PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=775468}
8,7 8 903
oceny
8,7 10 1 8903
The Last of Us Part II
powrót do forum gry The Last of Us Part II

Już blisko siedem lat temu, gdy po premierze pierwszej części TLoU widziałem na forach snucie marzeń o stworzeniu przez Naughty Dog części drugiej, wiedziałem, że to zły pomysł. Nie dlatego, że pierwsza była bliska ideału, bo nie była, ale przez to, że była zamkniętą historią z można powiedzieć półotwartym zakończeniem, której kontynuacja mogła tylko zaszkodzić. Potrafię jednak zrozumieć, dlaczego jednak powstała. Gry wideo to biznes jak każdy inny, a pierwsza część zrobiła wśród graczy taką furorę, że z perspektywy jej producentów grzechem było tego nie wykorzystać. Szkoda tylko, że nie wykorzystali lepiej fury czasu, jaką mieli na jej stworzenie.

Polaryzacja graczy, wśród których część od momentu premiery szła śladem recenzentów i wystawiała tej grze same dziesiątki, a część bombardowała ją ocenami od zera do trzech, również mnie nie dziwi. Kontynuacje gier uchodzących za kultowe często mają to do siebie, że przez jednych są bezkrytycznie uwielbiane, jakiekolwiek by nie były, a przez drugich krytykowane tylko ze względu na to, że nie są takie jak część pierwsza (albo po prostu nie są częścią pierwszą), dlatego spodziewałem się, że TLoU2 nie zostanie odebrane przez graczy tak dobrze jak jej poprzedniczka - choć też nie będę też robił z siebie jasnowidza i zarzekał się, że przewidziałem aż tak niski userscore na Metacriticu. Rzecz jednak w tym, że ta gra nie jest tak oceniana tylko dlatego, że nie jest tak dobra jak jej poprzedniczka, nie jest też bombardowana złymi ocenami tylko ze względu na wątki LBGT i pokrewne, które dla wielu graczy są nie do zniesienia - jest po prostu przeciętna.

Nie będę ukrywał, że nie jestem fanem jedynki, a przed tym, jak sam zasiadłem do konsoli, przeczytałem o tej grze sporo, stąd moje oczekiwania nie były wysokie. Zdarzało mi się jednak dobrze oceniać sequele gier uznawanych za klasyki w swoim gatunku ("The Fall of Max Payne" to moja ulubiona gra), również takich, które mnie nie porwały (trzeci w serii "Bioshock Infinite" podobał mi się znacznie bardziej niż pierwsza jej część), dlatego podejrzewałem, że tak jak zachwyty nad fabułą pierwszej części TLoU były dalece przesadzone, tak krytyka scenariusza drugiej (na której opierała się większość negatywnych ocen) również jest większa niż on na to zasługuje. I tak w sumie jest, choć nie oznacza to, że historia przedstawiona w TLoU2 nie jest słaba.

Już samo zbudowanie scenariusza wokół obrzydliwie pospolitego motywu zemsty za uśmiercenie bliskiej głównemu bohaterowi osoby sprawia, że jest dla mnie kompletnie interesujący. Albo inaczej - musiałby być świetnie wykonany, żeby być interesujący. Nie uważam, by kreatywność fabularna była kiedykolwiek mocną stroną Naughty Dog, ale naprawdę można się było bardziej wysilić i stworzyć bardziej oryginalną opowieść, z Joelem czy bez niego. Nie mam jednak żalu do twórców, że go uśmiercili. Myślę, że każdy powinien był się tego spodziewać już w momencie, gdy okazało się, że w drugiej części gry grywalną postacią będzie Ellie, a już zwłaszcza wtedy, gdy materiały promocyjne zaczęły sugerować, że mści się ona za czyjąś śmierć. Dlatego też ze zdziwieniem zaobserwowałem, że dla części graczy było to zaskoczeniem. Domyślałem się też, że Joel zginie na samym początku gry, bo pamiętałem, jak umarła Tess, której szybka śmierć była zresztą oczywista na pewno nie tylko dla mnie ze względu na zdecydowaną przewagę Joela i Ellie w materiałach promocyjnych. Nie przeszkadza mi w ogóle, że impulsywna, ale dowcipna i rezolutna nastolatka zmieniła się nagle w zimnokrwistego mordercę nieprzejawiającego wielu emocji (jak pisałem w swojej opinii do pierwszej części, wolałbym nawet, żeby była taka od początku), bo potrafię zrozumieć, że tak zadziałała na nią śmierć najbliższej osoby, jaką w życiu miała (choć dobrze byłoby, gdyby scenarzysta pokazał tę przemianę na ekranie, a nie przeskoczył od jednego punktu do drugiego). Problemem jest jednak to, w jaki sposób do tego wszystkiego doszło.

Moim zdaniem śmierć opiekuna Ellie powinna być ważnym elementem fabuły, ale jednak czymś o możliwie drugoplanowym znaczeniu, a nie jej głównym punktem. Mimo tego, że ludzie mają to do siebie, że na okrągło podejmują głupie decyzje, a przebywanie w bezpiecznym środowisku może osłabić ostrożność, nie kupuję sposobu, w jaki Joel stracił życie. Nie wierzę, że ktoś przedstawiony wcześniej jako niezwykle nieufny, w świecie, w którym ludzie są większym zagrożeniem od zarażonych, opuściłby otwartą przestrzeń i wszedł prosto w pułapkę pełną obcych, uzbrojonych ludzi, w której w dodatku przedstawiłby się swoim prawdziwym imieniem (i to mimo że można było odnieść wrażenie, że napastnicy i tak wiedzieli, kim jest i czekali tylko na potwierdzenie, a jego brat lekkomyślnie wyjawił ich tożsamość już wcześniej). Odbieram to jako pójście przez twórców drogą na skróty, odstrzelenie głównej postaci wyłącznie dla napędzenia biegu wydarzeń. Żeby jednak nie było, dla mnie raban jest dużo większy niż ta sytuacja na to zasługuje, bo od biedy dałoby się to usprawiedliwić (w pierwszej części Henry i Sam proponują głównym bohaterom, że zaprowadzą ich do ich kryjówki, a Joel się na to zgadza, uśpiona czujność, większe zaufanie do ludzi itd.), ale w każdym razie też mi to nie pasuje.

Oglądałem niedawno fragmenty rozmowy z Druckmannem i aktorami głosowymi wcielającymi się w Joela i Ellie, w której ten pierwszy odniósł się do krytyki sceny śmierci Joela. Najpierw nie potrafił sobie odmówić pasywno-agresywnej kpiny z graczy ("jestem scenarzystą, przecież znam bohaterów lepiej niż wy"), a potem niejako powtórzył tłumaczenia powtarzające się na forach, czyli że Joel zmiękł przez cztery lata życia w bezpiecznym miejscu. Potrafię to zrozumieć, to w końcu character arc zbliżony do tego pewnej bliskiej mi postaci, która najpierw była zimna jak lód, gotowa zabijać ludzi w imię bezpieczeństwa swojej grupy, a potem zdecydowała się nie kontynuować lawiny przemocy, przekonana, że to jedyny sposób na powrót cywilizacji, ale nawet ona zachowywała wszystkie środki ostrożności przy pomaganiu innym i pozyskiwaniu nowych osadników. Joel zachował się po prostu jak nie on i dlatego gracze protestują.

Podoba mi się jednak to, w jaki sposób doszło do samej jego śmierci. Nie zginął jak bohater, jak pewnie wielu fanów tej serii by chciało, bo sam nigdy nie był bohaterem. Nie był pozytywną postacią i tak właściwie dostał to, na co zasłużył, odpowiadając za jedną ze swoich zbrodni z przeszłości. Dobrze też, że twórcy próbowali zbudować pewną głębię i wywrzeć na graczu zrozumienie dla działań Abby (to również nic oryginalnego, ale gdyby tego nie zrobili, byłoby gorzej), ale zabrali się do tego w zupełnie zły sposób, każąc sterować nią graczowi przez kilkanaście godzin już po tym, jak zabiła Joela. To nie mogło się skończyć dobrze.

Prawdopodobnie lepszym rozwiązaniem byłoby, gdyby wydarzenia w grze rozgrywały się chronologicznie. Gdyby gracz rozpoczął ją na przykład od widoku Abby patrzącej na zwłoki swojego ojca (zwrot akcji polegający na odkryciu jej motywacji i tak jest mało interesujący), sterował nią przez parę rozdziałów (nie przez blisko połowę gry), poznał jej najbliższych i cały jej świat, a dopiero później patrzył, jak Ellie to wszystko niszczy. Albo żeby w ogóle nią nie sterował i powody jej zemsty na Joelu poznawał wraz z Ellie. Myślę, że w ten sposób więcej osób potrafiłoby się wczuć w sytuację Abby, a i późniejsza i inaczej napisana śmierć Joela wpłynęłaby pozytywnie na odbiór gry przez graczy.

Problem polega jednak również na tym, że sama Abby to skrajnie nieinteresująca postać. Nie targają nią żadne refleksje, nie jest skonfliktowana wewnętrznie, nie kwestionuje tego, co robi, targana żądzą zemsty jest gotowa zabić nawet półprzytomną ciężarną nastolatkę. Owszem, tacy ludzie również istnieją, ale czyni to ją niezbyt ciekawą osobą. W ogóle nie ma w tej grze prawie żadnego naprawdę dobrze napisanego nowego bohatera (choć wbrew temu, co czytałem przed rozgrywką, jest w niej całkiem sporo całkiem niezłych - Jesse, Owen, Yara, Lev, Dina), ale ona i tak wydaje się najlepiej skonstruowana - nie dlatego, że ma skomplikowany charakter czy dobrze napisane dialogi, tylko dlatego, że mimo tego, co napisałem wyżej, spośród nich wszystkich zachowuje się chyba najbardziej naturalnie.

Swoją drogą, nie podoba mi się design tej postaci - i to nie ze względów, nazwijmy to, estetycznych - nie wydaje mi się po prostu, by po dwudziestu pięciu latach apokalipsy, gdzie nawet w tak świetnie zorganizowanej społeczności jak WLF dostęp do żywności jest raczej mocno ograniczony, kobieta mogła być aż tak umięśniona. Starałem się, żeby nie wpłynęło to znacząco na mój odbiór gry i z pewnością jej ocena ze względu na to drastycznie nie spadła, ale trudno przejść obojętnie obok tego, że Druckmann przemycił do tej gry swoje poglądy polityczne. Nie przeszkadza mi w żaden sposób, że Ellie jest lesbijką, że jednym z przeciwników grze jest religijny kult (mimo że to odważny i kontrowersyjny pomysł, uważam go za dość oryginalny), to, że ucieka przed nim azjatyckie rodzeństwo, z których jedno jest transpłciowe (bo to naturalna konsekwencja wprowadzenia takiego bohatera zbiorowego), a to, że dziewczyna Ellie jest Żydówką, a chłopak, z którym Dina jest w ciąży, Azjatą, to detale, na które pewnie nie zwróciłbym nawet uwagi, gdyby ktoś inny ich nie skrytykował. Jak jednak zauważono już kilka dni po premierze w innym temacie, Abby jest praktycznie mężczyzną w ciele kobiety, angażuje się ją do wymagających dużej siły prac (obsługa ciężkiego kołowrotu, unoszenie drzwi), a ona sama nie pozwala się nawet przepuścić kompanowi w drzwiach (choć obraca to w żart). Do tego jej będąca w zaawansowanej ciąży koleżanka w pewnym momencie fabuły chwyta za broń (czemu oczywiście nikt się nie sprzeciwia i o czym oczywiście jej partner nie wie), choć dookoła jest na tyle wielu jej pobratymców, że nie jest to konieczne, a ona nie jest nawet żołnierzem, tylko lekarzem. Domyślam się, że scenarzyście chodziło o wyjście naprzeciw seksualizacji kobiet w grach i chciał pokazać silne, niezależne osoby tej płci, ale przegiął w drugą stronę. Druckmann miał święte prawo zrobić taką grę, jaka mu się tylko podobała, ale niestety musiał się liczyć z tym, że nie każdemu będzie się to podobać. Odnoszę zresztą wrażenie, że zmarnował szansę na to, by naprawdę ciekawie przedstawić inne kultury, orientacje seksualne, problemy mniejszości itd. (chociaż naprawdę spodobało mi się sportretowanie wewnętrznego dramatu Leva i jego odrzucenia przez społeczność, w której się wychował, w tym przez jego własną matkę), ale wepchnął wszystko do fabuły głównie po to, żeby przykryć brak własnej kreatywności. Jeśli chodzi o przedstawienie uciskanych grup i budowę silnych kobiecych postaci motywowanych żądzą zemsty, mógłby wziąć parę lekcji od Rockstara (Indianie w RDR2, Sadie Adler w tej samej grze). Nie chodzi nawet o to, czy odbiorca jego gry jest konserwatywny czy nie - samemu mi do tego daleko - efekt końcowy po prostu delikatnie zakrawa o śmieszność.

Poza tym, przeglądając reddita odkryłem, że chirurg z pierwszej części był czarnoskóry, ale w sequelu zmieniono jego karnację na jasną, żeby Abby również była biała. Sprawdziłem zakończenie jedynki na YouTubie i to prawda. Wspominam o tym w ramach ciekawostki, nie jest to poważny zarzut. Mogę się tylko domyślać, dlaczego to zrobiono, ale biorąc pod uwagę nacechowanie polityczne tej gry, nie uważam tego za przypadek (choć możliwe też, że twórcy dodali historię do randomowej czwartoplanowej postaci, żeby mieć podstawę do kontynuacji i nie chciało im się nawet sprawdzić jej modelu w grze, nie mówię, że nie). Nie mieli jaj zrobić głównej antagonistki czarną? Jasne, Marlene w jedynce również była ciemnoskóra, ale ona nie była typowym villainem - miała dobre intencje, nie była sadystką ani maszyną do zabijania, a w tej części sprzeciwiała się nawet przeprowadzeniu operacji na Ellie.

Domyślam się, że śmierć Joela specjalnie nastąpiła tak szybko, żeby wywołać szok u graczy, ale problem tkwi w tym, że nie byłaby specjalnie zaskakująca nawet gdyby nie spoilery. Zanosi się na nią od momentu, gdy Owen i Abby widzą Jackson w oddali i wspominają o *nim*, który tam być może jest. Podoba mi się też, że pierwszą osobą, która spotkała Abby w tamtych okolicach, był akurat Joel (mimo że wiem, że był z Tommym na zwiadzie), że oczywiście ją uratował, żeby potem stworzyć jej pole do wyrzutów sumienia (nie udało się), a gdy Dina, Jesse i Ellie się rozdzielili, do posiadłości Baldwinów trafiła akurat ta ostatnia. Trochę za dużo tych przypadków. Innym razem Dina ucieka Wilkom i zrządzeniem losu wchodzi na właściwy dach, żeby uratować Ellie akurat na chwilę przed egzekucją. A już myślałem, że to Tommy. Rozumiem, że tak się robi w grach (z podobnego powodu Ellie uczy się nowych umiejętności, spożywając suplementy, a z trzech śrub i dwóch kawałków blachy konstruuje lunetę optyczną z siedmiokrotnym powiększeniem), ale ile można? Takich absurdów jest zresztą w tej grze więcej. Już pal licho, że Tommy przeżywa postrzał z bliskiej odległości w tył głowy, nie otrzymując nawet natychmiastowej fachowej pomocy medycznej, a potem kilkutygodniową podróż z powrotem do Jackson. Najpierw jest niespecjalnie chętny na to, żeby ruszyć w pogoń za Abby, a potem, wyłącznie po to, żeby popchnąć fabułę do przodu, robi niesamowite wyrzuty Ellie za to, że ona nie chce zostawić swojej rodziny, żeby się dalej mścić.

Siłą zakończenia pierwszej części gry było między innymi to, że scenarzysta pozostawił graczowi do interpretacji reakcję Ellie na kłamstwa Joela o Świetlikach. Popularną wśród fanów teorią było to, że domyślała się, że nie mówi się jej prawdy, ale postanowiła nie dawać tego po sobie znać. To dlatego zresztą sequel tej gry był kompletnie niepotrzebny. Dlaczego Druckmann postanowił zrujnować całą atmosferę tej tajemnicy i sprawić, że wszystko wyszło na jaw, tego nie wiem. Lepiej byłoby, gdyby po prostu pominął tę kwestię, zwłaszcza że scena histerii Ellie po tym, jak odkrywa prawdę, jest tak nienaturalnie zagrana, że człowiek aż czuje się niezręcznie, tylko raczej z powodu innego niż zamierzony.

Mimo tego, że napisałem wyżej, że nie przeszkadza mi transformacja głównej bohaterki w zimną morderczynię, uważam, że pełnoletnia Ellie nie ma względem swojej młodszej wersji praktycznie nic do zaoferowania, co najdobitniej widać chyba w jej retrospekcjach, które są prawdopodobnie najlepszą częśćią gry. Niemal całkowicie utraciła swoją charakterystyczną ikrę, stała się gburowata (jak wtedy, gdy mówi Dinie, że jest dla niej ciężarem albo gdy nie chce pomóc Tommy’emu i mówi Jessemu, że nie będzie znowu ratować mu skóry) i tekturowa, kompletnie nieciekawa. Dostrzegam też nieścisłość między mordowaniem dziesiątek Wilków, w większości ciosem noża w szyję od tyłu, gdy się niczego nie spodziewają, a trzęsieniem się z emocji po tym, jak zakatowała Norę, żeby zmusić ją do mówienia. I o ile jasnym jest dla mnie, że to w dużej mierze wynik żałoby po Joelu, tak ponure, nieszczęśliwe postaci również można napisać w intrygujący sposób. Problem w tym, że wychodzi na to, że ND nie miał na nią pomysłu. Nie zgadzam się z dość popularnymi zarzutami, że w tej grze rozwój charakterów postaci praktycznie w ogóle nie istnieje, ale z pewnością nie jest to jej najmocniejsza strona.

Pozytywną zmianą jest na pewno to, że w tej części przeciwnicy zostawiają po sobie jakąkolwiek amunicję, choć i tak dzieje się to zbyt rzadko. Zdaję sobie sprawę z tego, że to była dodatkowa trudność i nie chcę wyjść na jakiegoś zupełnego casuala, ale brak pocisków w kieszeniach wrogów w jedynce był zwyczajnie mało realistyczny. Jeśli ktoś chce, żeby jego gra akcji polegała na racjonalnym zarządzaniu amunicją, której ciągle brakuje, to niech po prostu stworzy ją tak, by nie polegała na wycinaniu w pień paruset uzbrojonych po zęby przeciwników. Irytują mnie jednak nałożone przez grę limity pocisków ustawione na raczej niskim poziomie. Jasne, dzięki temu również ma być trudniejsza, ale w świecie, w którym liczy się każda sztuka zapasów, Ellie (głównie na początku rozgrywki, potem dzieje się to już wyraźnie rzadziej) ma zostawić naboje do pistoletu w spokoju, bo ma już dwa magazynki? Nie przeszkadza to jednak grze włączyć jej kodu na nieskończoną amunicję w scenie, gdy razem z Jessem ucieka przed Wilkami samochodem albo gdy razem z Tommym poluje na biegaczy (kto normalny w czasach apokalipsy zombie marnuje drogocenne pociski na tak oddalonych zarażonych?). Pierwsza z tych sekwencji jest bardzo popularna w grach wideo, ale do TLoU zwyczajnie nie pasuje. Momentami ta gra zapomina także, że nie jest “Uncharted” - niekiedy trzeba się wspinać wysoko nad ziemią (Ellie przed strefą w Seattle, Abby w magazynie z łodzią) albo bujać na linie, ale to I narzekanie na limit amunicji to już raczej czepialstwo.

Podoba mi się za to to, że przeciwnicy zwracają się do swoich towarzyszy po imieniu, co sprawia wrażenie, że to postacie z własną tożsamością. W ich głosie usłyszeć można histerię i panikę, komunikują się między sobą, w tym przekazując sobie pozycję Ellie, a gdy odkrywają kolejne ciała swoich przyjaciół, nie szczędzą przekleństw. Udaną innowacją było także wprowadzenie psów tropiących, które sa dodatkowym utrudnieniem. Dobrze, że żeby przeżyć walkę w bliskim kontakcie z klikaczem, nie trzeba już mieć specjalnie wytworzonego ostrza (to było idiotyczne), ale przeszkadza mi kompletna bezużyteczność noża w walce wręcz i to, że Abby w ogóle go nie ma, przez co nie może zabić klikacza po cichu bez… wyżej wspomnianego ostrza (choć to zapewne specjalny zabieg mający na celu urozmaicić rozgrywkę, to absurd, że ktoś w takich warunkach, zwłaszcza żołnierz jak Abby, nie ma przy sobie noża, zwłaszcza gdy zapuszcza się w niebezpieczny teren. No ale mogłem to przewidzieć już na początku, gdy wykańczała po cichu biegaczy, dusząc ich „krawatem”). Na pochwałę zasługuje również system zasłon, ale tylko dlatego, że jest jeszcze gorszy niż w jedynce - a uczynić coś tak słabego jeszcze słabszym trzeba naprawdę umieć.

Kolejną przewagą tej gry nad jej poprzedniczką jest zwiększenie obszaru, po którym może poruszać się Ellie. Kiedy drzwi są zamknięte, można wybić szybę cegłą i wejść przez okno, liniowa ścieżka nie zawsze jest widoczna na pierwszy rzut oka, zwiększyła się liczba miejsc, które można odwiedzić czysto opcjonalnie, a lokacje są świetnie zaprojektowane i niepowtarzalne. Niestety, choć gra się przeważnie przyjemnie, wpływa to na to, że podobnie jak jedynka ta gra jest długimi okresami zwyczajnie nudna. Dobrze, że względem pierwszej części wydłużono czas potrzebny do jej przejścia o przynajmniej kilka godzin, ale nie wydaje mi się, by ta odsłona TLoU miała wystarczająco wiele treści na 20-25h rozgrywki.

Pewnym pozytywnym zaskoczeniem było dla mnie odnotowanie kilku naprawdę przejmujących, mocnych scen, bo wbrew obiegowej opinii jedynka wypadała na tym tle naprawdę mizernie (nawet śmierć Sarah nie zrobiła na mnie wrażenia, może dlatego, że z powodów podobnych do śmierci Tess była dla mnie oczywista od samego początku). Scena zabójstwa ciężarnej kobiety i reakcja Ellie, gdy uświadomiła sobie, co zrobiła, scena, w której Abby odkrywa, co stało się z jej ojcem, scena okaleczenia Yary, a także sama śmierć Joela, mimo że wyglądała tak, a nie inaczej, to sceny o takim ładunku emocjonalnym, którego w pierwszej części nie było.

To, czego mi brakuje w sequelu, a co było w jedynce, to neutralnie nastawione postacie. Mimo że NPCów jest tu znacznie więcej niż w pierwszej części TLoU, w tej grze są tylko dwie takie osoby (Yara i Lev) - wszyscy pozostali są sprzymierzeni z jedną, drugą albo trzecią stroną konfliktu. ND chyba za bardzo wziął sobie do serca starą zasadę post-apokaliptycznych historii, która mówi, że pozostali przy życiu ludzie są dużo groźniejsi niż zarażeni. Moim zdaniem znacznie ciekawiej byłoby zresztą, gdyby za śmiercią Joela stała co najwyżej kilkuosobowa grupa normalnych, chcących przetrwać w trudnych warunkach ludzi, a nie paramilitarna grupa strzelających do wszystkiego, co się rusza, psychopatów będących w trakcie wojny domowej z religijnym kultem, która nie zabija Ellie i Tommy'ego przy pierwszej okazji tylko dlatego, że "nie chce być taka jak oni". Sorry, ale jest znacznie gorsza.

Szkoda, bo znacznie łatwiej byłoby wtedy współczuć Abby, a twórcom wyraźnie na tym zależało, co widać było po zastosowanych przez nich retrospekcjach tej bohaterki. A były one w większości żałosne i prostackie. Jej ojciec, który na potrzeby fabuły awansował z roli nic nieznaczącego moba do ważnej postaci, przedstawiony został jako dowcipna, kryształowa osoba, anioł nie człowiek, który z poświęceniem ratował nawet zebry i był jedyną nadzieją ludzkości na stworzenie szczepionki na zarazę (ten wątek od samego początku był dla mnie idiotyczny). Losem jej przyjaciół, których po kolei wybija Ellie, trudno zaś się przejąć, bo byli to w większości zwyczajni mordercy terroryzujący lokalną ludność, mimo że retrospekcje usilnie starały się ich wybielić, przedstawiając ich jako w sumie sympatycznych, pomocnych, do rany przyłóż ludzi, wrażliwych nawet na krzywdę osób będących po drugiej stronie konfliktu. Ellie wyrządziła światu przysługę, wybijając ich co do nogi.

Trzy dni w Seattle z perspektywy Abby nie opierają się już na zemście, więc są zdecydowanie ciekawsze fabularnie, ale ta postać tak nie pasuje mi do tej serii, że nie potrafiłem się w nie wkręcić. Ta część gry w ogóle wygląda dla mnie jak jakaś oddzielna produkcja. Chociaż wszystko fajnie się ze sobą łączy (to jednak raczej standard w produkcjach z więcej niż jednym protagonistą) nadal jest to zresztą rys fabularny na poziomie powiedzmy „Dying Light”, a nie coś, czego można byłoby się spodziewać po tak wysoko ocenianym tytule. Doceniam, że niejako zgodnie z tym, co chciałbym w tej grze zobaczyć, ND stara się przedstawić grupę Abby (głównie dawnych Świetlików) jako uczynnych, zwyczajnych ludzi niepasujących do środowiska, w którym się znaleźli, żeby pokazać, że nasi wrogowie to często osoby jak każde inne, które również tracą najbliższych, w tym w wyniku naszych działań (a czasem to my jesteśmy tymi złymi, mimo że wydaje nam się inaczej), ale włącznie z Abby (która przeszła drogę z najlepszego łowcy Isaaca, jak nazwała ją Mel, do dezerterki ratującej dzieci) zostali napisani podobnie jak jej ojciec - jako właściwie pozbawieni wad, przez co poznawanie ich losów w trakcie, gdy Ellie dziesiątkowała ich kolegów, szybko stało się dla mnie męczące. Tryhardowe wymuszanie empatii nie omija zresztą nawet psa, który przekonuje się do Leva i Yary i dostaje parę uroczych sekwencji zabawy i głaskania, mimo że Ellie zabiła go w obronie własnej.

Jak na grę nazywaną survival horrorem brakuje mi w tej grze strasznych momentów. Jest pod tym względem wprawdzie znacznie lepiej niż w pierwszej części (zwłaszcza w szpitalu), ale ani razu, nawet w reklamowanych jako chwytające za gardło tunelach metra oświetlonych czerwonymi lampami, nie czułem się chociażby tak jak wtedy, kiedy wyposażony w skrzeczące radio przemierzałem pochłonięte ciemnością korytarze w Silent Hill albo gdy puszczałem się biegiem od latarni do latarni w lasach Bright Falls. Niemal wszystko, co TLoU2 ma do zaoferowania, to zdecydowanie za dużo jumpscare'ów (dokładniej przeciwników wyskakujących na Ellie zza krawędzi ekranu), które na początku może i robią wrażenie, ale potem zwyczajnie nudzą i w dodatku łatwo je przewidzieć (ten z łukiem mnie na przykład w ogóle nie zaskoczył, a na czyjś atak w wąskiej szczelinie w hotelu, który sprawdzali Joel i Ellie - w tym wypadku purchlaka - zanosiło się z kilometra). Pierwsza część była pod tym względem słabsza, ale wydawała mi się jakby bardziej klimatyczna.

Oprawa audiowizualna (również wyraźnie poprawiona względem soundtracku z pierwszej części, którego fenomenu nigdy nie rozumiałem, muzyka - choć gdyby ktoś mi powiedział, że to w dużej mierze te same utwory, tylko ja z różnych powodów inaczej je odbierałem, to bym mu raczej uwierzył) ponownie wygląda piorunująco, ale z rozczarowaniem dostrzegłem, że przez siedem lat od premiery pierwszej części w gameplayu drugiej nie zmieniło się praktycznie nic. To od tej strony praktycznie ta sama gra, do której wprowadzono niewielkie zmiany takie jak możliwość chowania się w wysokiej trawie zaczerpnięta z "Uncharted", unikania ciosów przeciwników czy czołgania się. Nie jest to może coś, co szczególnie przeszkadzało mi w rozgrywce, ale po tylu latach spodziewałem się jednak czegoś więcej. Na trailerach wyglądało to o wiele bardziej imponująco, choć rzecz jasna domyślałem się, że większość pokazanych na nich rozwiązań to kupowanie graczy pustymi obietnicami.

Domyślam się, że tak jak pierwsza część była o nadziei i miłości, tak druga jest o zemście, nienawiści i towarzyszącemu im przebaczeniu, potrafię zrozumieć, dlaczego w grze dochodzi aż do takiej eskalacji przemocy i jaki w ten sposób ND chciał wywrzeć na graczach efekt (biorąc pod uwagę, że czytałem kilka opinii, których autorzy narzekali na to, że byli znudzeni czy otumanieni brutalnością, domyślam się zresztą, że dopięli swego), ale zakończenie tej gry uważam za kompletnie nietrafione. Dojście do wniosku, że zemsta nie ma sensu, a przemoc rodzi przemoc (pomijając już to, że nie jest szczególnie odkrywcze), miałoby sens, gdyby Ellie nie wymordowała wcześniej tylu ludzi na drodze do Abby. Albo gdyby uświadomiła to sobie w trakcie swojej drogi, na przykład po zabójstwie Mel, gdy Abby napada na teatr i po raz drugi daruje jej życie, albo na farmie, gdy Tommy mówi jej, gdzie ona się obecnie znajduje, a nie na samym końcu. Widziałem opinię, że ta gra powinna była się skończyć właśnie podczas pierwszej sekwencji na farmie i chyba ją podzielam. Ale skoro się nie skończyła, to wolałbym, by Abby zginęła i dopiero wtedy Ellie zrozumiała, że niczego jej to nie przyniosło i nadal odczuwa pustkę. Jeśli jednak Ellie miała darować jej życie, to dlaczego nie zrobiła tego od razu gdy odcięła ją ze słupa i zobaczyła, jak jest wycieńczona? To również byłoby optymalne rozwiązanie. A najlepiej żeby gracz miał wybór i mógł sam zdecydować o jej losie. Kilkukrotnie w tej grze prosiło się zresztą o postawienie go przed wyborem, nawet gdyby gra miałaby być liniowa, a wybory mieć tylko pozorne znaczenie. Inne studia udowodniły w przeszłości, że nie wyklucza to opowiedzenia własnej, konkretnej historii.

Przed napisaniem tej opinii przeglądałem różne fora i domyślam się, że część osób może ją potraktować jako niedojrzałą, bo krytykuję grę za to, że nie jest taka, jak ją sobie wyobrażałem (pewien znany youtuber, którego nie będę wymieniał z nazwiska, miał krótko po premierze za złe krytykom TLoU2, że zakładają, że scenarzysta ma za zadanie służyć zachciankom odbiorców), ale cóż - niespecjalnie mnie to obchodzi. To, że do twórców gier wideo należy ich projektowanie i robią to według własnej wizji artystycznej, nie oznacza jeszcze, że oznaką dojrzałości jest przyjmowanie tego bezkrytycznie, a konfrontowanie swoich oczekiwań z rzeczywistością to metoda oceny jak każda inna.

Czy dojdzie do stworzenia trzeciej części? Biorąc pod uwagę, jaki sukces sprzedażowy odniosła druga (a zważywszy na to, co sądzą o niej recenzenci, brak deszczu nagród byłby dla mnie sporym zaskoczeniem), trudno spodziewać się czegoś innego. Druckmann na pytanie o to, czy Ellie wróciła do Jackson, odpowiedział bodaj, że pozostawia to graczom do interpretacji, ale podejrzewam, że pozostawi im to do interpretacji na dokładnie tej samej zasadzie, jak pozostawił odpowiedź na pytanie, czy Ellie wiedziała, że Joel kłamie o Świetlikach. Jaka będzie ta gra? Na pocieszenie można na pewno zauważyć, że trudno, by przynajmniej od strony fabularnej była słabsza niż ta. Druga część TLoU mogła być wbrew wszystkiemu naprawdę świetna (albo przynajmniej tak dobra jak jedynka), ale ND zawiesił sobie poprzeczkę dość wysoko i strącił ją we wszystkich próbach.

6/10

Evangarden

Ta gra jest bardzo słaba i ocenę 319/1000 jej wystawiam!

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones