Zezwierzęcenie

Atmosfera "Reanimal" jest gęsta, może i bardziej smolista niż do tej pory u Tarsier, wszystko jest złowrogim zwiastunem rychłej śmierci. Świat, po którym się poruszamy, to coś na kształt
Jeśli coś wygląda jak kaczka, pływa jak kaczka i kwacze jak kaczka, niekoniecznie musi być kaczką. A przynajmniej ekipa Tarsier Studios dzielnie usiłuje przekonać gracza, że nawet pozornie pewne aksjomaty to tylko kwestia umowna, bo przecież ich świeżutka gra to coś zupełnie nowego. Mrug, mrug. Stąd wypuśćmy już słonia z szafy i powiedzmy sobie jasno, że "Reanimal" to coś więcej niż tylko, jak zapowiadano, duchowy sequel "Little Nightmares". Ba, to raczej powielenie tych samych mechanik i struktur. Nawet na poziomie projektowym mamy do czynienia z niemalże identycznymi pomysłami, którymi szwedzkie studio zachwyciło nas przed laty. Prawa do flagowej serii opracowanej przez Tarsier należą jednak do ich niegdysiejszego wydawcy, ale skandynawskim deweloperom ewidentnie trudno się rozstać z tym, co sami wychowali i odkarmili. I dobrze. Bo, powiedziawszy powyższe, należy dodać, że otrzymaliśmy istną esencję tamtej dylogii, ale z domieszką pewnego magicznego składnika: chęcią udowodnienia dawnemu kontrahentowi, że jest się większym niż sama marka.



Kto się zastanawia, czy "Reanimal" wygrywa bezpośrednie starcie z wydanym niespełna pół roku temu "Little Nightmares III", dostanie prostą odpowiedź bez kilkugodzinnej dyskusji; tu nie ma wątpliwości. Tarsier ściga się tutaj samo ze sobą. Nierzadko wyważając przy tym otwarte drzwi i posługując się ledwo wybaczalnymi repetycjami, ale te przeszkadzać będą tylko tym, którzy na małych koszmarkach zęby zjedli. Dla reszty będzie to psychodeliczna podróż do świata umyślnie mętnych metafor, rojeń pokrzywionego umysłu, do surrealistycznego mikrokosmosu pozszywanego ze smutku, żalu i rozpaczy. Interpretacja i odpakowanie problemowej strony gry to proces cokolwiek trudny, jako że ta lawiruje między obrazkami kojarzącymi się dwojako, trojako nawet, od szerszych skojarzeń z wojennym ludobójstwem do bardziej intymnej opowieści o eksternalizacji własnego poczucia winy. Oczywiście, co zostanie z tej historii to już sprawa osobista, a zarazem bodaj najciekawsza z logicznych zagadek oferowanych przez "Reanimal".



Te rozwiązujemy we dwoje, choć tryb współpracy, online bądź kanapowy, nie jest nam odgórnie narzucony; można grać samodzielnie i wtedy pewnie idzie łatwiej, bo postać sterowana przez konsolę ogarnia sytuację szybciej niż człowiek. Tyle że nie chodzi tu przecież o przyjemną przebieżkę, lecz o wspólną podróż przez istne piekło, współpracę i synchronizację działań, bez której nie ma mowy o pójściu naprzód ani nawet wykonaniu prostej czynności jak przesunięcie wajchy. Cierpią na tym niekiedy sekwencje dynamiczne, kiedy przyjdzie nam chować się lub uciekać przed stworami (z mniejszymi da się walczyć, z dryblasami rzadziej), bo zginiemy nie raz i nie dwa, zanim zorientujemy się gdzie, co i jak. Powolne loadingi potrafią przy tym sfrustrować.





O ile niektóre wrogie postacie wyglądają niemalże jak kalki z "Little Nightmares", o tyle, ogółem, gra jest lepiej wykonana i lepiej wyreżyserowana niż tamte. Praca kamery zasługuje na szczególne wyróżnienie, bo ta kręci hołubce, to się oddala, to zbliża, imitując efekt kinowy. Scenografia, zwłaszcza otwartych przestrzeni, wypada przy tym fenomenalnie, podobnie jak efekty świetlne, co istotne w grze, w której garniemy tam, gdzie jasno. Ogółem bowiem wyspę, na którą przypływamy i gdzie mamy ocalić inne małe, urocze, zamaskowane ludki, spowija mrok.



Atmosfera "Reanimal" jest gęsta, może i bardziej smolista niż do tej pory u Tarsier, wszystko jest złowrogim zwiastunem rychłej śmierci. Świat, po którym się poruszamy, to coś na kształt pobojowiska marzeń z jednej i codzienności z drugiej, gdzie dawno wyzionęło ducha wszystko, co dobre. Czy dobrzy są nasi bohaterowie? Odpowiedź zostawmy. Tak czy siak, nie mamy innego wyjścia, jak pomóc bezimiennym Chłopcu i Dziewczynce, Bratu i Siostrze, oraz ich towarzyszom przebrnąć przez tę istną ścieżkę zdrowia, skacząc, przestawiając dźwignie, wymachując zdobycznym łomem, kryjąc się za skrzynkami i uciekając, ile sił, jak na porządną przygodówkę przystało. Niech będzie omawiany tytuł świadectwem, że nikt nie robi tego tak jak Tarsier, a jednocześnie dowodem wyczerpania się firmowej formuły. Koszmary, te małe i te duże, osiągnęły swój punkt szczytowy tu i teraz, dzięki "Reanimal". Przyszedł czas wyśnić coś zupełnie innego.
1 10
Moja ocena:
8
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?