Jakiś czasu temu śmiałem się, że zlecony polskiemu studiu Bloober Team remake "Silent Hill 2" będzie niczym nowa wersja "Lśnienia" – tyle że za pieniądze z Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej i
Zaklejone starymi gazetami okno, pamiętająca lepsze czasy szafa grająca, regał z trunkami, a na szybie napis wymazany krwią: "Kiedyś była tu dziura. Już jej nie ma". Nie jestem specem od wystroju wnętrz, ale jeśli są tu żyły wodne, to prowadzą prosto do piekła.
Konami
Bloober Team
Czy chodzi o dziurę w sercu, przez którą zapadamy się w sobie? O portal do innej rzeczywistości, wsysający nas wraz z naszymi winami, lękami, traumami? A może o syndrom choroby alkoholowej? O wszystkie te rzeczy po trochu? O żadną? Przestrzenie liminalne robią dziś oszałamiającą internetowo-psychoanalityczną karierę, gdyż pozwalają dostrzec horror tam, gdzie zwykle go nie szukamy – w naszej codzienności. Nie istnieje druga gra wideo, w której byłyby równie przerażające, co w "Silent Hill 2". Tytułowe miasteczko, spowite mgłą i przyciągające zagubione dusze, jest ich popkulturową stolicą.
Jakiś czasu temu śmiałem się, że zlecony polskiemu studiu Bloober Team remake "Silent Hill 2" będzie niczym nowa wersja "Lśnienia" – tyle że za pieniądze z Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej i ze studentem Szkoły Wajdy za kamerą. To okrutny żart, za który wypadałoby przeprosić. Po pierwsze z powodu jakości samej gry, która – miejmy to za sobą – jest doskonałą adaptacją pierwowzoru. Po drugie z racji niezbyt precyzyjnej wykładni. O ile nigdy nie wątpiłem, że krakowskie studio ma "papiery" na tę robotę ("The Medium" to kompetentnie zrealizowana kronika ich fascynacji Beksińskim, PRL-em oraz cyklem "Silent Hill"), o tyle niepokoiły mnie ich dotychczasowe, scenariopisarskie wybory.
Konami
Bloober Team
Zarówno w "Blair Witch", jak i we wspomnianym "The Medium" wątki ciężkich traum oraz pączkujących na ich gruncie zaburzeń psychicznych (a konkretniej: dysocjacji spowodowanej molestowaniem seksualnym oraz syndromem stresu pourazowego) były przedmiotem ryzykownych konkluzji. Traktowano je wprawdzie z delikatnością i wyczuciem, lecz ostatecznie kończyły na ołtarzu Spektaklu; nieludzkie cierpienie zamieniało ofiary w metafizycznych katów, fabularne twisty czyniły z nich aberrację w "zdrowej" rzeczywistości. Mówiąc krótko, jest to założenie fundamentalnie sprzeczne z humanistyczną filozofią stojącą za "Silent Hill 2". Losy Jamesa Sunderlanda, głównego bohatera gry, oraz plejady postaci drugoplanowych dowodzą, że prawdziwym egzystencjalnym horrorem nie jest zrodzony z nienawiści, strachu i żalu szponiasty potwór. Jest nim brak uważności na drugiego człowieka.
Napięcie między tym, co świadome i podświadome, prawdziwe i urojone, namacalne i eteryczne, organizuje akcję gry. James przyjeżdża do Silent Hill w ślad za swoją żoną. Wprawdzie od trzech lat jest żałobnikiem, jednak z tajemniczego listu wynika, że nieboszczka czeka na niego w miasteczku. Otwierająca grę scena, w której bohater, zgięty w pałąk w obskurnym szalecie, przygląda się własnemu odbiciu, nie bez powodu stała się zapalnikiem przedpremierowych kontrowersji. Jest w końcu kluczowa dla zrozumienia całej, rozpiętej między jawą a snem, konwencji.
Konami
Bloober Team
W premierowym zwiastunie punktowo oświetlona twarz sugerowała pewną transparentność opowieści o złamanym herosie, który musi zmierzyć się z własnymi demonami. W gotowej grze – w myśl zasady, że czasem pierwsze wrażenie da się zrobić dwa razy – cień przesłania oblicze Jamesa i zamienia jego oczodoły w ziejące otchłanie. Następstwem konfrontacji z własnym odbiciem jest kolejna fantastyczna metafora. James wychodzi z klaustrofobicznej toalety zaczerpnąć powietrza, a przed naszymi oczami rozciąga się imponująca panorama lasów okalających taras widokowy. Oto opowieść, w której intymna perspektywa nie unieważnia monumentalnych tematów: winy i kary, bezbrzeżnej samotności i samoakceptacji, definicji miłości czy człowieczeństwa.
Autorski remake podąża ścieżkami wytyczonymi przez pierwowzór. Kolejne scenariuszowe przewrotki i elementy zabawy układają się w katalog znajomych postaci, wątków, lokacji, zagadek. Przy pierwszym podejściu spędzimy w tym niegościnnym świecie około dwudziestu godzin. Przy kolejnych – by odblokować stare i zupełnie nowe zakończenia – nieco krócej, choć doświadczenie będzie równie intensywne. Gdzieniegdzie znajdziemy tajemnicze, ponumerowane fotografie, czasem kamera zamrozi Jamesa w "powidoku" ze starej gry. Rozsiane tu i ówdzie sugestie, że "nie wszystko jest tym, czym się wydaje" (także w kontekście znanej i kochanej historii) są jednak czymś więcej niż "oczkiem" puszczonym graczowi. Stawiam dolary przeciwko orzechom, że staną się przedmiotem szalonych fanowskich teorii. Bo jeśli coś się w "Silent Hill 2 Remake" udało, to najtrudniejsza ze sztuk – odtworzenie materiału o tej samej gęstości po ćwierćwieczu technologicznej ewolucji.
Konami
Bloober Team
Konwencja się zmieniła, starannie wyreżyserowane ujęcia zastąpiła perspektywa trzecioosobowa. Podróżując ulicami Silent Hill, czujemy się jednak dokładnie tak samo jak przed laty: zagubieni, samotni, przerażeni. Pełna łkających smyczków oraz industrialnego szumu muzyka Akiry Yamaoki i Arkadiusza Reikowskiego narzuca naszej wędrówce hipnotyczny rytm. Zaprojektowane z imponującą dbałością o detale otoczenie zmienia Silent Hill w pocztówkę z piekielnej wersji amerykańskiego middle-eastu. Snop światła z latarki rozcinający mrok w spróchniałych apartamentach Wood Side; mgła gęsta jak mleko ("wolumetryczna" – mawiają) opadająca na starą kręgielnię i warsztat samochodowy; robactwo pełzające po ścianach szpitala Brookhaven; wreszcie – zardzewiałe biomechaniczne piekło, czyli świat "po drugiej stronie lustra"… Wszystko jest tip-top, choć, jak na mój gust, zbyt wiele tu Bacona i Beksińskiego, czyli kodu estetycznego charakteryzującego pozostałe odsłony serii. Zaświaty w oryginalnym "Silent Hill 2" są wyłożone poduchami, obite półprzezroczystymi plandekami, zasypane brudnymi szmatami. W grze powraca metafora rozmaitych "membran" oddzielających bohatera od prawdy – o innych i o sobie. Otoczenie powinno być zatem pejzażem jego podświadomości i odzwierciedlać jego dojmującą samotność. Twórcy remake’u niby podążają tym tropem, lecz mam wrażenie, że zatrzymują się w pół kroku.
Melancholia melancholią, ale robota wzywa. Uzbrojony w gazrurki, sztachety i broń palną James musi czasami odłożyć cichą introspekcję na później i przyfasolić komuś dechą z gwoździem. Amunicji i lekarstw nie brakuje, wysłużone radyjko ostrzega przed niebezpieczeństwem, lecz z czyhającymi w mroku potworami nie ma żartów. Niektóre potrafią pozbawić nas życia w kilkanaście sekund, inne lubią przyczaić się za rogiem i zaskoczyć nas soczystą fangą w potylicę. Co do zasady – zwłaszcza na wyższych poziomach trudności – walki lepiej unikać. Choć nie zawsze będzie to możliwe.
Konami
Bloober Team
Niektóre naleciałości ze współczesnych gier akcji szkodzą remake’owi. Jedną z nich jest mechanika uników i kontr w walce wręcz – niezbyt intuicyjna, oparta na ślamazarnych reakcjach Jamesa i nieczytelnych animacjach ataku. Inną – oskryptowane sekwencje akcji. Jasne, niektóre z nich, zwłaszcza walki z bossami, są klimatyczne. Problem w tym, że jeśli gdzieś widać budżetowo-techniczne niedostatki, to właśnie w obligatoryjnym tańcu śmierci pomiędzy kilkoma nacierającymi wrogami. "Silent Hill 2 Remake" jest najlepszy w chwilach cichej eksploracji, gdy przemierzamy niedoświetlone korytarze albo głowimy się nad fantastycznie zaprojektowanymi zagadkami. Niektóre z nich – jak wymyślona na nowo zabawa z więzienną szubienicą – to małe dzieła sztuki.
James Sunderland, jeden z najbardziej żałosnych bohaterów w historii horroru, mistrz w markowaniu aktów empatii oraz ewangelista powierzchownych relacji międzyludzkich, ma w remake’u nową twarz. Wygląda trochę jak młody David Lynch, co w jakiś sposób rymuje się z naturą opowieści. Choć wydaje się nieco zbyt "aktywny" i "obecny" w interakcjach z innymi ludźmi, to dzięki zniuansowanej roli Luke’a Robertsa twórcy mówią o bohaterze sporo nowych rzeczy. Buzujący pod pozłotkiem uprzejmości gniew określa go w równym stopniu co ledwie skrywana desperacja. Z kolei problem alkoholowy zostaje zaadresowany w subtelnie wyreżyserowanej scenie. Mogę się tylko domyślić, ile mocy przerobowej poszło na jego mikroekspresję; cały garnitur tików, westchnień oraz ironicznych spojrzeń.
Konami
Bloober Team
Podobają mi się te subtelności. Zwłaszcza że wspomniana strategia narracyjna obejmuje pozostałe postacie dramatu: straumatyzowaną Angelę Orosco, która wreszcie przypomina nastolatkę, a nie edgelordową Panią Mroku; zaszczutego i balansującego na krawędzi poczytalności Eddiego Dombrowskiego; małą Laurę, która brawurowo odgrywa dynamikę dziecięcego resentymentu; towarzyszkę Jamesa, Marię, która zamienia motyw seksualnych frustracji w intrygujące scenariopisarskie tworzywo. "Silent Hill 2" zawsze był horrorem, lecz jego bohaterowie operowali dziwaczną, melodramatyczną frazą – mówili do siebie trochę jak postacie z filmów Douglasa Sirka, a trochę jak zafiksowane na celu automatony. W remake’u aktorstwo jest bliżej ziemi, bohaterowie wydają się nieco bardziej samoświadomi. Opowieść zyskuje dzięki temu nowy wymiar. Zderzenie racjonalizmu z metafizyką to wciąż niezły pomysł na horror i element gatunkowego DNA.
"Silent Hill 2 Remake" to najlepsza gra w dorobku Bloober Teamu, najlepszy "Silent Hill" od czasu trzeciej części cyklu i jedna z najlepszych adaptacji klasycznych poematów grozy. Wszystko to komplementy – choć pewnie wypadałoby się zastanowić, ile tak naprawdę znaczą w kontekście serii, która lata świetności ma dawno za sobą. Z tej najważniejszej bitwy – to jest z konfrontacji z będącym arcydziełem oryginałem – twórcy wracają z tarczą. I z całym szacunkiem dla konkurencji w postaci kolejnych remake’ów "Resident Evil" (które pozostają "matematycznie" lepszymi grami), mówimy o znacznie większym osiągnięciu. Choćby z racji "niewygodnej" konwencji, popkulturowego statusu pierwowzoru oraz zakresu intelektualnych poszukiwań. Dam Wam zatem chwilę na refleksję. Możecie stanąć przed lustrem, dotknąć swojej twarzy i upewnić się, że nie śnicie na jawie. Powstał remake "Silent Hill 2". I jest świetny.
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu