Recenzja gry

Marvel's Spider-Man (2018)
Bryan Intihar
Bartosz Wesołowski

Nić widmo

Fruwanie po mieście na pajęczej sieci i kolekcjonowanie fantów z przeszłości ma nie tylko nostalgiczny wymiar. To również całkiem niezła ilustracja strategii artystycznej twórców. ...
Recenzujemy "Marvel's Spider-Man"
źródło: materialy promocyjne
Nagroda za udział w konkursie chemicznym, rachunek z pierogarni, poszetka z balu maturalnego, podręcznik do fizyki, magnes na lodówkę, przenośna konsola do gier… Z rzeczy, które Peter Parker nosił w szkolnym plecaku, można usypać całe nastoletnie życie; spisać kronikę dojrzewania, katalog marzeń, lęków i ambicji. W najnowszej grze studia Insomniac Spider-Man nie jest już nastolatkiem. Ma kiepsko płatną pracę, byłą dziewczynę i niezapłacone rachunki. Na drzwiach mieszkania wisi nakaz eksmisji, burmistrz zakręca kurek z pieniędzmi na służbowe badania, zaś na superbohaterskim etacie coraz trudniej o fajrant. Fruwanie po mieście na pajęczej sieci i kolekcjonowanie fantów z przeszłości ma nie tylko nostalgiczny wymiar. To również całkiem niezła ilustracja strategii artystycznej twórców. Chociaż "Marvel's Spider-Man" jest grą złożoną wyłącznie z prefabrykatów, trudno znaleźć w niej coś zbędnego. 


Piję oczywiście do modelu rozgrywki w otwartym świecie wypracowanego przez Ubisoft. W butach Spider-Mana również będziemy wspinać się na wieże radiowe, zaś po ich dostrojeniu, mapa miasta zostanie usiana czerwonymi punkcikami – to zadania poboczne rozciągające się od ulicznych bitek, przez pościgi za gołębiami (sic!) i fotografowanie miejskich zabytków, po walkę ze smogiem, zapobieganie radioaktywnym wyciekom oraz inne prace na rzecz ochrony środowiska. Lecz w przeciwieństwie do większości gier oferujących podobne atrakcje, produkcja Insomniac przypomina gobelin, w którym szwy są w zasadzie niewidoczne, a pociągnięcie jednego sprułoby całość. Po pierwsze dlatego, że wszystkie poboczne aktywności owocują wymiernymi korzyściami w postaci punktów doświadczenia. Po drugie, z powodu osadzenia tychże zadań w uniwersum podatnym na fabularne "odkształcenia", nagłe zmiany klimatu, konwencji oraz tonu. Wreszcie, z powodu obłędnego tempa, z jakim bohater przemieszcza się po wirtualnym Manhattanie; swobody, z którą pokonuje terenowe przeszkody; przestrzeni, z którą jest organicznie spleciony. Każda gra wideo ma swój punkt bez powrotu, moment, w którym albo odkładamy ją na półkę, albo zakochujemy się bez pamięci. W tym przypadku będzie to poranny rajd między drzewami Central Parku, z promieniami słońca przebijającymi się przez gęstwinę oraz głosem radiowego spikera witającego zaspane miasto. O takiego Spider-Mana walczyliśmy. 

Wciskając R2, zaczepiamy się o gzymsy, drzewa i latarnie. Kiedy naciśniemy X, Parker wystrzeli sieć, która nada nam prędkości. Kluczowy dla podobnej gry system nawigacji opiera się praktycznie na tylko dwóch czynnościach, lecz możliwości niesie ogromne: możemy wzbić się ponad miejski labirynt, a następnie sfrunąć z góry niczym pocisk artyleryjski i ledwie powąchać chodnik, w ostatniej chwili zmieniając trajektorię. Możemy przerwać swobodny lot, przycupnąć na pobliskiej antenie, przebiec kawałek po ścianie, a następnie okrążyć budynek jednym płynnym ślizgiem. Bez względu na to, czy uczestniczymy w policyjnym pościgu, czy beztrosko patrolujemy zatęchłe alejki, poczucie pełnej kontroli nad bohaterem przekłada się na frajdę z eksploracji. Podobnie działa zresztą system walki – skopiowany z serii o Batmanie autorstwa Rocksteady, podany z delikatnym twistem. Sygnalizowanych ataków możemy unikać dzięki pajęczemu zmysłowi, każda ściana to potencjalnie nowa płaszczyzna ataku, z kolei walające się po ulicach przedmioty robią za skuteczną broń obuchową. Zróżnicowani podług wyposażenia wrogowie sprawiają, że pojedynki mają delikatnie strategiczny posmak, a jeśli zdecydujecie się bawić na najwyższym poziomie trudności (do czego gorąco zachęcam, "normal" to ponury żart i tłuczenie jednego combosa przez dwadzieścia godzin), czeka Was balet przemocy, przy którym trzeba nie tylko wykazać się refleksem, ale i od czasu do czasu wysilić makówkę. Latając pomiędzy wieżowcami, nie pamiętamy, z jak silnym bohaterem mamy do czynienia. Tłukąc po twarzach ludzi nieprawych, zapominamy, jakie prędkości możemy rozwijać. Na tym specyficznym dysonansie zbudowana jest cała gra. Z kolei elementy quasi-erpegowe, czyli punkty doświadczenia, rozwój pajęczych gadżetów, wykupowanie nowych umiejętności i kolekcjonowanie alternatywnych kostiumów, tylko go podkreślają: to gra, w której nagłe zmiany tempa są sednem zabawy, a cichą partyzantkę od bezceremonialnego mordobicia dzielą sekundy. 


Peter Parker nie jest jedyną grywalną postacią (sekcje czysto skradankowe pozostają domeną starych znajomych, których tożsamości nie zdradzę), lecz to w jego skórze spędzimy najwięcej czasu. Będziemy go dzielić pomiędzy superbohaterskie fuchy na mieście, odgrywanie roli grzecznego chłopca przed ciocią May oraz pracę w laboratorium. Wątek "zawodowy" sprowadza się do kilku prostych minigierek (zamykanie obwodów elektrycznych, szukanie wzorów chemicznych, nihil novi), jest też przestrzenią, w której tematyka gry wchodzi w najciekawsze związki z jej warstwą formalną i z samą rozgrywką. Komiksowe reprezentacje dualizmu ludzkiej natury są zazwyczaj subtelne jak uderzenie młotem kowalskim, lecz scenarzyści "Marvel's Spider-Man", nie odcinając się od tej tradycji, sięgnęli po nieco bardziej wyrafinowane środki narracyjno-fabularne. Zarówno Parker, jak i otaczający go przyjaciele oraz wrogowie, pozostają rozdarci pomiędzy szeroko pojętą misją społeczną a egoistycznymi celami, zaś wybór między dobrem jednostki a bezpieczeństwem ogółu staje się szybko centralnym motywem fabuły. Już w rewelacyjnym prologu pokłosiem aresztowania mafijnego bossa Wilsona Fiska okazują się narodziny innego, kryminalnego imperium. Natomiast wraz z pojawieniem się na scenie Mister Negative'a – postaci nieopatrzonej zarówno w komiksowym, jak i filmowym uniwersum – pączkuje z tego metaforyczna opowieść o psychomachii jako esencji ludzkiej natury (ok, metaforyczna w granicach konwencji, kiedy facet się wścieka, dosłownie staje się swoim negatywem). Tym większa szkoda, że cały ostatni akt zrealizowano już w myśl zasady "zastaw się, a postaw się". Spore problemy z rytmizacją opowieści oraz festiwal coraz bardziej rozbuchanych sekwencji akcji i walk z bossami nie służą kameralnej w gruncie rzeczy opowieści o ezgorcyzmowaniu demonów przeszłości i uleganiu podszeptom ciemnej strony mocy. 


Odłóżmy na bok rewelacyjną oprawę graficzną, wypolerowane na błysk zębatki, które napędzały serię "Arkham" oraz smaczki, które wychwycą jedynie fani kinowego uniwersum Marvela. W przypadku bohatera o tak długim popkulturowym stażu jak Spider-Man, wszystko sprowadza się do "atmosfery", "esencji", "duszy" albo innego, ulotnego wrażenia, na które zapracowali przez ostatnie kilka dekad twórcy komiksów, filmów, gier, broadwayowskich musicali i apokryficznych jasełek. Jeśli mówiąc "Spider-Man", widzicie Nowy Jork, budynek Chryslera w świetle zachodzącego słońca i rozjarzone tysiącem neonów Times Square, jesteście w domu. Jeśli słysząc "Peter Parker", myślicie o zmierzwionej czuprynie, niedojedzonej pizzy i rachunkach za prąd, czeka Was spotkanie ze starym kumplem. A jeśli na widok letniego pająka spacerującego po suficie, recytujecie coś o wielkiej sile i równie wielkiej odpowiedzialności, mam dobrą wiadomość: z tej sieci łatwo się nie wyplączecie. 
1 10
Moja ocena:
8
Michał Walkiewicz
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
86% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (56 głosów).