Na południe od Edenu

Siła tej gry leży przede wszystkim w wykreowanym świecie, postaciach i narracji; toć skomponowano tutaj nawet specjalnie na potrzeby gry piosenki utrzymane w odpowiedniej estetyce i nawiązujące
Pewnego dnia dom Hazel odpłynął. Huragan, którzy przetoczył się nieproszony przez jej rodzinne miasteczko, zabrał nie tylko cztery ściany, podłogę i sufit, ale i matkę dziewczyny; ta biegała akurat po sąsiadach, upewniając się, że nikomu niczego nie trzeba. Potoki rwącej wody z mokradeł utworzyły jeziora, a po masowej ewakuacji sporego kawałka Południa bagniska, lasy i polany zaludniły stwory wyciągnięte z koszmaru. Dostrzec je mogą jedynie Tkaczki, kobiety posiadające moc kształtowania rzeczywistości, od pokoleń strzegące tych stron przed upiornymi istotami wyłażącymi gdzieś z obleśnego zaświata przez pęknięcia międzywymiarowej bariery.



Do zadań Hazel, świeżo upieczonej Tkaczki, należeć będzie pozamykanie tych wszystkich dziur i załatanie prującej się materii świata. Oraz, oczywiście, odnalezienie matki. Dziewczynie nie jest łatwo ot tak dać susa do świata legend Południa, gdzie za przewodnika ma ogromnego suma, a za towarzysza – ożywioną maskotkę z dzieciństwa. Ale dojrzeć do dziwności musi z godziny na godzinę, bo ciężar, którzy los zrzucił jej na barki, to także spora szansa na powodzenie podjętej misji ratunkowej. Moc odziedziczona przez Hazel pozwala jej bowiem na dotarcie do niedostępnych śmiertelnikom miejsc oraz nawiązanie walki z potworami. Sponiewierane deszczem i znękane przez huragan Południe, z początku chmurne i gniewne, z czasem rozpogadza się, co znakomicie koresponduje z postępami czynionymi przez Hazel. Bo okazuje się, że cała ta podmokła kraina cierpi z powodu doznanych niegdyś krzywd, a olbrzym zaklęty w drzewie czy aligator noszący na grzbiecie pół lasu, to nie tyle oprawcy, co pogubione ofiary.



Stąd wyprawa Hazel ma na celu także uzdrowienie Południa. "South of Midnight" staje się w tym świetle nawołującą do empatii opowieścią o potrzebie zrozumienia, sile przebaczania i wartości wspólnoty jako miejsca do życia. Świetnie wypada sposób prowadzenia narracji, przetasowujący narrację z offu towarzyszącą przewracanym stronom starej księgi, w której Hazel zapisuje kolejne rozdziały, oraz scenki przerywnikowe, stylizowane na animację poklatkową. Historia ta snuta jest na tyle ciekawie, że z godziny na godzinę świat ten zasysa coraz bardziej, mimo stosunkowo wysokiej przewidywalności niezbyt wymagającej rozgrywki. Dość prędko zdobywamy komplet umiejętności wykorzystywanych przez Hazel, dzięki którym może materializować powidoki znajdujących się niegdyś w danym miejscu rzeczy (służących przede wszystkim do przedostania się w wyższe rejony planszy), skakać wyżej i dalej oraz skuteczniej bić upiory. Szukać za bardzo nie ma czego, zbieramy jedynie białe światełka, które nabijają nam punkty do wykorzystania na skromnym drzewku umiejętności, oraz zielone światełka, wydłużające pasek życia. Są niby inne znajdźki, które służą do storytellingu, rozbudowując ten świat o ludzkie historie, ale komu chciałoby się czytać, skoro tyle się tu dzieje. Akcja jest dynamiczna, tempo szybkie, a rytm odpowiedni, stąd trudno odłożyć pada, nawet jeśli wykonujemy bliźniacze zadania. Poza tym ta powtarzalność to nie przeszkoda, bo wydaje się, że nie o piętrzenie trudności tu chodzi, tylko o nasze aktywne uczestnictwo w tej opowieści. Wszak kto trzyma kontroler, ten również i Tka.



Sama nawigacja po mokradłach Południa, z jego drewnianymi domami, poskręcanymi pniakami i strumieniami przecinającymi piaszczyste ścieżki to przyjemność. Nie można tego samego powiedzieć jednak o naparzaniu się z przeciwnikami. Choć mamy sporo możliwości, bo nasza moc z czasem pozwoli nam pętać stwory, odpychać je i przyciągać, a także rzucić pluszakiem Grzankiem (pomaga on dostać się do niewielkich dziur i norek), aby ten przejął chwilową kontrolę nad przeciwnikiem, to starcia przypominają zwykłą młóckę. Do tego porozstawiano tu klasyczne kill roomy, których czyszczenie przypomina niekiedy mozolną konieczność i nie ma mowy o czystej radosze z rozprawiania się z wrogami. Czasem nawet idzie pomyśleć, że "South of Midnight" byłoby zwyczajnie lepsze jako platformówka bez łubudu.



Bo siła tej gry leży przede wszystkim w wykreowanym świecie, postaciach i narracji; toć skomponowano tutaj nawet specjalnie na potrzeby gry piosenki utrzymane w odpowiedniej estetyce i nawiązujące do tego, co dzieje się na ekranie. Są tu momenty magiczne, są momenty przyziemne, są chwile ekscytujące i chwile senne. Kusi, żeby przyznać tytułowi oczko wyżej za sam charakter i atmosferę, ale blokują mnie niedostatki gameplayu. Tak czy inaczej, polecam.
1 10
Moja ocena:
7
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?