Szybcy i martwi

Zamaszysta opowieść o epidemii zombie w miasteczku Raccoon City została obrana do bielutkich kości – poemat strachu budowany w oparciu o nagłe zmiany rytmu zamienił się w spektakl ...
Oceniamy remake "Resident Evil 3"
Nemezis, grecka bogini sprawiedliwości, dzierżyła w dłoniach koło i gałąź jabłoni, u pasa zwisał jej bicz. Jej łypiący z okładki "Resident Evil 3 Remake" imiennik stawia na mniej symboliczne narzędzia: na plecach taszczy miotacz ognia i wyrzutnię rakiet, ofiary poddusza falliczną macką. I choć dzielą ich tysiące lat kultury popularnej, oboje pozostają symbolem karzącego fatum – ich regularny powrót oraz związany zeń terror są pewne jak śmierć i podatki. Nic więc dziwnego, że grą rządzi narracyjna logika pościgu. W chwili, gdy chodzące i warczące przeznaczenie wykurza główną bohaterkę z mieszkania, twórcy wrzucają pierwszy bieg. Czas, start!

 

Nowa wersji kultowej "trójki" jest tym dla oryginału, czym remake "Świtu żywych trupów" Zacka Snydera dla klasycznego filmu George'a A. Romero, albo "Quantum of Solace" dla "Casino Royale". Zamaszysta opowieść o epidemii zombie w miasteczku Raccoon City została obrana do bielutkich kości – poemat strachu budowany w oparciu o nagłe zmiany rytmu zamienił się w spektakl obezwładniającej akcji, zaś groza samotnej wędrówki przez gotyckie komisariaty i wieże zegarowe ustąpiła miejsca panicznej walce o przetrwanie. Ryzykowna decyzja, biorąc pod uwagę estymę, jaką fani darzą pierwowzór. A jednak trafiona z dramaturgicznego punktu widzenia. Węzłowe punkty oryginału pojawiają się tutaj na zasadzie mrugnięcia okiem, znane postacie wpadają na imprezę dosłownie na parę minut, by następnie zniknąć z radaru, z kolei przesunięcie akcentów z eksploracji na akcję pozwala wyeksponować najciekawszy wątek – przyjaźni pomiędzy zahartowaną w walce z żywymi trupami policjantką Jill Valentine a najemnikiem na usługach chciwej korporacji farmaceutycznej, Carlosem Oliveirą. Ta pierwsza idzie w ślady klasycznych twardzielek kina akcji; wykuwa niezłomny charakter w toku bezustannej, fizycznej mordęgi. Ten drugi to rycerz w lśniącej zbroi, ale i naiwniak, który boleśnie zderzy się z prawdą na temat swoich mocodawców. Ich przekomarzanki są zgrabnie napisane, pełne erotycznego napięcia i mówią więcej o bohaterach, niż ci chcieliby zdradzić.  


Amory trzeba będzie oczywiście odłożyć na wieczność, gdyż na ulicach Raccon City armagedon w rozkwicie. Chmary zombie szaleją po sklepach i mieszkaniach, w szpitalach zmianę pełnią zmutowane monstra, odarte ze skóry psy czekają na kolację. Jill kolekcjonuje kolejne giwery, wytwarza z prochu amunicję, zbiera ulepszenia i bawi się w małą dzielną zielarkę. Fani narzędzi defensywnych w rodzaju noży bądź granatów skwaszą się na wieść, że działają one jak regularna broń i nie są już darmową "kartą wyjścia z więzienia". Jako że liczba zombiaków oraz poziom ich agresji przekracza teraz dopuszczalne normy, a zmyślni projektanci poziomów uniemożliwili swobodny slalom pomiędzy truposzami, istotny staje się unik. To mechanika znana z oryginału – kluczowa przy większości potyczek, zwłaszcza gdy na scenę wkracza w swoim obrzydliwym majestacie Nemesis. Wbrew marketingowym obiecankom-cacankom potwór zjawia się w oskryptowanych sekwencjach, w konkretnych partiach gry, i szkoda, że nie pokuszono się tutaj o coś na kształt sztucznej inteligencji z "Obcego: Izolacji" i nie podarowano Nemesisowi wolnej woli. Nie zmienia to jednak faktu, że gdy już bydlak wpadnie w odwiedziny, to nie wyjdzie bez deseru: potrafi sprzedać nam lewy sierpowy, skrócić dystans kilkunastometrowym susem, rozpędzić się niczym mały fiat albo – najpewniej z lenistwa – przyciągnąć nas do siebie macką. Spryciarz. 

Słoniem w tym pięknie udekorowanym salonie jest niestety długość rozgrywki. Rzeczonych atrakcji starcza na pięć, sześć godzin – i to przy założeniu, że liżemy ściany, robimy przerwy na podziwianie graficznych wodotrysków i nie wstrzymujemy moczu. Z jednej strony, to rozczarowujący metraż, nawet w porównaniu z poprzednią grą, oferującą dwa równoległe scenariusze oraz kilka dodatkowych trybów. Z drugiej, to format wywiedziony z tzw. "dawnych czasów", kiedy to "Resident Evil 3" już przy drugim biegu pękał w dwie godziny, zaś "kłopotami bogactwa" nazywaliśmy trzy tytuły na kwartał. Taki już urok – speedrunnerzy będą zachwyceni, reszta dostanie wystarczająco bonusów i błyskotek, by głębiej zatopić kły w produkcji Capcomu. Czy dodawana do gry multiplayerowa produkcja "Resident Evil Resistance" będzie pożywną zagryzką? Odpowiedź na to pytanie poznamy dopiero, gdy wystartują serwery. 



Pierwszego razu nigdy się nie zapomina. Gdy przed laty Nemesis – całkiem dosłownie – wkroczył na komisariat policji w Raccon City razem z drzwiami, wiedzieliśmy, że coś się zmieniło. Złamał nie tylko święte reguły konwencji, ale i techniczne ograniczenia gry: w końcu przywykliśmy do tego, że po przekroczeniu progu nowego pokoju dostawaliśmy od losu drugą szansę. W remake'u ten symbol cyfrowego terroru ma już status popkulturowej megagwiazdy – jego każdy występ to noworoczne fajerwerki, każdego też oczekuje się z rosnącą ekscytacją. I choć Capcom jedynie podszlifował formułę wypracowaną przy poprzedniej grze, a wydany ledwie rok później "Resident Evil 3 Remake" to przede wszystkim sukces w zarządzaniu marką, jako entuzjaści serii znacie już swoje przeznaczenie. Zabierzcie granaty. Dużo granatów. 
1 10
Moja ocena:
8
Michał Walkiewicz
Rocznik '85. Redaktor Naczelny portalu Filmweb.pl, absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały współpracownik portali Polygamia.pl, Gamezilla.pl i... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
89% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (28 głosów).
Udostępnij: