Tyranny w chwili zapowiedzi wydawało się niepozorną produkcją. Obsidian od początku informowało, że nie będzie to długaśny i skomplikowany erpeg, a coś znacznie skromniejszego z niewielkim budżetem i tworzone przez mniej doświadczonych członków studia dla których Tyranny miało być swego rodzaju chrztem bojowym. Papkin w swojej recenzji w CD Action pisał o nich "młodzi gniewni". Warto też wspomnieć, iż na kształt produkcji miało wpływ kilka nieukończonych projektów Obsidianu: Fury, Defiance i Stormlands, które wreszcie dzięki Tyranny mogły w jakimś zakresie zaistnieć.
Wcielamy się w Stanowiciela Tunona, który jest reprezentantem Hegemona Kyrosa podbijającego kolejne ziemie Terratusa, świata w którym umieszczona jest akcja Tyranny. Stanowiciel ma dbać by na podbitych terenach zaprowadzać Ład Kyrosa i pilnować przestrzegania nowego prawa. Stajemy się więc adwokatem, prokuratorem i sędzią w jednym. Nad nami stoi oczywiście Archont Tunon, który rozlicza nas z pracy w terenie. Jak to przeważnie w rolplejach bywa rozpoczynamy od stworzenia protagonisty, zaś właściwa rozgrywka zaczyna się nietypowo. W specjalnym systemie Podboju uczestniczymy w trakcie pierwszych lat kampanii związanej z podbojem krainy Teras ostatniego skrawka kontynentu, który jeszcze nie jest pod władaniem Hegemona. Z jednej strony fajnie, że kreujemy świat swoimi decyzjami jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki. Od decyzji, które podejmujemy w Podboju zależy wygląd poszczególnych lokacji oraz to czy w ogóle będą jeszcze istnieć. Z drugiej jednak strony czułem się dość nieswojo podejmując ważkie decyzje nie znając tak naprawdę uniwersum czy poszczególnych frakcji. Dlatego też bardzo pomocne w poznawaniu uniwersum są hiperłącza zawarte w dialogach, które odsyłają nas do informacji na temat danego miejsca, terminu czy frakcji. Gra nie musi więc zarzucać nas całą wiedzą o uniwersum w dialogach, nie trzeba też spędzać masy czasu na czytanie leksykonu czy glosariusza. Wszystko poznajemy niejako przy okazji. Na zielono zaznaczone są kwestie które wynikają z decyzji podjętych przez nas w Podboju. Nie ma więc obaw, iż gdzieś przeoczymy konsekwencje swoich decyzji, gra nam o nich przypomni w krótkim opisie. Dlatego sądzę, że kolejne podejścia do Tyranny mają sporo sensu, gdyż dopiero po ukończeniu czuję, że poznałem to uniwersum wystarczająco dobrze i Podbój rozegrałbym zapewne nieco inaczej.
Po Podboju jako Stanowiciel Tunona przybywamy do Studni Vendriena by ogłosić Edykt Ognia: jeśli w ciągu 7 dni dwie armie Hegemona nie zdobędą Sali Wyniesienia to wszyscy w dolinie spłoną. Tyczy się to również naszej postaci, więc także uczestniczymy w jej zdobywaniu. Wszystko co opisałem to właściwie prolog Tyranny. Tym co stanowi o wyjątkowości Tyranny jest reaktywność. Niemal każde nasze działanie ma wpływ na to co będzie czekało na nas w dalszej części gry. Przy pierwszym podejściu zapewne nie każdy to doceni, dopiero kolejne pozwalają poznać całe mrowie różnych ścieżek. W zależności od tego czy opowiemy się po stronie Wzgardzonych czy Szkarłatnego Chóru trafimy do innych miejsc. Są także buntownicy do których można się przyłączyć albo możemy być przeciwko wszystkim. Także nas stosunek do wykonywanej pracy wpłynie na przebieg zdarzeń. Możemy być bezmyślną maszyną Tunona postępujący zgodnie z jego wolą, a możemy podejmować własne decyzje w wydawaniu wyroków.
Choć formalnie Tyranny składa się z trzech aktów, tak można uznać, iż I oraz III akt to kilkugodzinny prolog oraz epilog. Wraz z Podbojem są to najciekawsze fragmenty Tyranny. I akt trwa od jakichś 6 do 10 godzin, Akt II to zdecydowana większość gry i może nam zająć 20-35 h (z dodatkiem Bastard Bound's), zaś III akt jest króciutki przejdziemy go w mniej niż 5 godzin. Ostatecznie i tak wychodzi dłuższa gra niż zapowiadane 25 godzin na przejście. Oczywiście można przejść grę i w niecałe 20 h, ale nie po to gra się w erpegi by pomijać całą zawartość poboczną i znakomitą większość dialogów. W Tyranny można spędzić i 200 godzin przechodząc ją kilkakrotnie, starając się odkryć wszelkie rozgałęzienia. A jest ich tu tyle, że nawet pięć różnych przejść nie wystarczy by odkryć wszystkie ścieżki.
Dialogi bywają mocno rozbudowane. Po prologu spędziłem na szczycie Wieży chyba 2 godziny rozmawiając ze wszystkimi obecnymi tam postaciami. Towarzysze są ciekawi i miło mi się z nimi rozmawiało. Każdy ma swój życiorys, tajemnice oraz questa jeśli tylko będziemy chcieli im pomóc w problemach. Nie są naturalnie tak rozbudowani jak towarzysze Baldur's Gate II czy późniejszych gier BioWare jak Mass Effect i Dragon Age. Najwięcej czasu na rozmowach z kompanami spędzimy na początku i pod koniec przygody. Oczywiście polecam wyłączenie informacji o wpływie na reputację przy wyborze danej kwestii. Psuje to możliwość odgrywania roli kiedy kwestię wybiera się pod kątem reputacji. Nie wiem czemu, ale styl dialogów kojarzył mi się z Morrowindem. Są napisane prosto, ale zarazem klimatycznie. Brakuje tutaj kwiecistości znanej z Tides of Numenera i dobrze. Nie pasowałaby ona do surowego świata Tyranny. W różnych opiniach czytałem, że Tyranny mocno przypomina "Czarną Kompanię" Glena Cooka i kiedy będę miał czas to z chęcią sięgnę po te książki, choć słyszałem, że polskie tłumaczenie nie jest najlepsze. Gdzieś widziałem też porównanie do "Malazańskiej Księgi Poległych" Eriksona, którą to serię planuję przeczytać od dawna, choć jej rozmiary skutecznie do tego zniechęcają.
Rozwój postaci jest mieszanką systemu z Pillars of Eternity oraz serii The Elder Scrolls, gdzie konkretnych umiejętności uczyliśmy się w miarę ich używania. Jest to całkiem intuicyjny system, ale jednocześnie nie angażuje zanadto. Każdy z towarzyszy ma od dwóch do trzech drzewek umiejętności na których znajdują się zarówno umiejętności aktywne, jak i pasywne. W Tyranny nie mamy klas postaci i każdy Stanowiciel ma dostęp do aż sześciu drzewek. Oczywiście nie warto inwestować w każde z nich, trzeba się więc zdecydować na to jaką postacią chcemy grać de facto wybierając klasę postaci. Nie ma sensu inwestować więcej niż w dwa drzewka. Ja sam rozwijałem wyłącznie drzewko magii.
Walka wygląda dośc typowo dla drużynowych rolplejów z aktywną pauzą. Ciekawym elementem są akcje drużynowe w których nasza postać i jeden z towarzyszy wyprowadzają wspólny i efektowny atak. Z reguły zwykle trzeba odpocząć by móc ponownie z niego skorzystać. Brakowało mi natomiast by gdziekolwiek były pokazane zakolejkowane rozkazy które wydaliśmy poszczególnym członkom drużyny, tak jak chociażby w Dragon Age Origins. Skoro tego nie było więc wydawałem tylko jeden rozkaz naraz każdemu, więc często korzystałem z aktywnej pauzy. Trzeba też całkiem precyzyjnie wskazać przeciwnika z dokładnością co do milimetra na co w ferworze walki nie zawsze zwraca się uwagę. A przez to, że nigdzie nie widać tego co rozkazaliśmy drużynie, więc często nie wiemy czy rozkaz został wydany czy nie. Poziom trudności na normalu nie jest jakiś wysoki. Jeśli wykonujemy wszystkie questy poboczne to nawet końcowe potyczki nie sprawiają zbytnich problemów, choć same w sobie są dość długie. Ciekawie wygląda system magii oparty o Sigile, gdzie sami tworzymy zaklęcia. Im więcej sigili znajdziemy tym bardziej złożone zaklęcia będziemy mogli stworzyć. Może efekty nie są tutaj tak cudaczne jak w Two Worlds II, ale i tak takie tworzenie zaklęć oraz obserwowanie efektów bywa zabawne.
Reputację zdobywamy u towarzyszy, frakcji czy rejonów świata. Swoją reputację mają również rzadkie artefakty. Wraz ze wzrostem reputacji odblokowujemy specjalne zdolności, bonusy w walce z danym rodzajem przeciwników. Można upiec dwie pieczenie na jednym ogniu mając pozytywną jak i negatywną reputację u danej frakcji na wysokim poziomie zdobywając bonusy i umiejętności z obu kategorii. Tyranny jest jedną z tych gier w których nim się nie obejrzymy nim w naszym inwentarzu zapanuje trudny do ogarnięcia rozgardiasz. Plusem na pewno jest to, iż nie mamy jakiegoś limitu udźwigu co często było bolączką starszych erpegów takich jak Planescape Torment czy Baldur's Gate. Tam niby też można było dokupić plecaki, pojemniki na zwoje co nieco poprawiało sytuację. Wszystko co zbieramy trafia do wspólnego ekwipunku drużyny. Poszczególne przedmioty można rozdzielać wśród członków ekipy. Dobre jest też to, że fabularne przedmioty trafiają do osobnej zakładki i nie można ich sprzedać co przy tym śmietniku który ciągle panuje w inwentarzu na pewno pomaga.
Tyranny potraktowałem jako zaprawę przed obiema części Pillars of Eternity w których utknę pewnie na ok. 200 godzin łącznie. Postanowiłem przejść więc ten tytuł na początku, gdyż jest zdecydowanie krótszy, choć przyznam, że nie tak krótki jak się spodziewałem. Oczekiwałem, że przy moim stylu gry przejście zajmie mi jakieś 25- 30 h. Ostatecznie Tyranny przeszedłem w 50 godzin, a więc niemal dwa razy tyle. Niestety, przez to nieprędko docenię reaktywność produkcji studia Obsidian, gdyż najzwyczajniej w świecie nie mam ochoty by natychmiast rozpocząć grę od nowa tylko z podejmowaniem innych wyborów. W przypadku takiego Alpha Protocol od razu miałem ochotę by rozpocząć grę po raz drugi, a na dzisiaj ukończyłem ją siedmiokrotnie. Nawet takie Mass Effecty czy dwie pierwsze części serii Gothic, mimo, że mają mniejszą reaktywność to zarazem posiadają większe replayability. Choć Tyranny, Arcanum i Disco Elysium to tytuły o bardzo dużej reaktywności to nie są gry do których natychmiast po pierwszym ukończeniu chciałoby się wrócić. Kolejnym powodem dlaczego nie mam ochoty na powtórkę jest to, iż jestem usatysfakcjonowany ze swojego zakończenia. W trakcie rozgrywki widziałem ile było możliwości poczynając od samego Podboju, później Prolog w Studni Vendriena i na koniec w Epilogu. Paradoksalnie najmniej napakowana wyborami wydaje się środkowa część, choć zapewne wynika to z faktu, iż jest to 90% gry i wybory nie są tak gęsto napakowane. Podsumowując: przygoda w Terasach była niewątpliwie intrygująca, głównie dzięki nieoczywistemu uniwersum w którym nie ma miejsca na dobro czy skrupuły. Liczy się tylko wola Kyrosa. Ciekaw jestem czy powstanie kontynuacja. Gdyby twórcy mieli uwzględniać wybory graczy to czekałaby ich masa roboty.