Wiatr z północy wieje... zmarnowanym potencjałem

O trylogii "Władca pierścieni" Petera Jacksona można powiedzieć wiele – wiele dobrego bądź wiele złego. Nie ulega jednak wątpliwości, że na nowo wzbudziła ona zainteresowanie Śródziemiem,
O trylogii "Władca pierścieni" Petera Jacksona można powiedzieć wiele – wiele dobrego bądź wiele złego. Nie ulega jednak wątpliwości, że na nowo wzbudziła ona zainteresowanie Śródziemiem, sprawiając, że już na stałe znalazło ono swoje miejsce popkulturze. Chociaż produkcja filmów i ich bezpośrednich egranizacji skończyła się dobrych kilka lat temu, uniwersum Tolkiena jest na tyle rozległe i rozmaite, że materiału wystarczy jeszcze na wiele gier.

"Władca pierścieni: Wojna na Północy" bazuje nie tyle na filmie, co na książce. A dokładniej na dość lakonicznej wypowiedzi Gandalfa z "Drużyny Pierścienia": Kilku [zwiadowców] już wyprawiono, a jutro pójdzie reszta. Elrond wysyła elfy, które nawiążą łączność ze Strażnikami, a może też z plemieniem Thranduila z Mrocznej Puszczy. Aragorn poszedł z synami Elronda. Trzeba dobrze przetrząsnąć całą okolicę w promieniu wielu mil, nim podejmiemy jakieś kroki. Pozwoliło to twórcom napisać historię, którą opowiedzieli w grze. Trójka bohaterów – Dúnedain Eradan, krasnolud Farin i elfka Andriel – na kilka dni przez przybyciem Froda i pozostałych hobbitów dociera do Bree, aby na prośbę Aragorna udać się w pogoń za Agandaûrem. Poznanie dokładnych planów tego cichego poplecznika Saurona to jeden z celów trójosobowej kompanii, wiadomo jednak, że na jego usługach znajdują się hordy orków i goblinów, co może doprowadzić do tytułowej wojny.

Miłośnikom Tolkiena powinno spodobać się to, że twórcy "Wojny na Północy" podeszli z szacunkiem do wykreowanego przez oksfordzkiego profesora świata, nie zmieniając wydarzeń mających miejsce w książkach i filmach, aczkolwiek często się o nie ocierając. Przykładowo ekipa dociera do Rivendell zbyt późno, by dołączyć do Drużyny Pierścienia, może jednak porozmawiać z Frodem czy Legolasem. Co więcej, w grze znalazły się postaci i miejsca wzmiankowane we "Władcy pierścieni", które z takiego czy innego powodu nie znalazły się w ekranizacjach, jak chociażby bliźniacy Elladan i Elrohir. Pod tym względem gra jest przyjemnym zaskoczeniem, nadaje się bowiem zarówno dla miłośników książki, jak i dla osób znających jedynie filmy, dzięki czemu ich wiedza o uniwersum Śródziemia może zostać rozszerzona o nowe fakty.

"Wojna na Północy" to kolejna gra spod znaku "Władcy pierścieni", której clou stanowi walka. Produkcja, podobnie jak chociażby "Powrót króla", łączy w sobie elementy hack’n’slash i cRPG, jednakże ten drugi gatunek został znacznie bardziej rozbudowany. Poza możliwością odblokowywania ulepszeń, przedstawionych w postaci klasycznego drzewka rozwoju, pojawiają się inwentarz, dziennik misji, questy poboczne, konieczność dbania o broń oraz możliwość rozmawiania z postaciami niezależnymi (co ciekawe, menu wyboru opcji dialogowych bazuje na tym znanym z serii "Mass Effect"). Rozmowa z większością z nich rozszerza wiedzę o świecie i wydarzeniach, jednak część prosi nas o wykonanie jakiegoś pobocznego zadania, które możemy przyjąć bądź nie. Zadania dodatkowe w większości przypadków polegają na odnalezieniu określonej ilości danego przedmiotu, co bez większego problemu można zrobić, przemierzając lokacje, które i tak musimy odwiedzić w związku z główną fabułą.

Gra podzielona została na sześć rozdziałów, każdy rozgrywający się w innej lokacji, mającej swoją własną specyfikę. Chociaż ich różnorodność cieszy, to niestety, wykonanie może sprawić zawód. Obszary nie są zbyt duże, a w dodatku zaprojektowane zostały jako tunele, w których poruszać można się wyłącznie ścieżką wytyczoną przez twórców. Co prawda gdzieniegdzie pojawia się możliwość dotarcia do jakiegoś miejsca poprzez wybranie jednej z dwóch dostępnych ścieżek (co pozwoli np. uniknąć spotkania z trollem), ale gra aż prosi się o trzecią, bo gracz zaczyna złośliwie rechotać, gdy najkrótszą, widoczną jak na dłoni drogę blokuje niewidzialna ściana czy niska przeszkoda, niemożliwa do sforsowania dla kierowanego przez niego kozaka, który orkom i trollom się nie kłania. Niewidzialne ściany i nieumiejętność przeskakiwania przeszkód wymuszają na graczu dokładne przeszukanie terenu po zakończonej walce, bo nieraz zdarza się tak, że z rozpędu popędzimy naprzód, zeskakując z kilkucentymetrowej skałki, co blokuje drogę powrotu i możliwość zebrania łupów.

Srodze zawiodłem się na oprawie audiowizualnej, która jak na produkcję bazującą na tak nośnej licencji jest wyjątkowo słaba. Chociaż gra na najwyższych detalach powinna działać płynnie nawet na starszych komputerach, to płynność okupiona została jakością grafiki. Ta zdecydowanie nie zalicza się do najładniejszych, jest przestarzała o co najmniej kilka lat, zaś animacje pozostawiają co nieco do życzenia. Marność grafiki może jednak okazać się zbawienna dla osób wrażliwszych, bo dzięki temu krew (którą, swoją drogą, można wyłączyć w menu opcji) i ucinane kończyny, przez które gra otrzymała kategorię wiekową PEGI 18, wyglądają wyjątkowo mało realistycznie. Tym niemniej jakość grafiki mnie rozczarowała, miałem bowiem nadzieję, że z myślą o pecetach zostanie ona odpowiednio podrasowana i będzie wyglądała lepiej niż na konsolach.
Zawiodłem się również na tym, że postaciom w grze głosów nie udzielili aktorzy znani z filmów. Wydawca gry, Warner Bros., jest przecież właścicielem studia New Line Cinema odpowiedzialnego za ekranizacje Tolkiena, dlaczego więc nie potrafiło zatrudnić aktorów z trylogii ani wykorzystać muzyki Howarda Shore’a, co udawało się za czasów, gdy gry z serii "Władca pierścieni" tworzone były przez studio Electronic Arts? Jest to tym zabawniejsze, że modele postaci bazują przecież na wyglądzie aktorów wcielających się w nie w trylogii Jacksona. Abstrahując jednak od braku znajomych głosów, voice acting w grze jest wyjątkowo mizerny – gdyby gra została zdubbingowana na język polski, a aktorzy zagrali na takim samym poziomie, jak ich anglojęzyczni koledzy po fachu, Polacy od razu zmiażdżyliby polonizację za sztuczność, chwaląc jednocześnie wersję angielską.

Na koniec najważniejsze, czyli kwestia grywalności. Dość mizernie wygląda wybór klas i postaci, bo tych są tylko trzy i nie można ich edytować (pojawia się jedynie możliwość zmiany wyglądu bohatera, ale jest ona bardzo ograniczona), jednak są one w miarę sensownie wyważone, więc nie stanowi to większego problemu. Jako osoba, która nie lubi korzystać z magii czy biotyki, preferując walkę w zwarciu, ostateczne zdecydowałem się na Dúnedaina. Bez większych problemów radził on sobie walcząc mieczami, buzdyganami czy strzelając z łuku, zaś znakomicie uzupełniała go elfka rzucająca uzupełniający zdrowie czar sanktuarium. Początkowo grało mi się w najnowszego "Władcę pierścieni" bardzo przyjemnie – kierowany przeze mnie Dúnedain z łatwością przedzierał się przez kolejne zastępy orków, zaś prowadzeni przez sztuczną inteligencję kompani radzili sobie całkiem nieźle, znakomicie uzupełniając drużynę. Niestety, zabawa w pewnym momencie zaczęła być nużąca ze względu na schematyczność. Od czasu do czasu można porozmawiać z postacią niezależną, zrobić wypad do Bree, Rivendell czy na Kurhany w celu naprawienia broni i uzupełnienia zapasów, jednak sama walka, bez względu na lokację, jest do cna powtarzalna. Gracz(e) przedziera(ją) się przez tabuny orków bądź goblinów, co jakiś czas spotykając minibossa (zazwyczaj trolla bądź dwa), zbierają co się da i idą dalej, aby znów robić to samo – i tak w kółko aż do czasu walki z bossem danej lokacji. Później następuje chwila wytchnienia na przerywnik filmowy i rozmowę, po czym wraca się robić dokładnie to samo, tyle że już w innym miejscu. Schematyczność sprawiała, że zarówno grając w singlu, jak i z innymi graczami, po około godzinie miałem dość. Zdaję sobie sprawę, że na tę przypadłość cierpi wiele hack’n’slashy, żałuję jednak, że kolejny – po "Podboju" – "Władca pierścieni" podzielił ten los. Jest to tym dotkliwsze, że oparty na podobnych założeniach "Powrót króla" był całkiem grywalny i znośny; oferował on jednak więcej postaci, zaś samo sieczenie było od czasu do czasu urozmaicane np. obroną Merry’ego i Éowiny przed olifantami i Nazgûlem. Co prawda "Wojna na Północy" również oferuje pewną różnorodność – poza wrogami zwykłymi pojawiają się także mocniejsi, których dobijać trzeba dwa razy, zaś część przeciwników najłatwiej jest pokonać poprzez przywołanie orła Belrama. Pojawiają się także momenty, kiedy priorytetem jest pokonanie orka ostrzeliwującego bohaterów z balisty, dzięki czemu można ją przejąć i samemu ostrzelać wrogów. Kiedy wrodzy łucznicy czy czarodzieje ostrzeliwują z niedostępnego miejsca, co wymusza pozbycie się ich przy pomocy łuku, kiedy droga ucieczki zostaje odcięta, przez co tworzy się arena, na której trójka bohaterów musi zmierzyć się z nacierającą hordą wrogów. Tym niemniej urozmaiceń jest niewiele, ich różnorodność szybko się wyczerpuje, więc w następnych etapach i tak ciągle powtarzamy te same czynności, zaś element zaskoczenia całkowicie ulatuje, bowiem bez najmniejszych problemów można przewidzieć, że za kilka kroków bohaterowie wpadną w pułapkę i będą musieli stoczyć kolejną walkę na "arenie".

Moim zdaniem "Wojna na Północy" zdecydowanie nie jest najlepszą grą osadzoną w Śródziemiu, chociaż miała ogromny potencjał, aby taką się stać. Całość nie porywa, nawet mimo tego, że jest mroczne i krwawo, że zadbano o to, aby dobrze bawili się i fani książek, i filmów. Oprawa audiowizualna jest co najwyżej przeciętna, zaś niezła początkowo zabawa szybko staje się nużąca. Z najnowszą odsłoną growego "Władcy pierścieni" można się zapoznać, ale najlepiej dawkować ją sobie w niewielkich ilościach, po godzinie dziennie, aby uniknąć zmęczenia materiału. Tudzież odczekać kilka miesięcy, aż dostępna będzie w niższej cenie.
1 10 6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones