Tuba na ryło

Możesz być, kim chcesz. I bić się, z kim chcesz. Uliczny połykacz ognia, pani domu z siatką pełną bakłażanów, arogancki yuppie pod krawatem, policjantka na fajrancie…. Wszystko jest bronią, każdy
Bomba na banię, kończymy balet - recenzja "Street Fighter 6"
Możesz być, kim chcesz. I bić się, z kim chcesz. Uliczny połykacz ognia, pani domu z siatką pełną bakłażanów, arogancki yuppie pod krawatem, policjantka na fajrancie…. Wszystko jest bronią, każdy jest wojownikiem, nie ma kiepskiej okazji do bójki, są tylko te niewykorzystane. Po ulicach biegają dzieciaki w papierowych torbach na głowach, w sklepach sprzedają czipsy zwiększające sprężystość mięśni, a na opłotkach roboty sprzątające szykują rewolucję. "Street Fighter 6" może i nie jest lustrem na gościńcu, ale jako wentyl agresji sprawdza się całkiem nieźle. Całość przypomina nieco scenę z "Podziemnego kręgu", w której facet musiał sprowokować do pojedynku na pięści przypadkową osobę. Z tą różnicą, że tutaj każdy zna kung fu. 


Takie atrakcje tylko w World Tour – trybie fabularnym, będącym perłą w koronie nowego "Street Fightera". To również marketingowy haczyk, na który Capcom – aktualnie najlepsze studio deweloperskie na świecie – próbuje złowić żółtodziobów. Całkiem niezła przynęta, zwłaszcza w kontekście serii o tak dziwnym popkulturowym statusie. "Street Fighter" jest z jednej strony fabryką nostalgii, marką rozpoznawalną pod każdą szerokością geograficzną oraz źródełkiem nieskończonych popkulturowych referencji. Z drugiej – pozostaje twierdzą niezdobytą przez neofitów, grą ostentacyjnie nieprzystępną dla niedzielnych graczy. Pytanie, czy World Tour może to zmienić, jest w zasadzie retoryczne – twórcy odhaczają w końcu wszystkie obowiązujące trendy. To uproszczona gra jrpg, opowiedziana z trzecioosobowej perspektywy, która, ilekroć skrzyżujemy z kimś rękawice, zamienia się w klasyczną bijatykę 2D; słowem: szwedzki stół. 


Zaczynamy wizytą w raju dla fetyszystów, wybieramy wagę, wzrost, muskulaturę, głos i rozstaw oczu swojego awatara. Bawiąc się w chirurga plastycznego, możemy stworzyć istoty, które powrócą do nas w koszmarach, lecz najważniejsze jest to, że część przymiotów ciała – jak długość kończyn czy masa – ma realny wpływ na nasz potencjał w walce. Później zaś lądujemy w jaśniejącym neonami i rozwibrowanym muzyką Metro City z serii gier "Final Fight". A następnie cios za ciosem, turniej za turniejem, zaczynamy wspinać się na sam szczyt. Narracja rozpada się na szereg fabularnych winietek w misjach głównych oraz setki niezobowiązujących misji pobocznych, pełniących najczęściej rolę rozbudowanego samouczka. Zwycięskie pojedynki przynoszą kolejne poziomy doświadczenia, za ciężko zarobioną krwawicę kupujemy regenerujące zdrowie energetyki oraz ciuszki podnoszące nasze statystyki, a dzięki opcjonalnym minigierkom opanujemy kluczowe mechaniki (nie wiem, kto wpadł na pomysł, żeby kombinacji specjalnych uczyć w trakcie wyrabiania ciasta na pizzę, ale zasługuje na podwyżkę!). Znani i kochani fajterzy mają w tym królestwie absurdu i groteski status celebrytów. Zapisując się na trening do Chun-Li czy Ryu, uczymy się ciosów z ich garnituru. Z kolei zacieśniając więzy z kolejnymi nauczycielami (czy to poprzez obdarowywanie ich prezentami, czy dzięki utrwalaniu ich stylu walki w pojedynkach), możemy wymieszać elementy wszystkich dostępnych technik i stworzyć prawdziwego omnibusa sztuk walki. W dalszej części zabawy odwiedzamy nową bazę wypadową, z kolei mistrzów będziemy rekrutować w najdalszych zakątkach globu. Pod względem konwencji całość przypomina nieco serię "Yakuza" – fekalno-surrealistyczny humor idzie pod rękę z operowym dramatem, z kolei listy miłosne do fanów można przerzucać łopatą, Jeśli kochacie "Street Fightera", World Tour będzie waszą Gwiazdką w czerwcu. Jeśli nie, istnieje spora szansa, że zakochacie się właśnie teraz.  


World Tour to oczywiście przystawka do dwudaniowego obiadu. W sekcji Fighting Grounds znajdziemy zestaw klasycznych trybów, będących wizytówką serii "od przed wojny": drabinkę Arcade, Versus dla kumpli i kumpelek z jednej kanapy, Trening z fantastycznymi samouczkami dla konkretnych postaci oraz Extreme Battles, gdzie wykorzystamy najróżniejsze modyfikatory zabawy. Z kolei Battle Hub, najważniejszy komponent gry, to rodzaj sieciowego lobby, inspirowanego produkcjami ArcSystems (z doskonałym "Dragon Ball Fighter Z" na czele). To tutaj stoczymy rankingowe i towarzyskie pojedynki z innymi graczami, weźmiemy udział w prestiżowych turniejach, a także sprawdzimy faktyczny bojowy potencjał awatara z World Tour. I cóż, trudno oprzeć się wrażeniu, że owe "kłopoty bogactwa" są jakąś formą przeprosin Capcomu za ślamazarny rozbieg "Street Fightera 5". Przypomnę z kronikarskiego obowiązku, że poprzednia odsłona cyklu była wygotowanym we wrzątku szkieletem; tytułem pozbawionym trybów, z koszmarnie dobranym składem wojowników, skandaliczną ilością aren oraz dziurawymi protokołami gry wieloosobowej. Tym razem jednak możecie spać spokojnie. W wyjściowym składzie nie brakuje legend formatu Ryu, Kena, Chun-Li, Cammy, Hondy czy Guile'a, cieszy również powrót roztańczonego Dee Jaya i uwodzicielskiej Juri. Wśród sześciu nowych postaci brylują natomiast włoska zapaśniczka Marisa, przecierający szlaki w stylu pijanego mistrza Jamie oraz zakochana w Guyu adeptka ninjutsu, rapu i sztuki ulicznej, Kimberly. Pięknego chłopca z plakatu, Luke'a, już znacie. Pojawił się rzutem na taśmę w ostatniej części gry, a w nowej dostał fuchę lidera komitetu powitalnego.   


Kiedy wreszcie postawimy stopę na ubitej ziemi, gdy sparujemy pierwszy cios przeciwnika i wyprowadzimy dziewiczy kontratak, błyskawicznie staje się jasne, że "Street Fighter 6" otwiera nową erę w historii całej serii. Rdzeń zabawy pozostaje niezmienny, wciąż używamy kopniaków i pięści o trzech różnych poziomach siły, rzutów w podwójnym wariancie, wciąż też nabijamy specjalny pasek, dzięki któremu odpalamy ataki specjalne i krytyczne – "Super Street Fighter II Turbo" wprowadził ten element przed trzydziestoma laty i w najróżniejszych wariacjach przetrwał on do dziś. Tym, co zmienia jednak naturę rozgrywki, jest tzw. Drive System. To śmiała próba unifikacji najróżniejszych idei z ostatnich trzech dekad: od technik parowania ataków sięgających "Street Fightera III" przez możliwość anulowania Focus Attacks ze "Street Fightera IV" po system V-Attacks z "piątki". 


Jak to działa? Otóż pod paskiem zdrowia postaci znajdziecie jeszcze jeden, podzielony na segmenty wskaźnik. To tzw. Drive Gauge, który odnawia się błyskawicznie dzięki skutecznemu blokowaniu ciosów lub wolniej, w naturalnym toku rozgrywki. I który, co ważniejsze, możemy wykorzystać w serii taktycznych zagrań. Drive Impact to potężny cios, do skontrowania wyłącznie rzutem – jeśli trafi, amortyzuje część przyjętych obrażeń i rozbija defensywę przeciwnika. Drive Parry zbija każdy cios oraz atak specjalny i zapewnia kilka klatek animacji przewagi w kontrataku. Drive Rush z kolei automatycznie przerywa nasz atak i pozwala błyskawicznie skrócić dystans do przeciwnika. Dzięki Drive Reversal będziemy mogli stworzyć okazję do kontry już w trakcie blokowania. Z kolei Overdrive zamienia każdą kombinację specjalną w biblijny potop i noc szarańczy. Ręka, noga, mózg na ścianie. 



Początkowo może się wydawać, że Drive System to coś w rodzaju darmowej karty wyjścia z więzienia – zestaw zagrywek, które pozwalają przerywać skomplikowane combosy przeciwnika bądź całkowicie unieważniać jego pressing. Nic bardziej mylnego. Po pierwsze, jeśli zużyjemy cały pasek, nasza postać wchodzi w tryb "wypalenia", w którym jest nie tylko słabsza, ale również traci dostęp do większości specjalnych ataków. Po drugie, możliwości karania nadgorliwych "drajwerów" są w grze praktycznie niezmierzone – zwłaszcza dzięki alternatywnemu i opcjonalnemu systemowi sterowania, który w "Street Fighterze 6" jest małą rewolucją. Zamiast tradycyjnego sześcioprzyciskowego schematu (kopniak i cios pięścią w trzech wariantach), gra wykorzystuje jedynie trzy przyciski, zaś o tym, którą kończyną zadajemy cios, decyduje sama. Zapomnijcie o kręceniu podwójnych ćwierćkółek, w tym trybie kierunek wychylenia gałki analogowej decyduje o charakterze ciosów specjalnych. W dodatku, jeśli przytrzymamy prawy trigger, włączamy asystę rozmaitych ataków specjalnych i dłuższych combosów. I choć na papierze brzmi to jak "Street Fighter dla opornych" (zwłaszcza że obrażenia zadawane w ten sposób są znacznie niższe), to w praktyce sprawdza się fantastycznie. Nowoczesne sterowanie pozwala błyskawicznie przyswoić podstawy rozgrywki każdą z postaci, a wróbelki ze sceny turniejowej już ćwierkają, że będzie użytecznym narzędziem nawet na poziomie e-sportowym. 


Starczy tych atrakcji na długie miesiące rozgrywki. A przy obecnych strategiach wydawniczych Capcomu – pewnie i na lata. "Street Fighter 6" sprawia wrażenie gry, którą przemyślano od A do Z. Pod względem estetycznym to powrót do nieco poważniejszej "kreski", co widać w kapitalnych projektach postaci oraz żywych, wyładowanych po brzegi detalami, tłach. Jeśli zaś chodzi o styl, twórcy zabrali "Street Fightera" tam, gdzie jego miejsce, czyli na ulicę – nawet kiczowata poetyka reklam motywacyjnych pasuje tu jak ulał. Ryu wrzeszczący "Hadouken!", błękitne qipao i bawole rogi Chun-Li, nażelowany pieniek na głowie Guile'a, Sonic Boom… Choć sporo takich obrazów trzymamy pod powiekami od lat, bodaj po raz pierwszy w historii serii Capcom udowodnił, że to coś więcej niż nostalgiczne powidoki. Choć jako miłośnicy wszelkich gier i rozmaitych gatunków wybraliśmy w życiu różne ścieżki, koniec końców wszystkie prowadzą do domu. Select Your Fighter! 
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones