Recenzja gry PC

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
Todd Howard
Sean Bean
Patrick Stewart

Kastracja wg postępu

Choć "Oblivion" sam w sobie jest dobrą grą, spędzanie z nim czasu to raczej rozczarowanie niż zachwyt. Świadomość cofnięcia się, kastracji, uproszczeń jest zbyt duża, by czerpać z niego radość na
Nie potrafię ocenić "Obliviona" nie przez pryzmat "Morrowind". Po prostu nie potrafię. I uprzedzając od razu ostateczną ocenę gry, "Oblivion" przypomina mi młodszego kolegę z bogatszej rodziny: owszem, jest wyższy, ładniejszy, lepiej ubrany. Nie jest jednak tak samo rozumny, czyli - przekładając z metafory - nie posiada w sobie wartości, treści.

Sytuacja taka wynikła z dwóch powodów. Po pierwsze, "konsolizacja" rynku. Rok 2005 to początek ery, w którym prym zaczęły odgrywać Xbox i PlayStation, spychając blaszaki na drugi plan, co nawiasem mówiąc najmocniej odbiło się na tradycyjnych i klasycznych rpgach. Widać to już w menu "Obliviona", skonstruowanego tak, że do kolejnych sekcji wygodniej przechodzi się za pomocą klawiszy (jak na padzie), a nie myszki. Wpływa to negatywnie nie tylko na przejrzystość menu, ale również implikuje na pewne rozwiązania w konstrukcji świata gry i questów. Podam przykłady: przedmiotów nie można sobie w sposób wygodny uporządkować bo stanowią one listę, a nie są układane "w koszyczku", stąd też generalnie ich mniejsza ilość w świecie gry. Zrezygnowano z notatnika, co wpłynęło na uproszczenie misji, które musiałby zostać tak skonstruowane, żeby gracz nie musiał prowadzić żadnych notatek. Mapy (jak i innych elementów menu) nie da się już wygodnie rozlokować na ekranie, można ją uruchomić tylko wchodząc do menu, co wymusiło kolejne uproszczenia. By sprawdzać aktualną pozycję, gracz musi wchodzić do menu za każdym razem, a w orientacji "na bieżąco" pomagają automatycznie pojawiające się znaczniki na kompasie. Zrezygnowano z rozbudowanych dialogów i informacji, a co za tym idzie, z questów, które polegałyby np. na samodzielnym odnalezieniu jakiejś osoby czy przedmiotu. Teraz wszystko oznaczone jest strzałką. Przykłady można mnożyć, ale najogólniej przyczyną tych zmian jest zmiana priorytetu platformy sprzętowej i dostosowanie gry pod pada, a nie pod myszkę - co nawiasem mówiąc, można już było zaobserwować wcześniej, w jeszcze bardziej ograniczonym "Fable".

Drugim powodem była casualizacja gier - proces obniżania przez producentów poziomu zaangażowania się graczy w rozgrywkę, który również rozpoczął się w okolicach 2005 roku. Bynajmniej, nie mam tu na myśli poziomu trudności bo ten w zdecydowanej większości ciągle był przecież wybieralny. Mam na myśli liczne zabiegi powodujące zautomatyzowanie rozgrywki: pojawiające się znaczniki, błyskawiczny transport, strzałki informujące gdzie mamy iść, odkryta już na początku gry cała mapa, mniejsza liczba przedmiotów, treści, czy informacji, którą należy samodzielnie przetworzyć. "Oblivion" to jeden z tych pierwszych tytułów, w których kawałek drewna świeci się z daleka, byśmy czasem go nie przeoczyli. "Oblivion" to jeden z tych tytułów, który odchodzi od podstawowej idei rpg, zagłębienia się w świat na tyle, byśmy sami sobie w nim radzili i sami odkrywali jego możliwości.

Odejście od mitologizacji uniwersum chyba najbardziej bolesne jest jednak w treści gry. Liczba książek zmniejszona została o - strzelam - jakieś 90%. Mam wrażenie, że w "Morrowind" więcej literatury przejrzałem w startowej lokacji Seyda Neen niż po kilkunastu godzinach grania w "Obliviona". Kastracja nastąpiła praktycznie wszędzie. Zlikwidowano umiejętności: średni pancerz, posługiwanie się włócznią, walkę bez zbroi, magię przywołania, zaklinanie. Liczba zwykłych przedmiotów znajdujących się na ławach, w domach, na ulicach również została zredukowana. Najsmutniej wyglądają organizacje i gildie. W "Oblivionie" możemy z własnej woli służyć tylko w czterech, podczas gdy "Morrowind" oferował ich sześć plus trzy Wielkie Rody. W dodatku z prężnie rozbudowanych organizacji, posiadających własnych szefów, zastępców, skarbników, kronikarzy, rozłamowców, księgi, statuty zostały strzępy. Teraz oddział gildii to czterech-pięciu pałętających się po siedzibie członków bez specjalnego statusu czy roli. Szczerze? Obraz nędzy i rozpaczy.

Mimo brutalnego uproszczenia, świat "Obliviona" ciągle pozostaje imponujący. Wielkościowo jest zbliżony do tego z "Morrowind" i nadal pozostawia większość innych rpgów w tyle. Mimo negatywnego wydźwięku dotychczasowego tekstu, wynikającego tylko i wyłącznie z oceny przez pryzmat poprzedniej części, gra ciągle potrafi niesamowicie wciągnąć. Przyznaję się szczerze, że po rozpoczęciu rozrywki, dobre trzy tygodnie nie odpalałem innego tytułu. Wielkość świata ciągle zachęca do podróży i eksploracji, a liczba aktywności wciąż jest ogromna. Mimo sporych ograniczeń, duch serii został zachowany, klimatycznie podkreślany za pomocą charakterystycznej i wyjątkowej muzyki.

"Oblivion" nie uniknął jednak jeszcze innych kontrowersji. Jest nią świat, który pozostaje w umiarkowanym stopniu bezpłciowy. Nie mam prawa zarzucać, że twórcy zdecydowali się praktycznie cały region Cyrodill pokryć strefą umiarkowaną. Strefa umiarkowana to strefa umiarkowana, w rzeźbieniu czegoś ciekawego dobra jak każda inna. Problemem Cyrodill jest brak wystarczającej ilości charakterystycznych i ciekawych miejscówek rodem z baśni o krzyżowcach i upadłych rycerzach. Także postaci, które wyglądają podobnie i mówią tym samym głosem. Uważam również, że kłopotem jest styl graficzny, delikatnie przesłodzony i podkoloryzowany. Za pewną egzemplifikację środowiska "Obliviona" może uchodzić Cesarskie Miasto, stolica kontrastów. Imponujące i niewyszukane jednocześnie. Potężne i niewyraźne. Idea ogromnej wieży widocznej "z każdego zakątka" było świetnym pomysłem. Pałętając się gdzieś na równinach ciągle widzimy białą iglicę, uświadamiającą nas o potędze Imperium, ale także wskazującej kierunek. Ale gdy stanie się przy niej w odległości kilku metrów lub zacznie zwiedzać - czar już pryska. Idąc dalej: choć miasto jest ogromne, każdy jego fragment jest właściwie podobny. Choć jest mocno zaludnione, czasem sprawia wrażenie pustki (ach, "Gothic" ciągle pod tym względem był niedościgniony). Na szczęście lepiej wyglądają inne mniejsze miasta, zróżnicowane, zarysowane wpływami innych kultur, ale zawsze z takim samym zamkiem, o identycznych wnętrzach. Niektóre z miejscowości posiadają "ten urok", choć osobiście żadna z lokacji specjalnie mnie jakoś nie zachwyciła.

Pozostając przy lokacjach wyłania się tu jeszcze jeden problem. Bethesda zdecydowała się na bardzo, ale to bardzo kontrowersyjny krok skalowania poziomu napotkanych przeciwników do poziomu gracza. Tym sposobem, eksplorując na pierwszym poziomie tajemniczą jaskinię, napadną na nas zwykłe gobliny, ale gdy awansujemy już na poziom dziesiąty, gobliny zostaną zastąpione silniejszymi upiorami lub, zamiast zwykłych kijów, będą uzbrojone w ciężkie pancerze i solidne miecze. Krok ten miał spowodować utrzymywanie walk na emocjonującym poziomie przez cały okres trwania gry, co z założenia nie jest może i złe. W mojej ocenie narobił jednak więcej złego niż dobrego. Po pierwsze, wprowadził do tytułu w ogromnym stopniu losowość, odchodząc od charakterystycznych lokacji i elementów, o których wspomniałem wcześniej. Przeważająca większość z setek jaskiń nie stawia przed nami jakiegoś konkretnego, z góry ustalonego wyzwania (nawet łatwego, ale zemścić się na słabej bandzie, która wcześniej dała nam łupnia to też element rpg ) i posiada w sobie indywidualizmu. Gracz zamierzający wejść do pieczary czy ruin z góry wie, że, jak wszystkie inne, będą one tylko trochę inaczej ułożoną kombinacją korytarzy, wypełnioną przeciwnikami zbliżonymi do naszych możliwości i z przedmiotami w skrzyniach losowo wygenerowanymi. To w gruncie rzeczy powoduje, że w eksploracja szybko staje się nudna, a to czy wejdziemy do "x" czy "y"-jaskini, staje się nieistotne. Taki schematyzm niestety nie działa na korzyść gry.

Poza tym to wyrównanie poziomu prowadzi do kilku absurdalnych sytuacji. Na wyższych levelach, atakująca nas grupa podrzędnych bandytów może być uzbrojona w niezwykle potężne daedryczne pancerze i miecze, co już samo w sobie wygląda komicznie. Skąd zwykłych oprychów stać na drogocenne wyposażenie? Elitarni cesarscy strażnicy w swych lśniących i świetnych zbrojach wyglądają przepięknie, ale wystarczy wyjść na ulice i napada na nas szajka wyposażona w sprzęt dwukrotnie lepszy. Inna sytuacja. Dostajemy zlecenie odnalezienia drogocennego przedmiotu ukrytego gdzieś w jaskini. Po drodze do skarbu zbieramy jednak wyposażenie przeciwników warte tysiąc razy więcej niż obiecane nam bogactwo. Absurd.

Z obowiązku recenzenta muszę wspomnieć jeszcze o pozytywnej zmianie w stosunku do poprzedniczki. W czwartej części "The Elder Scrolls" wprowadzono cykl zachowań dla bohaterów niezależnych, którzy, w zależności od pory dnia, przebywają w innych miejscach. Idea słupów czy "zbiorników zadań" z "Morrowind" została więc porzucona, jednak do solidnego dopracowania nadal jej brakuje. W "Oblivionie" postacie zmieniają swoje miejsca, dyskutują ze sobą, plotkują, wieczorem idą do karczmy, a w nocy śpią. Ale to ciągle trochę za mało. Nadal brakuje konkretnych aktywności i "żyjącego" otoczenia. Owszem, sprzedawca jest w swoim sklepie w dzień, ale prócz stania nic więcej nie robi. Kowal nie wykuwa miecza, sklepikarz nie krząta się po sklepie, urzędnik nie grzebie w papierach, a włóczęga nie wyleguje się na słońcu pod murem. Mimo pięciu lat różnicy tytuł pozostaje w tyle za serią "Gothic".

Choć "Oblivion" sam w sobie jest dobrą grą, spędzanie z nim czasu to raczej rozczarowanie niż zachwyt. Świadomość cofnięcia się, kastracji, uproszczeń jest zbyt duża, by czerpać z niego radość na sto procent. Choć otoczka, muzyka, historia i szczegóły niezwykle miło łechcą miłośnika serii "The Elder Scrolls", to uczucie niewykorzystanego potencjału ciągle jest obecne. "Zieleń kiedyś była zieleńsza" można powiedzieć, w tym wypadku jednak ta nostalgia do dawnych czasów ma swoje podstawy, co - mam nadzieję - w swoim tekście sprawiedliwie i bez oszustwa wykazałam.
1 10
Moja ocena:
6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Kiedy w 2006 roku na półki sklepów trafiła czwarta część serii "The Elder Scrolls", zachwytów nad nią... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones