrzonym rygorze na orbicie księżyca Jowisza, zaś wokół nas szaleje wirus zamieniający ludzi w zmutowane monstra, tłoki horroru powinny pracować na najwyższych obrotach. Obserwując jednak nonszalancję, z jaką Jacob odpiera ataki nacierających mutantów, trudno oprzeć się wrażeniu, że nie chodzi o to, co się mówi, tylko o to jak. 


Isaac Clarke, bohater "Dead Space", również stawał do walki z gulgoczącą plątaniną wrzodów, szponów i macek. W papierach miał wpisane: "inżynier", więc twórcy (swoją drogą ci sami, którzy dziś sygnują swoimi nazwiskami "Callisto Protocol" z Glenem Schofieldem na czele) próbowali nas przekonać, że jego arsenał ma zastosowanie w czymś innym niż w eksterminacji kosmicznego pomiotu. Sam Isaac pozostawał zalęknionym facetem w futurystycznej zbroi, który wiedział doskonale, jaka odległość dzieli go od śmierci. Jacob tymczasem podwija rękawy, pręży mięśnie i tłucze potwory elektrycznym pastuchem. Rozłupuje czaszki, miażdży kończyny, unika ciosów niczym bokser, a zwłoki bezcześci obcasem (nawiasem mówiąc, konieczność dobicia w ten sposób każdego wroga w celu zebrania jego fantów to męczarnia). Hollywoodzki drugoligowiec Josh Duhamel ma i charyzmę, i prezencję, ale Jacob w jego interpretacji zachowuje się tak, jakby odbijał kartę na szychcie. Po wydrukowaniu sobie w trójwymiarze karabinu pulsacyjnego, oporządza go z wprawą starego wiarusa. Po wyfiletowaniu kosmicznej pijawki, która przyssała mu się do czaszki, rzuca spojrzenie w stylu: "Byle do weekendu i jakoś to będzie".


Łączy się ten wizerunek z ambitnym w założeniach i niedoskonałym w praktyce systemem walki. Wędrując korytarzami więzienia Black Iron, stajemy oko w oko z powykręcanymi na cztery strony świata dziećmi Cronenberga, Boscha, Beksińskiego i Bóg wie, kogo jeszcze. Gra włącza wówczas rodzaj miękkiego lockowania na celu, kamera zbliża się do naszej potylicy, a lewą gałkę analogową wykorzystujemy do blokowania ciosów oraz do kierunkowych uników. Narzucony rytm blokowania i kontrowania ataków premiuje nie tyle refleks, co spostrzegawczość i cierpliwość, z kolei broń palna ma tu ciekawe zastosowanie defensywne – poza ostrzałem z dystansu możemy używać jej do wybijania przeciwników z rytmu i puentowania rozbudowanych serii ciosów. Natomiast unieruchamiająca wrogów staza pozwala nieco rozrzedzić ich szeregi – bezwładne ciało warto cisnąć na wystające ze ścian kolce, można też potraktować maszkary "wybuchającą beczką". Możliwości jest sporo, arsenał można ulepszać za zbieraną walutę, a ponieważ każda czynność – od  samoleczenia po zmianę modułu broni – zajmuje sporo czasu, istotna jest strategia oraz ciągłe przewartościowywanie priorytetów na polu walki. Elegancko komponuje się to z minimalistyczną strategią narracyjną – tzw. diegetyczny HUD usuwa z ekranu zbędne informacje, a wskaźnik zdrowia wyświetlany jest bezpośrednio na karku Jacoba. Gorzej współgra niestety z obowiązkowymi sekcjami skradankowymi. Niektórzy wrogowie są ślepi, co jest świadomą decyzją scenarzystów. Wszyscy natomiast są głusi, więc ich eliminacja jest równie ekscytująca co drylowanie wiśni. 


Gdy zmagamy się z pojedynczym wrogiem, system sprawdza się doskonale, a kinetyczny balet przemocy sprawia mnóstwo frajdy. Jacob uchyla się razem z kamerą, wrogowie tracą kończyny, by po chwili zmutować i wykształcić nowe, a dzięki kapitalnej animacji oraz ścieżce dźwiękowej czuć impet każdego uderzenia i wystrzału. Kiedy jednak robi się gorąco (a wierzcie mi – temperatura potrafi tu wybić poza skalę), całość rozłazi się w szwach. Brak jakiekolwiek sygnalizacji ataków z boku i z tyłu jest wpisany w definicję zabawy – niczym w najlepszych horrorach, odpowiednie pozycjonowanie się względem przeciwników i wyczucie przestrzeni są kluczem do sukcesu. Ale skoro tak, to nie rozumiem, dlaczego twórcy oddali pod nasza kontrolę tak nieruchawą postać. Zanim bohater zdoła się obrócić, zdążycie wyjść z psem, każda próba zmiany pozycji to obietnica rychłej śmierci, z kolei brak najzwyklejszego uniku zamieni wszystkie maszkary atakujące z dystansu w zmorę Waszej marnej egzystencji. Gra bywa nieznośna nawet na niższych poziomach trudności, co jest pokłosiem wątpliwych decyzji designerskich. Na wyższych z kolei jest najgorszym przykładem arytmii – problemy z tempem i dramaturgią mają swoje źródła w systemie walki, przez który możemy zakleszczyć się w miejscu na długie godziny. 


Ze swoją liniową strukturą, stosunkowo krótkim czasem rozgrywki (niecałe 10 godzin na liczniku na najwyższym poziomie trudności, choć bez wliczania zgonów) oraz zrębem intrygującej fabuły "Callisto Protocol" jest czymś na styku gry wideo oraz smaganego bacikiem ironii "filmowego doświadczenia". Jasne, to granica, na której da się tańczyć – można pozwolić sobie na artystyczne eksperymenty albo scementować gatunek. Cała reżyserska para Schofielda poszła w nakreślenie sugestywnego świata i nie da się ukryć, że jest to wizja imponująca plastycznie. Walka z lovecraftowskimi stworami na skutej lodem pustyni, widok zawieszonej w kosmosie gotyckiej wieży pokrytej żarłoczną "pleśnią", zadymione tunele serwisowe, przez które czołgamy się z duszą na ramieniu… Sporo rzeczy zostanie pod Waszymi powiekami, niektóre ze scen zechcecie odtwarzać w zapętleniu. Całość jest bezdyskusyjnym popisem grafików i animatorów, a jaskrawość kiepskiego aktorstwa to najlepszy dowód talentu magików od performance capture.  Mam jednak wrażenie, że twórcy zbyt często pukają nas młotkiem w kolano w oczekiwaniu na odruch bezwarunkowy. Horror to nie nauka ścisła, nie jest sumą odpowiedniej atmosfery, ikonografii oraz fabularnego rozdania. A jeśli gracz ma się bać, nie może usychać z tęsknoty za kolejną potyczką, za konfrontacją ze źródłem własnego lęku. W tym najtrudniejszym gatunku bywa to aż tak proste.
1 10
Moja ocena:
7
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones