Fruwanie po mieście na pajęczej sieci i kolekcjonowanie fantów z przeszłości ma nie tylko nostalgiczny wymiar. To również całkiem niezła ilustracja strategii artystycznej twórców.
Nagroda za udział w konkursie chemicznym, rachunek z pierogarni, poszetka z balu maturalnego, podręcznik do fizyki, magnes na lodówkę, przenośna konsola do gier… Z rzeczy, które Peter Parker nosił w szkolnym plecaku, można usypać całe nastoletnie życie; spisać kronikę dojrzewania, katalog marzeń, lęków i ambicji. W najnowszej grze studia Insomniac Spider-Man nie jest już nastolatkiem. Ma kiepsko płatną pracę, byłą dziewczynę i niezapłacone rachunki. Na drzwiach mieszkania wisi nakaz eksmisji, burmistrz zakręca kurek z pieniędzmi na służbowe badania, zaś na superbohaterskim etacie coraz trudniej o fajrant. Fruwanie po mieście na pajęczej sieci i kolekcjonowanie fantów z przeszłości ma nie tylko nostalgiczny wymiar. To również całkiem niezła ilustracja strategii artystycznej twórców. Chociaż "Marvel's Spider-Man" jest grą złożoną wyłącznie z prefabrykatów, trudno znaleźć w niej coś zbędnego.
Insomniac Games
Piję oczywiście do modelu rozgrywki w otwartym świecie wypracowanego przez Ubisoft. W butach Spider-Mana również będziemy wspinać się na wieże radiowe, zaś po ich dostrojeniu, mapa miasta zostanie usiana czerwonymi punkcikami – to zadania poboczne rozciągające się od ulicznych bitek, przez pościgi za gołębiami (sic!) i fotografowanie miejskich zabytków, po walkę ze smogiem, zapobieganie radioaktywnym wyciekom oraz inne prace na rzecz ochrony środowiska. Lecz w przeciwieństwie do większości gier oferujących podobne atrakcje, produkcja Insomniac przypomina gobelin, w którym szwy są w zasadzie niewidoczne, a pociągnięcie jednego sprułoby całość. Po pierwsze dlatego, że wszystkie poboczne aktywności owocują wymiernymi korzyściami w postaci punktów doświadczenia. Po drugie, z powodu osadzenia tychże zadań w uniwersum podatnym na fabularne "odkształcenia", nagłe zmiany klimatu, konwencji oraz tonu. Wreszcie, z powodu obłędnego tempa, z jakim bohater przemieszcza się po wirtualnym Manhattanie; swobody, z którą pokonuje terenowe przeszkody; przestrzeni, z którą jest organicznie spleciony. Każda gra wideo ma swój punkt bez powrotu, moment, w którym albo odkładamy ją na półkę, albo zakochujemy się bez pamięci. W tym przypadku będzie to poranny rajd między drzewami Central Parku, z promieniami słońca przebijającymi się przez gęstwinę oraz głosem radiowego spikera witającego zaspane miasto. O takiego Spider-Mana walczyliśmy.
Wciskając R2, zaczepiamy się o gzymsy, drzewa i latarnie. Kiedy naciśniemy X, Parker wystrzeli sieć, która nada nam prędkości. Kluczowy dla podobnej gry system nawigacji opiera się praktycznie na tylko dwóch czynnościach, lecz możliwości niesie ogromne: możemy wzbić się ponad miejski labirynt, a następnie sfrunąć z góry niczym pocisk artyleryjski i ledwie powąchać chodnik, w ostatniej chwili zmieniając trajektorię. Możemy przerwać swobodny lot, przycupnąć na pobliskiej antenie, przebiec kawałek po ścianie, a następnie okrążyć budynek jednym płynnym ślizgiem. Bez względu na to, czy uczestniczymy w policyjnym pościgu, czy beztrosko patrolujemy zatęchłe alejki, poczucie pełnej kontroli nad bohaterem przekłada się na frajdę z eksploracji. Podobnie działa zresztą system walki – skopiowany z serii o Batmanie autorstwa Rocksteady, podany z delikatnym twistem. Sygnalizowanych ataków możemy unikać dzięki pajęczemu zmysłowi, każda ściana to potencjalnie nowa płaszczyzna ataku, z kolei walające się po ulicach przedmioty robią za skuteczną broń obuchową. Zróżnicowani podług wyposażenia wrogowie sprawiają, że pojedynki mają delikatnie strategiczny posmak, a jeśli zdecydujecie się bawić na najwyższym poziomie trudności (do czego gorąco zachęcam, "normal" to ponury żart i tłuczenie jednego combosa przez dwadzieścia godzin), czeka Was balet przemocy, przy którym trzeba nie tylko wykazać się refleksem, ale i od czasu do czasu wysilić makówkę. Latając pomiędzy wieżowcami, nie pamiętamy, z jak silnym bohaterem mamy do czynienia. Tłukąc po twarzach ludzi nieprawych, zapominamy, jakie prędkości możemy rozwijać. Na tym specyficznym dysonansie zbudowana jest cała gra. Z kolei elementy quasi-erpegowe, czyli punkty doświadczenia, rozwój pajęczych gadżetów, wykupowanie nowych umiejętności i kolekcjonowanie alternatywnych kostiumów, tylko go podkreślają: to gra, w której nagłe zmiany tempa są sednem zabawy, a cichą partyzantkę od bezceremonialnego mordobicia dzielą sekundy.
Insomniac Games
Peter Parker nie jest jedyną grywalną postacią (sekcje czysto skradankowe pozostają domeną starych znajomych, których tożsamości nie zdradzę), lecz to w jego skórze spędzimy najwięcej czasu. Będziemy go dzielić pomiędzy superbohaterskie fuchy na mieście, odgrywanie roli grzecznego chłopca przed ciocią May oraz pracę w laboratorium. Wątek "zawodowy" sprowadza się do kilku prostych minigierek (zamykanie obwodów elektrycznych, szukanie wzorów chemicznych, nihil novi), jest też przestrzenią, w której tematyka gry wchodzi w najciekawsze związki z jej warstwą formalną i z samą rozgrywką. Komiksowe reprezentacje dualizmu ludzkiej natury są zazwyczaj subtelne jak uderzenie młotem kowalskim, lecz scenarzyści "Marvel's Spider-Man", nie odcinając się od tej tradycji, sięgnęli po nieco bardziej wyrafinowane środki narracyjno-fabularne. Zarówno Parker, jak i otaczający go przyjaciele oraz wrogowie, pozostają rozdarci pomiędzy szeroko pojętą misją społeczną a egoistycznymi celami, zaś wybór między dobrem jednostki a bezpieczeństwem ogółu staje się szybko centralnym motywem fabuły. Już w rewelacyjnym prologu pokłosiem aresztowania mafijnego bossa Wilsona Fiska okazują się narodziny innego, kryminalnego imperium. Natomiast wraz z pojawieniem się na scenie Mister Negative'a – postaci nieopatrzonej zarówno w komiksowym, jak i filmowym uniwersum – pączkuje z tego metaforyczna opowieść o psychomachii jako esencji ludzkiej natury (ok, metaforyczna w granicach konwencji, kiedy facet się wścieka, dosłownie staje się swoim negatywem). Tym większa szkoda, że cały ostatni akt zrealizowano już w myśl zasady "zastaw się, a postaw się". Spore problemy z rytmizacją opowieści oraz festiwal coraz bardziej rozbuchanych sekwencji akcji i walk z bossami nie służą kameralnej w gruncie rzeczy opowieści o ezgorcyzmowaniu demonów przeszłości i uleganiu podszeptom ciemnej strony mocy.
Insomniac Games
Odłóżmy na bok rewelacyjną oprawę graficzną, wypolerowane na błysk zębatki, które napędzały serię "Arkham" oraz smaczki, które wychwycą jedynie fani kinowego uniwersum Marvela. W przypadku bohatera o tak długim popkulturowym stażu jak Spider-Man, wszystko sprowadza się do "atmosfery", "esencji", "duszy" albo innego, ulotnego wrażenia, na które zapracowali przez ostatnie kilka dekad twórcy komiksów, filmów, gier, broadwayowskich musicali i apokryficznych jasełek. Jeśli mówiąc "Spider-Man", widzicie Nowy Jork, budynek Chryslera w świetle zachodzącego słońca i rozjarzone tysiącem neonów Times Square, jesteście w domu. Jeśli słysząc "Peter Parker", myślicie o zmierzwionej czuprynie, niedojedzonej pizzy i rachunkach za prąd, czeka Was spotkanie ze starym kumplem. A jeśli na widok letniego pająka spacerującego po suficie, recytujecie coś o wielkiej sile i równie wielkiej odpowiedzialności, mam dobrą wiadomość: z tej sieci łatwo się nie wyplączecie.
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu