Co zawiśnie, nie utonie

I to całkiem dosłownie. Bo pierwszy trup, jakiego znajdujemy, to huśtający się pod sufitem członek feralnej wyprawy nurkowej, którego, jak sugerują dowody, spotkał los lepszy niż ten czyhający
"The Sinking City" - recenzja
I to całkiem dosłownie. Bo pierwszy trup, jakiego znajdujemy, to huśtający się pod sufitem członek feralnej wyprawy nurkowej, którego, jak sugerują dowody, spotkał los lepszy niż ten czyhający nań bliżej morskiego dna. Niebawem zresztą i sami przyodziejemy stary skafander i ruszymy odkrywać tajemnicę powodzi zalewającej nowoangielskie Oakmont. Ale chwila, jeszcze nie teraz. Pierwsze co, przyjdzie nam się zmierzyć z pokracznymi potworami, zagraconym interfejsem, mętnymi dialogami i burością wynikającą z taniochy. Cóż, Charles Reed to ubogi kuzyn Sherlocka Holmesa.



Imię słynnego brytyjskiego detektywa nie pada tutaj przypadkiem, bo ukraińskie studio Frogwares długo rypało gry o mistrzu dedukcji z Baker Street. Gry, dodajmy, całkiem udane. Dlatego też nie powinno nikogo zdziwić, że nabyte przez lata doświadczenia przeniesiono niemalże żywcem do "The Sinking City", kierując się zasadą, że nie ma sensu zmieniać czegoś, co działa. Tyle że zamiast oryginalnego tytułu, reklamowanego nie inaczej jak otwarty świat opleciony mackami Cthulhu, dostaliśmy niedopracowany klon "Sherlocka Holmesa".



I może dałoby się to nawet nie tyle przełknąć, co przyjąć z pewną dozą niekłamanej radości, bo niektóre mechaniki, które wtedy wykorzystano, to czyste złoto. Tyle że specyfika rozgrywki wymagałaby znaczących modyfikacji, a na to, sądząc po tym, jak wygląda omawiana pozycja, nie starczyło budżetu. Stąd oblepienie istniejącego szkieletu koślawymi rozwiązaniami niepasującymi do gry rozpiętej pomiędzy pretekstową i żmudną pracą dochodzeniową oraz z założenia dynamicznymi sekwencjami huczącej od wystrzałów akcji. Gameplay kuleje niekiedy efekciarsko, choć zapewne do śmiechu nikomu nie będzie, bo przecież za grę trzeba zapłacić. A przy "The Sinking City" trzymał mnie jedynie klimat.

   

Fabuła utkana jest ze zwyczajowych klisz kojarzących się z prozą Howarda Philipsa Lovecrafta, a raczej jej popkulturowego przełożenia. Rzeczony Charles Reed to były wojskowy, obecnie łaps na zlecenie, którego do Oakmont ciągną nawiedzające go koszmarne wizje. Na miejscu zabiera się do ich rozplątywania, ale, jakżeby inaczej, nie będzie to proste. Niemal każdy tu mataczy, kręci i zwodzi. Przyjezdni zresztą oznaczają tylko kłopoty.

Same misje główne – o powtarzalnych i marnych pobocznych z przyzwoitości się nie zająknę – nie są źle napisane, szczególnie że nasączono je całym mnóstwem odniesień do dzieł Lovecrafta, lecz i bez ich znajomości nie da się chyba nie docenić ponurej i przepełnionej namacalną wrogością atmosfery powoli zalewanego przez morze miasta. Tyle że sami developerzy wydają się chcieć nam to wszystko obrzydzić.



Świat jest bowiem otwarty tylko pozornie, bo nie ma tutaj co robić. Jest szaro i nudno, budynki są do siebie podobne, przechodnie pełniący jedynie funkcje ornamentacyjne – również. Monstra, na które się tu i ówdzie natkniemy, wybrano chyba na chybił-trafił ze stockowego katalogu generycznych maszkar i całe szczęście, że ze ślamazarnego systemu walki nie przychodzi nam korzystać zbyt często. Mimo że gra opiera się na dialogach i robocie śledczej, prowadzone przez nas rozmowy wydają się przykrym obowiązkiem, nie środkiem do celu, zaś analizę materiału dowodowego można przeprowadzić z zamkniętymi oczyma.

Obojętne, co zrobimy, i tak dzięki systemowi "pałacu myśli", gdzie łączymy to, czego udało nam się dowiedzieć, wydedukujemy, co trzeba. Reed posiada jeszcze umiejętności nadnaturalne, potrafi zobaczyć to, co niegdyś zdarzyło się na miejscu zbrodni, lecz to czysty bajer i nieraz zastanawiałem się, czego niby się przed chwilą dowiedziałem.

   

Na porządku dziennym jest także lizanie ścian i łażenie z punktu A do punktu B (przynajmniej do chwili odhaczenia paru budek telefonicznych umożliwiających szybkie przemieszczanie się; bo nie liczcie na eksponowane w materiałach promocyjnych śmiganie motorówką, to udręka), które wydają się do momentu odkrycia dowodu zbyteczne, bo gra często nie informuje nas o celowości naszych aktualnych działań. Dość powiedzieć, że dorzucono tu zakładkę "jak grać", która tłumaczy zawiłości interfejsu. Do dzisiaj nie mam pojęcia, po co mi była opcja zaznaczenia na mapie lokalizacji znalezionego przed momentem dowodu.

Dorzućmy do tego jeszcze pozbawiony logiki crafting, który czyni z Reeda istnego MacGyvera potrafiącego zrobić apteczkę z patyka i gumki recepturki. Bezlitośnie punktuję kolejne rzeczy, lecz to pierwsze rzeczy, które przychodzą mi do głowy, kiedy myślę o "The Sinking City", a to mówi na temat tej gry całkiem dużo. Na dobitkę dodajmy też kompletnie dziwaczne błędy, jak na przykład ubytki energii życiowej podczas pływania (?) i wyłoni się obraz produktu nie tylko niedopracowanego, lecz i wadliwego. Niby nic z tych rzeczy nie czyni rozgrywki niegrywalną, lecz odziera nas z przyjemności obcowania z fascynującym światem HPL-a.



Fabuła z serii "Cthulhu i spółka kontra świat" to istny samograj, dlatego wytrwale siedziałem z padem dalej, powodowany czystą ciekawością, mimo że to mój pasek zdrowego rozsądku był na wyczerpaniu znacznie częściej niż ten Reeda. Może po części wynikało to z tego, że długo czekałem na ten tytuł i nie chciałem zaakceptować prawdy. Nie wykluczam też, że jeśli nie znacie żadnej z gier Frogwares o Sherlocku Holmesie, ocenicie "The Sinking City" nieco łagodniej. Co nie zmienia faktu, że na naprawdę dobrą grę na podstawie Lovecrafta jeszcze sobie chwilę poczekamy.
1 10
Moja ocena:
5
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones