Miejsca, których nie było

Jest coś symbolicznego w sekwencji otwierającej kultowe Final Fantasy 7, jedną z najważniejszych gier wideo w krótkiej historii tego medium. Orbitujące w próżni cząsteczki tajemniczej materii ...
Powrót legendy! Oceniamy remake "Final Fantasy VII"
Jest coś symbolicznego w sekwencji otwierającej kultowe "Final Fantasy 7", jedną z najważniejszych gier wideo w krótkiej historii tego medium. Orbitujące w próżni cząsteczki tajemniczej materii okazują się wyciekiem z rozszczelnionej instalacji - dłonie w modlitwie składa nad nimi uliczna kwiaciarka Aerith. Kamera podąża przez chwilę za dziewczyną, by nagle w jednym płynnym ujęciu poszybować nad futurystyczną metropolią Midgar, ukazując z boskiej perspektywy jej majestat, a następnie sfrunąć na dworzec kolejowy nieopodal i oddać kontrolę w ręce gracza. To elegancka metafora nowelki, która w zaskakującym zwrocie akcji bierze epicki oddech - pozwala opuścić ciasny, miejski labirynt i wypycha nas w świat bez granic. Choć trudno w to uwierzyć, w 1997 roku monstrualny format trzech płyt CD był obietnicą takiego świata.  




Wydany po blisko dwudziestu trzech latach remake na pozór wiernie odtwarza tę sekwencję. Fanowskie oko wypatrzy jednak nowe sceny i cięcia montażowe: detale skupione wokół ulicznego życia, dzieciaki na placu zabaw, przydeptane kwiaty, impresję posklejaną ze skrawków codzienności. To również odzwierciedlenie nowej strategii artystycznej: wszystko, co niegdyś pędząca kamera pominęła, dziś zasługuje na chwilę uwagi, na swoje miejsce w monumentalnej konstrukcji. Poprzednio spędziliście w Midgarze około pięciu godzin, był tylko jednym z punkcików na mapie. Tym razem spędzicie ich aż czterdzieści, zaś wszelkie kartograficzne ambicje odłożycie na długie lata.


 
Szkic wypełnia się kolorem na naszych oczach - jeśli oryginał był kinową superprodukcją swoich czasów, zbliżony metrażem remake to zaledwie pierwszy odcinek serialu. Jego akcja wciąż rozgrywa się w dystopijnej rzeczywistości, w której chciwa korporacja Shinra eksploatuje planetę z życiodajnej energii Mako. Głównym bohaterem ponownie jest Cloud Strife, straumatyzowany najemnik, który na szlaku emocjonalnej reedukacji pakuje się w tarapaty na kosmiczną skalę. Zaś panteistyczny koncept Boga w naturze, jak przed laty, idzie w parze z postindustrialną ikonografią. Diabeł tkwi jednak w szczegółach - w niezagospodarowanych fabularnych przestrzeniach, w postaciach drugoplanowych, w ledwie zasygnalizowanych wątkach, które pęcznieją do rozmiaru całych rozdziałów opowieści. Remake jest dokładnie tym, czego oczekiwaliśmy: wyostrzeniem nostalgicznego obrazu, który trzymamy pod powiekami, a jednocześnie śmiałą próbą zwolnienia naszej wyobraźni z jakiejkolwiek pracy. Kiedyś zlepki pikseli w stylu super-deformed, statyczne tła oraz ramki z dialogami sytuowały się na styku narracji literackiej i filmowej - to w dużej mierze gracz musiał namalować krajobraz świata rozoranego ekonomicznymi dysproporcjami. Dziś odpicowane w wysokiej rozdzielczości slumsy i reaktory,  dystrykty bogaczy i dzielnice czerwonych latarni, wydają się nagrodą za egzamin wrażliwości, który zdawaliśmy przed laty. Bodaj najpiękniejsza sekwencja czerpie inspiracje z pojedynczej, ręcznie malowanej planszy - widoku Clouda i Aertith na dachu zrujnowanego kościoła, wbitego klinem w ponure slumsy symbolu wspólnoty. Pączkuje z tego kadru cudowna, melancholijna miniatura, w której spacerujemy z dziewczyną po dachach z blachy falistej, przerzucamy się dialogami rodem z najlepszej komedii charakterów i obserwujemy pierwsze, nieśmiałe próby skruszenia murów nieufności, które główny bohater budował przez całe życie. 




Podobne momenty, a są ich dziesiątki, składają się na epikę uwolnioną z gorsetu klasycznej, dramaturgicznej struktury. Na wszystko jest tutaj czas, żaden dialog nie wydaje się zbędny - zwłaszcza w kontekście budowy fundamentów świata, w którym spędzimy kolejną dekadę (licząc, że Square Enix będzie kontynuować projekt). Zrelegowani w oryginale do roli komediowych paziów członkowie eko-terrorystycznej komórki AVALANCHE brylują w rozbudowanych wątkach drugoplanowych, nowe postaci pojawiają się w akompaniamencie armat i fajerwerków, by ukraść show naszym ulubieńcom (mój faworyt to odźwierny w domu publicznym, zblazowany leser rodem z filmów Judda Apatowa) zaś najważniejsi aktorzy tego spektaklu, ożywieni technologią motion capture oraz wspaniałym voice-actingiem, pozostają uwikłani w tragiczne dylematy, których nie da się rozwiązać czarodziejską różdżką. Warto było pożyć i zobaczyć, jak pacyfistyczna natura barmanki Tify zostaje wystawiona na najcięższą z prób w trakcie ekologicznej krucjaty, jak absurdalna figura dwumetrowego Malcolma X z karabinem zamiast dłoni nabiera ludzkich cech oraz - last but not least - w jak elegancki i inteligentny sposób twórcy poradzili sobie z kontrowersyjnym wątkiem handlu żywym towarem. Uwikłany w miłosne wielokąty oraz skomplikowane sojusze Cloud pozostaje bijącym sercem tego świata i w głowie się nie mieści, dokąd zaprowadzą go nowe, scenariopisarskie drogi. Zwłaszcza po finale, który - nie zdradzając na dużo - roznieci na nowo dyskusję o tym, czy gry powinny być produktem na zamówienie fanów, czy może owocem indywidualnej, artystycznej wrażliwości. 




Fabularny kręgosłup obrósł mięsem, co - na dobre i na złe - zmieniło samą strukturę rozgrywki. Pamiętacie krótką walkę z jednym z bossów, lewitującym kawałem żelastwa zwanym Airbuster? Teraz spędzicie cały rozdział, obserwując jak zjeżdża z taśmy produkcyjnej, sabotując poszczególne komponenty i ganiając w tę i nazad po fabryce uzbrojenia. Podobne wątki, w teorii rozegrane z głową, na dłuższą metę okazują się wyrwą w dramaturgicznej strukturze. Od czasu "Wiedźmina 3" nie było produkcji, która tak dobitnie unaoczniałaby jeden z narracyjnych dysonansów gier wideo: czy można uczynić osią fabuły wyścig ze wskazówkami zegara, a jednocześnie oddać graczowi pełną kontrolę nad czasem? Twórcy ryzykują i szukają odpowiedzi w projektach poziomów, co przekłada się nieco zbyt często na żmudne maratony po kopiowanych i wklejanych lokacjach. Co do zasady, trudno nie przyklasnąć - remake to upragniony złoty środek pomiędzy gigantycznym i pustym światem z "Final Fantasy XV", a pasem startowym z "Final Fantasy XIII". Przydałaby się jednak tutaj większa różnorodność, choćby dlatego, że zadania poboczne są nudne jak flaki z olejem i zazwyczaj sprowadzają się do zabawy w listonosza. Choć oczywiście doceniam fakt, iż twórcy ubrali je w sensowną mini-fabułkę o najemniku, który pracuje na kredyt zaufania lokalnej społeczności, z czasem stając się kimś na kształt ludowego herosa.




Rozwój systemu walki w grach oraz filmach z cyklu "Final Fantasy 7" przypomina z grubsza ewolucję pojedynków na miecze świetlne z "Gwiezdnych wojen"  - zaczęło się od statycznej, dżentelmeńskiej szermierki, skończyło na mangowym szaleństwie i generalnej szyderze z Izaaka Newtona. W remake’u dochodzi do spotkania tych szlachetnych tradycji - kolejne batalie to miks walki turowej oraz pompującego adrenalinę slashera. Większość pojedynków rozpoczynamy śmigając wokół wrogów, wściekle atakując, unikając bądź blokując ich potężne ciosy. Kiedy już nabijemy jeden z dwóch segmentów specjalnego wskaźnika, możemy zatrzymać czas i sącząc kawkę, użyć ataku magicznego, przedmiotu albo jednej z umiejętności specjalnych. Zaś wszelkie dobra, z których w tym momencie skorzystamy, mają związek z systemem tzw. materii - skrystalizowanej energii Mako. Materie montujemy w orężu lub zbroi, dzielą się na aktywne i pasywne, mają też własne poziomy doświadczenia, które owocują dostępem do silniejszych wersji danych czarów, wzmocnieniem pasywnych efektów i tak dalej, w ten geekowski deseń. Zaś cała zabawa polega na łączeniu materii w najbardziej efektywne kombinacje (dla przykładu Magnify pozwala rozszerzyć strefę działania dowolnego czaru - umieszczona w broni razem z materią Fire, pozwala zalać burzą ognia kilku przeciwników naraz; wciśnięta w slot zbroi razem z materią Cure umożliwi jednoczesną pomoc medyczną całej drużynie). I choć postaci mają swoje predestynacje - Tifa to dziewczyna, z którą nie mielibyście szans na ringu, Barett jest niezrównany w ostrzale z dystansu, zaś Aerith to nominalna czarodziejka w drużynie - zakres swobody w kierunkowaniu ich rozwoju jest satysfakcjonujący, głównie dzięki możliwości modyfikacji uzbrojenia. To nowość w remake’u: jako że każdy miecz, garłacz, albo rękawice bojowe mają osobną pulę punktów „doświadczenia”, nie ma lepszego i gorszego oręża - liczy się ten, który lepiej pasuje do naszego stylu zabawy. Jeżeli dołożymy do tego możliwość swobodnego przełączania się pomiędzy aktywnymi postaciami, kolejkowania ataków, a także zmieniające przebieg rozgrywki, skryptowane wydarzenia, dostaniemy balet przemocy i koncert eksplozji To pomost pomiędzy tradycją a nowoczesnością - system walki podsumowujący ponad trzydziestoletnią historię serii, złożony z elementów konstytuujących jej zmienną tożsamość.  




Powracając na dworzec kolejowy w Midgar, odkrywamy, że cała ta zabawa ma w gruncie rzeczy podobny charakter. Jej istotą są ciągłe pytania o magię oryginału, o definicję remake’u, o sens powrotu do miejsc pokrytych laminatem nostalgii. Wiemy, że z wjeżdżającego na stację pociągu zeskoczy Cloud; że razem z Barettem podłożą nogę korporacyjnemu goliatowi, że będą to miłe złego początki. Wiemy, co, ale nie wiemy, jak. Zaś kiedy wreszcie zaspokoimy ciekawość, utkniemy gdzieś pomiędzy niemym zachwytem a bezbrzeżnym smutkiem - kto wie, ile będziemy czekać na kolejny rozdział? W jednym z branżowych pism, kronice gatunkowej rewolucji, którą rozpoczęła oryginalna gra, za klamrę recenzji służyło zwielokrotnione zdanie: „Idź i kup Final Fantasy VII”. Utkwiło mi to w pamięci, gdyż wyrażało absolutną, bezdyskusyjną konieczność wpisania tej opowieści do prywatnego kanonu. Z nową grą sytuacja nie jest aż tak oczywista, przynajmniej dla tych, którzy wyrośli na innych lekturach. A jednak szczerze zazdroszczę Wam tego dylematu. Być może stoicie u progu najpiękniejszej przygody.    
1 10
Moja ocena:
9
Michał Walkiewicz
Rocznik '85. Redaktor Naczelny portalu Filmweb.pl, absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały współpracownik portali Polygamia.pl, Gamezilla.pl i... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
79% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (34 głosy).
Udostępnij: