Wolfploitation

B.J. Blazkowicz był już pikselowym ludzikiem szukającym wyjścia z niekończącego się labiryntu pomieszczeń, milczącym szpiegiem, który przez przypadek trafił w sam środek nazistowskiego
B.J. Blazkowicz był już pikselowym ludzikiem szukającym wyjścia z niekończącego się labiryntu pomieszczeń, milczącym szpiegiem, który przez przypadek trafił w sam środek nazistowskiego eksperymentu okultystycznego oraz nowym wcieleniem Indiany Jonesa, który podczas swoich przygód odnalazł magiczny amulet i przy okazji wyzwolił niemieckie miasteczko spod okupacji. To jednak przeszłość. W najnowszej odsłonie przygód brytyjskiego szpiega Niemcy wygrali II Wojnę Światową, na Manhattan spadła bomba atomowa, a z kominów obozów koncentracyjnych nadal unoszą się kłęby czarnego, złowieszczego dymu. Świat, który znał B.J. i gracz został wywrócony do góry nogami. Tu nie pomoże już magiczny artefakt czy zręczne wykorzystanie noża i Stena. Czas na wielkie giwery, zaciśnięte zęby i krew. Mnóstwo krwi.


Seria Wolfenstein znana jest przede wszystkim z tego, że twórcy z kamienną twarzą tworzyli świat przedstawiony, zestawiając ze sobą dwie konwencje. Na początku poprzednich dwóch części (celowo pomijam tu gry z lat 90) zawsze dominował klimat typowej strzelanki wojennej. Wymiana ognia ze standardowego wyposażenia, niszczenie kolejnych baz i posterunków, infiltracja zamczysk i ponurych lochów, pomoc partyzantce w walce z okupantem. Z czasem jednak w grze zaczynały pobrzmiewać nuty horroru, a historia skręcała w stronę historii utkanej w oparciu o teorie spiskowe i tajemnicze wydarzenia związane z okultystycznymi praktykami nazistów oraz eksperymentami na ludziach. W skład arsenału gracza zaczęła wchodzić coraz bardziej wymyślna i futurystyczna broń, a przeciwnicy zdawali się wypełzać z coraz posępniejszych i głębszych zakamarków piekła. Horror w tym przypadku doskonale nakręcał narrację i dynamikę gry oraz był elementem odróżniającym serię Wolfenstein od reszty strzelanek. Gracz ani na chwilę nie mógł pomyśleć o tym, że to wszystko jest nieprawdopodobne, wręcz głupie i stojące w opozycji do faktów historycznych. Z drżeniem rąk musiał pokonywać kolejne komnaty w katakumbach albo przekradać się przez ulice okupowanego miasteczka, gdzie w tłumie żołnierzy przechadzały się dziwaczne stwory z innego wymiaru. "Wolfenstein: The New Order" w kontekście konwencji świata przedstawionego nie bierze jeńców od samego początku gry i staje w opozycji do poprzedników. Już podczas pierwszego etapu musimy zmierzyć się z mechanicznymi psami ganiającymi po okopach i gigantycznym mechem plującym zabójczymi promieniami śmierci. Kulminacją poziomu jest pojmanie B.J. wraz z oddziałem przez diabolicznego naukowca Wilhelma Strasse, który podczas gmerania w bebechach naszych kompanów, rozpoczyna monolog o możliwościach ludzkiego ciała. Skok w środek diesel-punkowej konwencji to jednak za mało dla twórców i już po pierwszym zwrocie akcji serwują graczowi przełamanie dotychczasowych schematów. B.J. wręcz z perwersyjną przyjemnością po każdej walce ściera krew nazistów ze swojej twarzy i snuje monologi o tym, że dobry nazista to martwy nazista, a wojna to piekło. Horror w tej odsłonie staje się campowy, a seria skręca w kierunku krwawego, kiczowatego koncertu na wielgachne spluwy. Przestaje się liczyć budowanie klimatu za pomocą np. obserwowania kolejnych upiornych eksponatów w laboratoriach Trupiej Czaszki. Teraz najważniejsze jest dorwanie jak największej giwery i rozczłonkowanie jak najliczniejszego oddziału wroga.



Zmiana konwencji znajduje swoje odzwierciedlenie w rozgrywce, która stała się jeszcze bardziej dynamiczna niż w poprzednich odsłonach. Rockowe kawałki na soundtracku, możliwość dzierżenia dwóch broni na raz czy też system skradania pozwalający na egzekucję przeciwnika. Styl ten tak bardzo przypomina bezpardonowe shootery sprzed dwóch dekad, że "The New Order" nawiązuje z nimi dialog, a twórcy osiągają niespotykaną w serii samoświadomość. Czerpią nie tylko z dorobku całej serii (budowa poziomów przypominająca labirynty z "Wolfensteina 3D", powrót postaci z Wolfensteina z 2009 roku, easter egg z możliwością zagrania w wersję z 1992 roku), ale również sięgają po kiczowate rozwiązania rodem z Hollywood (przygotowanie oddziału do misji niczym w filmach heist movie, tajemnicza organizacja mająca pieczę nad potężnymi artefaktami, pościgi, strzelaniny i poświęcenia z obowiązkowym monologiem na temat wolności) i wzorują się na innych grach (poziomy w szybach wentylacyjnych - "F.E.A.R.", system skradania i walki nożem - "Metro 2033", system osłon - "Call of Duty 4: Modern Warfare"). Narracji nadal towarzyszy poważny czy wręcz podniosły ton, jednak rozgrywka pozostaje bezpretensjonalną zabawą, w której czuć miłość do całej serii. A wszystko w pokrętnym tyglu tego, co tanie, powtarzalne i tandetne. Wielkie mechy, szalony, nazistowski naukowiec, baza na Księżycu - żadna gra z gatunku FPS w ostatniej dekadzie nie była tak szalona, a przy okazji tak pięknie nie powracała do retro tradycji (powrót apteczek, nieskrępowana eRka).



Pomimo całej tej bezpretensjonalności i łatwości w łączeniu znanych i lubianych elementów, "Wolfenstein: The New Order"sprawia wrażenie topornego, zwłaszcza w warstwie wizualnej i w aspektach technicznych. Nagromadzenie brutalności i brawura twórców wydaje się celowo odwracać uwagę od "kwadratowej" rozgrywki. Nawet jeśli krwawy koncert trwa w najlepsze to rzadko kiedy da się w nim odnaleźć cel. Owszem, gracz podąża za pretekstową fabułą wypełnioną hollywoodzkimi kliszami, jednak w przeciwieństwie do poprzedniej serii dużo mniej chce poznać ten świat. Porozrzucane po poziomach notatki czy dialogi postaci skupiają się na budowaniu wizji świata w krzywym zwierciadle - kolejnej Rzeszy Niemieckiej. Przełomowe odkrycia, popkulturowe fenomeny i wielkie wydarzenia są po prostu przerobione na modłę propagandową nazistów i ostatecznie różnice są jedynie kosmetyczne - na Księżycu nie powiewa flaga amerykańska, lecz swastyka. Po pewnym czasie gracz zaczyna automatycznie rezygnować z przyswajania informacji o otaczającym go świecie, gdyż dostaje jasny sygnał od twórców, że musi po prostu strzelać, zabijać, wbijać nóż w potylicę. Nie ma czasu na budowanie suspensu i klimatu, liczy się szybka ręka i ilość amunicji, innymi słowy mówiąc - strzelanina w stanie czystym. Jednak z tą strzelaniną różnie bywa. Twórcy dają iluzoryczną możliwość poprowadzenia ataku na dwa sposoby: z kopa w drzwi i przez szyb wentylacyjny. Iluzoryczną, ponieważ koniec końców i tak kończymy umazani flakami i krwią. Gra w jakimś stopniu kreuje możliwość różnorodnej rozgrywki i pozwala odblokować dodatkowe umiejętności za np. ciche rozprawianie się z dowódcami wroga. Nie ma się co jednak oszukiwać, nie na darmo w grze można nosić dwie strzelby na raz. Prędzej czy później trafimy na arenę z bossem, którego da się wykończyć tylko celną serią w głowę. Ewentualnie trzydziestoma takimi seriami. Niewykorzystany wydaje się więc tutaj potencjał wszelkich etapów skradankowych oraz system osłonowo-przyczajkowy, a zmniejszenie możliwości samoistnej regeneracji zdrowia na niższych poziomach trudności nie zmienia w żadnym stopniu rozgrywki.



Twórcy tak bardzo zakochani są w czasach, w których do szczęścia wystarczyła strzałka w przód i lewy przycisk myszki, że prawie całkowicie rezygnują z dotychczasowych osiągnięć techniki. Gra, pomimo iż krwista i soczysta, pozostaje siermiężna. Kolejne poziomy zwiedzamy bezwiednie, kierowani licznikiem zabójstw, a nie chęcią eksploracji. Walki są niezwykle dynamiczne, jednak panuje w nich często tak wielki chaos, że niejednokrotnie nie wiadomo do kogo i czym strzelamy. Fizyka w grze całkowicie leży i opad szczęki powodują pancerne krzesła, kuloodporne rośliny i niezniszczalne zwłoki przeciwników (a wystarczy sobie przypomnieć jak genialną fizykę miał "Wolfenstein"). Nawet sam pomysł rezygnacji z automatycznego podnoszenia broni na rzecz klawisza w pewnym stopniu wybija z rytmu i powoduje często niemiłe, zręcznościowe paty. Twórcy chcą zabrać gracza na podróż do retro krainy, gdzie liczyła się dobra zabawa, jednak brakuje w tym wszystkim wykończenia, zwłaszcza w kwestii wizualnej, ponieważ to, co się czasem dzieje na drugim czy trzecim planie to dekada postępu w plecy. Szczególnie kiepsko prezentuje się tutaj budowa poziomów. Nie stanowią one integralnej części świata, czuć, że stanowią wycinki losowo wybranych lokacji, w których poruszamy po ściśle określonej i oskryptowanej trasie. W poprzedniej części sandbox świetnie spajał kolejne miejscówki i dawał poczucie, że ten świat to jeden świat. Futurystyczny Berlin, baza księżycowa i twierdza Trupiej Główki to miejsca abstrakcyjne, wyrwane z różnych opowieści, a ciąg komunikacyjna między nimi to jedynie pretekst do kolejnych cutscenek.



Nie da się ukryć, że "Wolfenstein: The New Order" ma swój urok i szczególnie zadowoli wszystkich graczy wychowanych na prekursorach gatunku FPS. Osobiście erę pierwszych "Doomów" i "Wolfensteinów" przesikałem w majty i przygodę z serią i grami w ogóle zacząłem dopiero od "Return to Castle Wolfenstein". Nie dziwota więc, że od kolejnych odstrzelonych głów wolę ożywianie zmarłych, a od słuchania kanonady z karabinów dużo bardziej rajcują mnie złowrogie meldunki nazistów w radiostacjach. Skierowanie serii w stronę campu i gore to iście tarantinowski zabieg, który stanowi poniekąd powiew świeżości w zatęchłym gatunku i sprowadza serię w ciekawe rejony. Ja wolę jednak pozostać przy zimnym i milczącym obliczu Blazkowicza, który robił to, co musiał,  a nie mordował, bo lubił i aby uciszyć demony przeszłości. Wolę B.J., któremu bliżej do zwykłego szeregowca aniżeli Poważnego Sama
1 10
Moja ocena:
6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Druga wojna światowa nie do końca potoczyła się tak, jak powinna. W 1948 roku, po tym jak na Manhattan... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones