“Mamy pierwszego „Dragon Age’a” w domu”

Najnowsze dzieło Spiders trapią bolączki typowe dla gier ze średniej półki. Tytuły podobnego kalibru nieociosaną rozgrywkę wynagradzają jednak często wciągającą fabułą, niestety nie w tym
Pierwszy "GreedFall" był w mojej opinii zdecydowanie najlepszą grą w portfolio słynącego ze średniaków studia Spiders. Inspirowany czasami XVIII-wiecznych kolonizatorów tytuł doceniono zresztą znacznie szerzej, co skutkowało nieuchronną zapowiedzią "dwójki". Przy okazji postanowiono wprowadzić kilka istotnych zmian, w tym system walki inspirowany "Dragon Age: Origins". Niniejsza obietnica z miejsca przykuła moją uwagę, ponieważ przygody Morrigan i spółki cenię szczególnie mocno.



Niestety rzeczywistość zaskrzeczała wyjątkowo szkaradnie. Na "Pająki" raz po raz spadały kolejne katastrofy. Jak nie strajki pracownicze, to kiepski stan wczesnej wersji gry i głośne narzekania na niemal każdy jej element. Na domiar złego tuż przed premierą firma Nacon, wydawca drugiego "GreedFalla", zgłosiła wniosek o upadłość. Czy tak chaotyczne otoczenie miało w ogóle szansę zrodzić cokolwiek sensownego? Cóż…



Zacznijmy od tego, że akcję "The Dying World" osadzono na trzy lata przed wydarzeniami z "jedynki", toteż jej znajomość nie jest konieczna do zrozumienia fabuły. Wystarczy wiedzieć, że odziani w gustowne stroje dżentelmeni przemierzają świat na żaglowcach, zajmując nowe lądy dla swych ojczyzn i niosąc oświecenie wszelkiej maści "dzikusom" – nierzadko przy pomocy dział, muszkietów oraz chorób zakaźnych. Poprzednio gracz wcielał się w jednego z najeźdźców, teraz przyszła pora na tubylca.



Fabuła nie porywa niczym szczególnym. Początkowe godziny są nudne do tego stopnia, że gdyby mi nie płacono, najpewniej bym sobie odpuścił. "Jedynka" potrafiła wyczarować z "kolonialnych" składników całkiem zajmującą opowieść, tutaj ograniczono się do męczących smętów o sile tradycji, miłości do natury, walce z wyzyskiem i tak dalej. Co gorsza w wielu miejscach zabrakło logiki. Przykładowo, bohater infiltruje wrogi fort, by na końcu spokojnie pogawędzić sobie z jego dowódcą i podjąć się śledztwa w sprawie kradzieży. Gdyby mnie zginęło coś wartościowego, a później złapałbym na swoim terenie intruza, zareagowałbym zapewne troszeczkę inaczej niż ów jegomość, ale co ja tam mogę wiedzieć. Pewnie dlatego nigdy nie pozwolą mi zarządzać umocnioną placówką. Podobnych kwiatków jest niestety więcej.



Po ledwie ciepłym prologu fabuła minimalnie przyspiesza. Nie staje się od tego mądrzejsza ani bardziej zajmująca, niemniej brak czasu do namysłu częściowo maskuje mankamenty. Wciąż jest nijako, ale przynajmniej można to jakoś przełknąć. Bohater może zwerbować pod swoje skrzydła sporą czeredkę towarzyszy. Szkoda tylko, że ich charaktery ledwie zarysowano – zagubiony żołnierz, przemytnik o złotym sercu, dumny tubylec i tak dalej. Teoretycznie decyzje gracza wpływają na stosunek kompanów do przywódcy, nie nastawiałbym się jednak na większe emocje. To niewiele więcej niż trzymadła na broń.



W grze istnieje kilka specjalizacji odpowiadających z grubsza standardowym klasom w rodzaju łotrzyka, maga, łucznika czy wojownika. Główna postać potrafi je w miarę swobodnie łączyć, reszcie narzucono konkretne ścieżki. Bezpośrednią kontrolę można objąć nad wszystkimi członkami czteroosobowej drużyny albo skupić się na wybranej postaci, resztę oddajemy w zarząd niezbyt udolnej sztucznej inteligencji. Bitwy przypominają "Dragon Age: Origins" w tym sensie, że oparto je na aktywnej pauzie i miękkim podziale na ciężkozbrojnych, uzdrowicieli i fachowców od zadawania obrażeń. "Miękkim", ponieważ na domyślnym poziomie trudności tytuł chętnie wybacza błędy i nawet czarokleta potrafi wytrzymać w pierwszym szeregu zaskakująco długo, jeśli tylko pamięta o leczeniu.



Ogólnie rzecz biorąc, rdzeń zabawy wypada poprawnie, acz przeszkadzało mi osobliwe tempo. Użycie umiejętności bitewnych oprócz cooldownów ograniczają specjalne punkty nabijane poprzez ataki podstawowe. Po rozpoczęciu starcia w ruch idą zatem najcięższe działa, później zaś ekipa przez dłuższy czas ślamazarnie wymachuje orężem, stopniowo odzyskując siły. Następnie ekran ponownie rozbłyska na moment ciekawszymi zdolnościami i cykl się zapętla. "Dragon Age" – zwłaszcza w przypadku magów – nieustannie dawał palcom zajecie, bo jeśli jedne czary "stygły", na podorędziu czekały kolejne. Tutaj nawet najszerszy asortyment zaklęć nie zapobiegnie biernemu oglądaniu ciosów automatycznych. Sytuacja poprawia się dopiero po kilkunastu godzinach dzięki wysokim statystykom, a i to minimalnie. Inna rzecz, że taktyki w tym wszystkim i tak niewiele, bo umiejętności nie powalają złożonością i rzadko wchodzą ze sobą w złożone interakcje.



Pozytywne wrażenie zrobiły za to na mnie mapy. Są niewielkie i "skoncentrowane", więc zamiast drałować godzinami po pustej przestrzeni, zawsze robi się coś wartościowego. Przydałoby się tylko ograniczyć liczbę "śmieciowych" starć na ulicach miast. Gra próbuje niekiedy uciekać od schematu rozmowa-walka-rozmowa, wplatając etapy skradankowe. Odpowiedzialny za nie system jest jednak wyjątkowo prymitywny. Niczym w "The Last of Us" strażnicy kompletnie ignorują kompanów, a i główną postać dostrzegają z najwyższym trudem. Udostępnioną mi wersję trapiło również sporo pomniejszych błędów: pies strażniczy stopiony z głazem, mylące znaczniki zadań i podobne drobnostki. Nic katastrofalnego (po za kilkoma wizytami na pulpicie), co nie zmiana faktu, że regularnie trzeba przymykać oczy na niedogodności.



Najnowsze dzieło Spiders trapią bolączki typowe dla gier ze średniej półki. Tytuły podobnego kalibru nieociosaną rozgrywkę wynagradzają jednak często wciągającą fabułą, niestety nie w tym przypadku. Opowieść jest nijaka, a bohaterowie płascy i ledwie nakreśleni. Poprzedni "GreedFall" wypadł dużo godniej, a obok "Dragon Age’a" "The Dying World" nawet nie stało. Dałbym sobie spokój, chyba że nuda przyciśnie i trafi się porządna promocja.
1 10
Moja ocena:
5
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?