Przedawkowanie

Pierwsze "Hotline Miami" okrzyknięto niezależną grą roku. Tłumy pokochały narkotyczną jatkę w rytmach równie obłąkanego elektro spod znaku M|O|O|N. Nic dziwnego, że na kontynuację ekstremalnie
Pierwsze "Hotline Miami" okrzyknięto niezależną grą roku. Tłumy pokochały narkotyczną jatkę w rytmach równie obłąkanego elektro spod znaku M|O|O|N. Nic dziwnego, że na kontynuację ekstremalnie brutalnej gry czekały całe rzesze graczy. Szkoda, że Dennaton, hołdując zasadzie "więcej, lepiej, z wykopem", nieco przedobrzyło.



"Hotline Miami 2: Wrong Number" jest znacznie większa niż pierwsza część serii: ma więcej postaci, masek, poziomów, historii, gadania, kwasu i kokainy. Ma też ciekawszą historię, która choć przedstawiona achronologicznie i z kilkunastu (!) punktów widzenia, sprowadza się do opowiastki o świecie zbrodni i stanowi dopełnienie wątków z jedynki. Dodać należy, że pomiędzy pakietami misji wypełnionych rzeźnią często oglądamy krótkie przerywniki albo łazimy po jakimś mieszkaniu. To dobry moment na chwilę oddechu.

Esencją pierwszego "Hotline Miami" były krótkie, ale bardzo intensywne etapy. Po jednej sesji od wciskania klawisza "R", odpowiedzialnego za restart misji po śmierci, aż bolały palce. W sequelu znacznie częściej będziemy korzystać z Shiftu, umożliwiającego rozglądanie się i powiększanie pola widzenia. Nie wiem, kto w Dennaton wpadł na błyskotliwy pomysł robienia sporych, otwartych przestrzeni wypełnionych wrogami z karabinami, ale ta osoba zasługuje na medal z kartofla. W pierwszej części niepowodzenie w danym etapie brało się stąd, że nie znaliśmy rozkładu pomieszczeń i kolejności zabijania poszczególnych wrogów. Dwójka pod tym względem jest bardziej chaotyczna. Etapy rozgrywające się na Hawajach często polegają na czekaniu za rogiem z wciśniętym Shiftem i zdejmowaniu po dwóch, trzech wrogów. Frenetyczne tempo pierwszej części poszło na urlop, bo w misjach z otwartymi przestrzeniami bardziej opłaca się czyszczenie terenu z jednego miejsca. Nasi przeciwnicy mają bowiem uszkodzony wzrok i nas nie zauważają albo są dalekowidzami, bo potrafią zdjąć bohatera z drugiego końca planszy...




Nie pomaga też – paradoksalnie – różnorodność postaci. Dostępni bohaterowie dysponują odmiennymi zdolności i różnymi broniami. Przyznaję, że pomysł jest świetny, ale gorzej z wykonaniem. Oto przykład: jest taki etap, który pokonujemy tandemem bohaterów. Jeden strzela z pistoletu (bądź innej broni palnej), drugi używa piły łańcuchowej. Problem w tym, że ten pierwszy uwielbia blokować się na wszelakich stołach, krzesłach i porozrzucanych po mapie pudłach, a do tego nie mamy nad nim bezpośredniej kontroli. Jeszcze inny nie może korzystać z broni palnej, a akurat misję zaczyna przed budynkiem pełnym wściekłych mafijnych cyngli ze strzelbami w łapach... Poziom możliwej irytacji oddaje też, jak go nazywam, "późny Rambo", który dzierży karabin maszynowy (albo inną broń palną) w jednej i nóż w drugiej ręce. "Rambo" nie może jednak zmieniać broni na inną, a gdy skończy mu się amunicja, magazynki znajdzie wyłącznie w specjalnej skrzynce... która znajduje się, na przykład, zaraz za pomieszczeniem pełnym wrogów. Znika w tym momencie czar pierwszej części i ostra, narkotyczna jazda, a zaczyna się żmudne powtarzanie tego samego etapu, w nadziei, że za którymś razem ktoś chybi albo zdążymy dobiec do celu...



Te różne sposoby rozgrywki nie byłyby tak frustrujące, gdyby tylko plansze zaprojektowano w taki sposób, że prędzej czy później znaleźlibyśmy klucz do sukcesu. W "Wrong Number" wystarczy dobrać nie taką broń, jak trzeba, a już będziemy skazani na powtarzanie etapu znacznie częściej, niż byśmy tego chcieli. Pierwsze "Hotline Miami" karało nas za ślamazarność, nieznajomość rozkładu wrogów i drzwi czy kiepskie umiejętności. Dwójka często przekracza cienką linię między miłym uczuciem wyzwania a irytacją, ponieważ to, czy wygramy, przestaje zależeć od sprawnych palców, a zaczyna być kwestią szczęścia.



O ile misje otwarte i dziwne decyzje co do postaci w niektórych epizodach przyprawiają o ból wątroby, o tyle poziomy rozgrywające się w labiryntach ciasnych korytarzy i pokojów to już sam miód. Wymagają one zresztą sporej spostrzegawczości, ze względu na okna, przez które albo możemy posłać celną serię pocisków, albo takową oberwać. Z nielicznymi wyjątkami misje w budynkach to najlepsze momenty w grze.

Mimo niedociągnięć muszę przyznać, że "Wrong Number" to wciąż prosta w założeniach gra. Naszym zadaniem jest włażenie, gdzie tylko się da, i zabijamy każdego, kto nawinie nam się pod rękę. Broni jest całkiem sporo, choć główny nacisk położono na wszelakie giwery. Większość wrogów uzbrojona jest w karabiny, pistolety, karabiny maszynowe czy strzelby. Gorzej, że niektórzy wrogowie mogą być powaleni tylko za pomocą broni białej (uchylają się przed strzałami). Wyobraźmy sobie teraz postać, która ma dwa pistolety maszynowe, których nie może wyrzucić, a z pokoju obok wchodzi właśnie jakiś uchylający się przed pociskami typ.



"Wrong Number" to nie tylko ostra rzeź, ale i fenomenalna ścieżka dźwiękowa. Fani elektro i retrowave będą w siódmym niebie. Ale nawet jeśli nie słyszeliście wcześniej Carpentera Bruta, Perturbatora czy M|O|O|N, gwarantuję Wam, że zakochacie się w psychodelicznym, kwasowatym zbiorku utworów przywodzących na myśl filmy akcji z przełomu lat 80. i 90.

Pierwsza część gry była jak ostra wycieczka na LSD i kokainie. "Hotline Miami 2: Wrong Number" to niby to samo, ale tym razem twórcy poza obłąkaną rzeźnią postanowili nam pokazać, co się stanie, kiedy przesadzimy ze środkami wspomagającymi świadomość: najpierw pojawia się euforia, potem przekrwione ze zmęczenia oczy, a wreszcie przykry zjazd, w którym dominuje uczucie frustracji. "Wrong Number" to dobra gra, ale znacznie mniej zwarta niż poprzedniczka. Przyszykujcie się na mniej radości, a nieco więcej nerwów.
1 10
Moja ocena:
7
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones