PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=761840}
7,5 652
oceny
7,5 10 1 652
Tyranny
powrót do forum gry Tyranny

Po spędzeniu 30 godzin w Tyranny, mogę już zrobić podsumowanie moich przemyśleń na jej temat. Jeżeli chodzi o krótki czas gry, to twórcy stwierdzili, że gra ma nas zachęcać do wielokrotnego jej przejścia. Faktycznie mamy 4 różne drogi - Wzgardzonych, Chór, Anarchię, Terasowców. Ja wybrałem tych pierwszych, a gdy dowiedziałem się o ostatniej ścieżce byłem już dawno w II akcie. I ta właśnie cecha gry jest zarówno sporą wadą jak i zaletą. Możemy wybrać inną drogę, i cieszyć się grą na inny sposób. Z drugiej zaś - przechodząc grę po raz kolejny, znamy jej zakończenie, jak to wszystko się rozwinie i zwyczajnie nie będzie już takiej radości. Znam to z własnego doświadczenia, gdyż są gry, które kończyłem 2 lub 3 razy.

Najpierw kilka czysto technicznych spraw - warstwa dźwiękowa jest zdecydowanie na plus. Muzyka pasuje do tego co dzieje się na ekranie. Łatwiej jest nam się wczuć w historię. Szata graficzna? Tu już nie jest tak różowo. Chociaż to gra w rzucie izometrycznym, jednak postacie są brzydkie. Tekstury? jakoś ujdą. Efekty zaklęć? A tu już jest lepiej. Nie mamy przede wszystkim sylwestrowej nocy, przy każdej walce jak w innych produkcjach (Neverwinter Nights 2 - patrzę na ciebie). Jak już jestem w temacie, to muszę jednak oddać jedną rzecz - mapa świata i artworki są zrobione naprawdę bardzo dobrze. Projekty poziomów? W zasadzie tutaj mapy są niewielkie. Jak dla mnie to jest zaleta. Lepiej jest stworzyć niewielkie ale treściwe poziomy, niż wielkie, ale puste (tutaj przykładem będzie pierwsze Baldur's Gate). Do interfejsu w zasadzie nie mam żadnych zastrzeżeń. Jest w sporej mierze kopią Pillars of Eternity.

A sam gameplay? No cóż, tutaj gra dzieli się na III akty. Każdemu aktowi odpowiada inna grywalność. I tak pierwszy i ostatni (a więc dwa najkrótsze) są najciekawsze. W prologu czuć, że jesteśmy kimś ważnym i działamy w ważnej sprawie. W akcie II (a stanowi on jakieś 3/4 gry) niestety jesteśmy wytrąceni ze swej roli i biegamy po terasach jak chłopiec na posyłki. Jest to dosyć dziwne, ponieważ podczas podboju, byliśmy kimś w rodzaju komisarza partyjnego, który miał podbój nadzorować.

Towarzysze - wydają mi się ciekawie napisani. Mają swoje osobowości i chociaż trudno ich przyrównać do - dajmy na to Varika czy Morrigan z Dragon's Age albo Khelgara z NWN2, to tkwi w nich pewien potencjał. Od razu zaznaczę - niewykorzystany. Najgorsze jest to, że w zasadzie nie ma znaczenia czy się zgadzają z naszymi działaniami czy nie - i tak nas nie zdradzą. Widoczne wskaźniki - lojalność i bojaźń, niestety wymuszały na mnie abym mówił, każdemu to co chce usłyszeć, albo nie, żeby osiągnąć jakieś premie z tego wynikające. W Baldurach, mieliśmy określone charaktery - często komponowanie drużyny z różnych osobowości rozsadzało nam drużynę. Tutaj się nie ma o co martwić. Nie ma też żadnych zadań pobocznych związanych z kompanami. Tak w zasadzie to zadań pobocznych w grze też jest nie wiele.

Questy - no właśnie. Twórcy już na początku ustawili nas w roli osoby znanej i ważnej, więc bardzo ograniczyli zadania poboczne związane z typowym przynieś-podaj-pozabijaj. Czy na pewno? No nie do końca. Wszystkie zadania poboczne (i co gorsza - nawet główne) ograniczają się w dużej mierze do tego. Jest kilka zadań, które odpowiadają naszej funkcji stanowiciela - aż dziwne, że Obsidian tak po macoszemu potraktował tę kwestię, zwłaszcza mając w pamięci nasz proces z NWN2. W zasadzie nie ma tutaj śledztwa, jest tylko rozsądzanie na podstawie własnego widzimisię. Jasne - powinniśmy podjąć decyzję w zgodzie z Kodeksem Kyrosa, ale wszystko to jest zbyt płytkie. Sprawa morderstwa w Rozstajach? osoba A mówi, że osoba B jest winna, potem osoba B mówi to samo o A, więc wracamy do osoby A. Będzie więc ciężkie śledztwo i zagmatwana rozprawa? Nie no skąd. Osoba A od razu się przyznaje do winy (sic!). Wystarczy mieć trochę wiedzy, albo atletykę aby się tego dowiedzieć. I tutaj kwestia kolejna.

Linie dialogowe - ilość nie zawsze przekładała się w jakość. Za dużo jest zbędnego ględzenia, czasami za mało treści. W pewnym momencie nawet nie czytałem opisów zachowań postaci, które bywały dłuższe od samych jej słów. Fajnie, że zróżnicowano opcje dialogowe, niestety poza naszą wybraną w kreatorze postaci przeszłością, tylko 3 umiejętności miały wpływ na przebieg rozmów (z tego co zauważyłem): przebiegłość, wiedza i atletyka. Praktycznie nie dało się rozwikłać jakiegoś problemu, ponieważ nasza postać jak nie była magiem, to wojakiem posiadała specjalizację, w którejś dziedzinie. Doceniam, że można uniknąć walki za pomocą blefu czy zastraszenia, albo reputacji (tu I akt). Zostało to jednak zbyt ułatwione.

Trudność gry - skoro już wspomniałem o ułatwieniach, to od razu powiem, że gra jest zbyt łatwa. Nie jest to w żadnym razie przesada, grałem na poziomie trudnym. Sam grałem magiem, miałem w drużynie Landry'ego, Zwrotkę i Barika. Jasne - wrogowie szarżowali na moich magów, używali zdolności/zaklęć, ale nie było to żadnym problemem. Śmierć mojej drużyny nastąpiła może 3 razy w całej grze, i tylko dlatego, że nie chciało mi się wyleczyć z ran mych kompanów i szarżowałem na zmory mając nieraz połowę maksymalnego paska życia. W końcowej fazie gry, walka z Archontami była nawet łatwiejsza niż zdobywanie Studni Vendriena.
Pierwszy akt przeszedłem też z drużyną w tym samym składzie, tyle że moja postać była łucznikiem. Niestety, nie było większej różnicy w tym względzie. W zasadzie, to muszę powiedzieć, że nie widziałem jeszcze tak łatwiej gry RPG. Wydawało mi się, że developerzy bali się stawić przed nami jakieś wyzwania.

Magia - i teraz jest to chyba rzecz, nad którą się porozpływam. Osoba, która stworzyła kreator magii, wpadła na świetny pomysł. Chociaż stwierdzam, że magia potrafi być przekoksowana już od połowy gry, to tworzenie zaklęć, których kombinacji było multum sprawiało mi ogromną frajdę. Jest to olbrzymi krok do przodu dla gatunku. Sami teraz możemy tworzyć zaklęcia i sprawdzić czy nam podejdą czy nie. W poprzednich grach studia wyglądało to zgoła inaczej. NWN2 bazowało wprawdzie na systemie D&D, więc wiele pretensji do twórców mieć nie można, że zrobili fajerwerki, ale w takich Pillarsach magami trzeba było sterować jak gospodarką w Związku Radzieckim i kombinować ciągle, czy przy awansie wybrać to zaklęcie, czy może to. Grałem w zbyt dużą ilość gier fabularnych, aby nie docenić, że system magii w Tyranny należy do najlepszego z jakim się spotkałem.

Sztuczna inteligencja - w zasadzie jeżeli chodzi o przeciwników, mam pewność, że AI zostało żywcem skopiowane z 'Pillars of Eternity'. Jeżeli chodzi o wrogów, to nadal starają się unieszkodliwić tego, który zadaje najwięcej obrażeń/dystansowca, leczą się gdy mają mało życia itd. Nasi kompani? Nie musiałem pilnować Landry'ego - sam wiedział kiedy i kogo uleczyć. Czasami tylko, jak walczyłem z jakąś zmorą, albo używałem przyspieszenia wydawałem mu odpowiednie polecenia. Moi kompani, też sobie jakoś w boju radzili, chociaż zwrotka często zaliczała glebę (ale to nie ma co się dziwić - miała zadawać mnóstwo obrażeń, w krótkim czasie, a nie służyć za tanka). Nie mam tu zastrzeżeń, jak do Pillarsów, ale to może wynikać też, ze względnie niskiego poziomu trudności w Tyranny.

Świat przedstawiony - twórcy reklamowali Tyranny, jako grę, w której zatriumfowało zło. Fajnie, bo gry zbyt często zmuszają nas do bycia świętymi przybłędami. Pozostaje tylko jeden problem - tak naprawdę, zło nie zatriumfowało wraz z podbojami hegemona. jest okrutny chór, są niszczycielskie edytky, ale Hegemon nie robił nic, czego ludzkość nie stosowała od swych początków na wojnie. Jakoś nie czułem, się jako przedstawiciel zła. Były owszem takie słodkie smaczki jak chociażby dostarczenie wiadomości za 'pomocą' buntowniczki przy zdobyciu pierwszej wieży, ale niezbyt mnie to wszystko przekonało. Kyros wprowadza własne prawa - wszak zbrodnie wojenne, również podlegają karom. Myślę jednak, że wiem o czym twórcom chodziło. W innych grach RPG, zło ma inny nieco abstrakcyjny wymiar - jest to jakiś potwór, który niesie bezmyślną zagładę, zniszczenie, chaos. Nie doświadczamy tego bezpośrednio, więc ma to inny wydźwięk. Tyranny pozbywa się elfów, niziołków, krasnoludów i tego całego tolkienowskiego g***a. Zostają tylko ludzie, więc zło w grze ma wymiar bardziej przyziemy - jest to tytułowa Tyrania. Bezwględne i twarde rządy prawa oparta na parareligijnym autorytecie Hegemona. Ale gdy ktoś wie do czego ludzkość jest zdolna, to okrucieństwo Hegemona, już nie zaskakuje.W mojej opinii gra raczej pozbywa się po prostu fantastycznego podziału dobro-zło. Co jednak jest dużym plusem i znacznie wzmacnia realizm.

Niestety w ostatnim akcie odczułem sporą niekonsekwencję i nie powiem - absurdalność, niektórych rzeczy. Przykładowo - mając wysoką lojalność z Archontami, łamią oni swoje idące w setki lat posłuszeństwo Hegemonowi i gną przed nami kolana. Serio?
Jak wspomniałem - przeszedłem ścieżkę ze wzgardzonymi - najtwardszymi żołnierzami północy. Nikt mi się nie sprzeciwił, gdy na ich ziomków rzuciłem edykt kamienia. Wręcz przeciwnie sami zdecydowali się mi pomóc w podobju własnej ojczyzny, łamiąc też wszelkie więzy z Hegemonem (!). Straszliwie mnie to uderzyło. Najpierw hegemon nadaje mi tytuły widząc mą potęgę, a potem idzie ze mną na wojnę. Dziwne to.

Zauważyłem, że pojawiły się liczne dyskusje co do tego czy Kyros jest kobietą czy mężczyzną, albo czy istnieje, czy jest tylko ideą. Nie odpowiem na to pytanie. Wiadomo, że Obsidian zamierza wydać spory dodatek do Tyranny i pewnie wiele kwestii się wyjaśni. Może nawet te, które dotąd uważałem za absurdalne.

Tyranny idzie drogą przetartą przez 'Pillars of Eternity' i pośrednio NWN2 Część rozwiązań jest ulepszona - w Neverwinterze i Pillarsach mieliśmy Fortecę a tutaj wieże. Grę oceniam na 7/10. Jest to gra niezła, ale zbyt krótka i łatwa. Na plus system magii i bardziej zróżnicowane ścieżki. Świat gry nie jest też bezpłciowy jak choćby w Pillars of Eternity.
Grając w różne produkcje Obsidianu mam jednak nieodparte wrażenie, że studio chce złapać dużo wody w dziurawe wiadro.

ocenił(a) grę na 6
Nnorm

W większości się zgadzam, ale nie poczułem by gra była za łatwa. Też grałem na trudnym, z podobnym składem(zamiast zwrotki tylko latałem z tą bestią) i bywało różnie. Przede wszystkim uderzyło mnie jednak ile tu jest walki :/ Nonstop walka walka walka, do porzygu. Często z bardzo nudnymi przeciwnikami. Pod wieżą morską latałem po różnych pomieszczeniach, w każdym oczywiście po parę ogników, do porzygu :/ Tym bardziej, że walka w tej grze to nic specjalnego, jak już najfaniejsze jest tworzenie zaklęć - też grałem magiem.

Przyczepię się do ekwipunku - często różne niby super przedmioty okazywały się dla mnie bezwartościowe i ciągle latałem mniej więcej w tym samym.

Gra też widocznie kieruje nas na ściężkę przeciwko hegemonowi. Sam chciałem być lojalny i po zdobyciu pierwszej wieży nie ogłaszałem, że zdobywam to dla siebie/sądu, a mimo to któraś z postaci powiedziała, że może to dobrze, że postanowiłem sobie nadać tę wieżę. Ale ja nic takiego nie powiedziałem! Przypomniała mi się sytuacja z NWN2 gdzie zabiłem jakiegoś smoka sam z swoją drużyną, a założenie twórców było takie, że miałem to zrobić z jakimiś ogniowymi gigantami. Owych gigantów odkryłem później i w dialogach "zdradzili mnie" po tym jak "razem" zabiliśmy smoka. Dopiero po chwili zrozumiałem co się odjaniepawliło.

Zgadzam się co do drugiego aktu. Szczerze powiedziawszy biegamy po mapie nie wiedząc do końca co mamy zrobić, nigdy nie odczułem czegoś takiego w Baldurs Gate 2 czy Planescape Torment, gdzie cel choć czasem mglisty to jednak zawsze jakiś tam był. Zwłaszcza w BG2 historia jest niesamowicie wartka. Pomimo tego, że po opuszczeniu Amn to w sumie nie mamy wyboru gdzie się kierujemy, to jednak tego nie odczuwamy dzięki poczuciu przygody.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones