Odrobinę zbyt delikatny powiew świeżości w gatunku roguelike
W obliczu zbliżającej się premiery "Hadesa 2", raczej odstawicie "Towę" na półkę. Nie wydaje mi się, żeby ktoś był w stanie przejść ów tytuł przed ukazaniem się hitu Supergiant Games. Ale kiedy
Wprowadzenie fabularne trzeba zawsze odhaczyć, więc miejmy to za sobą. Tytułowa Towa jest kimś w rodzaju świętej, wybrańczyni bogów, która broni ludzkości i świata przed złym bogiem Magatsu. W owej walce pomaga jej ósemka towarzyszy zwanych Prayer Children. Podczas decydującego starcia dochodzi do rozdarcia materii czasu i rozrzucenia wszystkich po różnych wersjach przyszłości. Towa ląduje w zamrożonej w czasie wiosce Shinju, skąd wyrusza do zgromadzonych w limbo towarzyszy i wysyła ich do walki z Magatsu. Nie ma to większego sensu, ale lepsze takie zawiązanie fabularne, niż żadne.
Towa wygląda jak pierwszy lepszy japoński RPG. Trochę w nim mistycyzmu, trochę fantasy, bohaterowie przypominają antropomorficzne zwierzątka, jest kolorowo i słodko. Nie da się tego nie lubić, ale bardzo łatwo zapomnieć o tym świecie, niestety. Sytuację ratuje świetna ścieżka dźwiękowa, ale nie ona spowoduje, że zatrzymacie się przy Towie na dłużej. Jest to roguelike, który ma ambicje bycia innym, za co należą mu się słowa uznania. Wróćmy jednak do boginki i jej przyjaciół.
Prayer Children podróżują przez czas i toczą kolejne walki, a każde zwycięstwo popycha wioskę do przodu, odblokowując nowe budynki i zadania dla Towy. Wprawdzie po porażce następuje cofnięcie do punktu wyjścia, ale Towa dostaje zdobyte w trakcie walki zasoby. Te może wykorzystać w wiosce, aby wzmocnić przyjaciół na różne sposoby.
Dziewczyna ma ręce pełne roboty, chociaż zajęć czasami mogłoby być nieco mniej. Niektóre aktywności przybierają postać minigierek, które zdają się być wprowadzone na siłę na ostatniej prostej do premiery. Weźmy na przykład wykuwanie miecza. Gracz może zaprojektować każdy centymetr ostrza, określić wzorki na głowni, kolor tych sznureczków i rękojeści. Niektóre zabiegi wymagają pewnej zręczności i wyczucia czasu, inne to po prostu projektowanie na mało atrakcyjnym stole kreślarskim. Pod koniec musimy jeszcze naostrzyć miecz. Proces ów można przyspieszyć i zlecić wykonanie oręża kowalowi, ale przez to tracimy możliwość zdobycia cennych upgrade’ów. Coś za coś.
Zatem Towa biega w Shinju za sprawunkami, łowi rybki, socjalizuje się z mieszkańcami, czasami wykuje miecz bądź zrelaksuje w zamrożonej w wiecznej wiośnie wioseczce, podczas gdy jej towarzysze czekają w międzywymiarowym limbo, aż wyznaczy któreś z nich do ostatecznej walki z wielkim złym. Kiedy tylko boginka pojawi się w ich obozowisku, wybiera dwie osoby do roli Tsurugi oraz Kagury.
Tsurugi to postać główna, której poczynaniami steruje gracz (jej nazwa oznacza po japońsku miecz). Jest zbrojnym ramieniem Towy, mistrzem bądź mistrzynią miecza oraz tym, który zadaje decydujący, ostateczny cios. To ostatnie jest o tyle ważne, że pod koniec każdego runu zabijamy swojego towarzysza, Kagurę, by magicznie zapieczętować krainę. Takie poświęcenie powoduje, że ten fragment świata jest wolny od wpływu złego, ale za to bezpowrotnie tracimy możliwość grania daną postacią.
Było to dla mnie sporym zaskoczeniem, zwłaszcza że po kilku godzinach eksperymentowania ze składem drużyny odkryłam, iż Shigin i psowaty Bampuku idealnie się uzupełniają, a znaczna liczba punktów życia tego drugiego ułatwia pokonanie końcowego bossa… na szczęście, w wiosce, w posiadłości Towy możemy cofnąć cały postęp do początku gry, zachowując przy tym wykute miecze, inskrypcje i wzmocnione atrybuty. Ja jednak postanowiłam żyć z konsekwencjami mojego czynu.
Zadaniem pomagiera Tsurugi, czyli Kagury, jest udzielanie magicznego wsparcia w walce (zresztą, jego funkcja oznacza po japońsku laskę). Na szczęście, nie musimy dokonywać cudu podzielności uwagi i kierować poczynaniami obu postaci naraz. Kagura jest częściowo zautomatyzowany, kopiując ruchy gracza i walcząc samodzielnie.
Do nas zależy odpalanie czarów, które zawsze wybieramy dwa na dany run. Niektóre są typowo ofensywne, ot, różne odmiany kuli ognia, podczas gdy inne szkoły umożliwiają rzucanie stref wzmacniających ciosy lub przyspieszające ruch towarzysza. Mimo że w odróżnieniu od walki bronią białą, szkoły magii powtarzają się u poszczególnych postaci, to jednak rozwijanie ich jest równie ważne, co wykuwanie nowych mieczy.
To wymusza zupełnie nowe myślenie o zasobach. Leczące jeziorko może uzdrowić jedną osobę w pełni albo obie tylko w 50%. Losowe zasoby zwane Grace dają boosty uzależnione od stanu drugiej postaci, np. Tsurugi ma więcej mocy w ciosach, jeśli Karuga jest ranny. Zawsze trzeba brać pod uwagę drugą postać.
Podobnie jak w "Hadesie" czy "Dead Cells", lawirujemy pomiędzy zręcznością i szczęściem. Wspinamy się na wyżyny taktycznego myślenia, by stworzyć idealną parę wojowników, a jednocześnie dostosowujemy się do zastanych warunków. Elementem losowym są zasoby zdobywane w poszczególnych lokacjach. W Towie zwane są one Graces i ich zadaniem jest wzmacnianie umiejętności i nadawanie broni dodatkowych mocy, jest to zatem odpowiednik Boons w "Hadesie".
Co chwilę walczymy też pokusą ciągłego wydawania waluty na coraz to inne rzeczy – a to trafimy na sklepik, w którym znajdują się Graces, a to odpoczniemy w przytulnej knajpce. Onseny, czyli japońskie łaźnie, oferują ulgę znużonym podróżą bohaterom, ale nie dadzą zwykłego boosta do zdrowia. Każda z tych sytuacji zmusza nas do podjęcia decyzji, w co chcemy zainwestować. I, jakżeby inaczej, nie zawsze owe inwestycje się pokrywają. Potrzebny jest ów łut szczęścia, dzięki któremu w kolejnych miejscach wzmocnimy tę samą umiejętność.
Można losowi nieco pomóc. W wiosce znajduje się świątynia, która umożliwia zwiększenie szansy na wylosowanie konkretnego typu Graces. Za inną walutę kupimy runy, które spowodują, że efekt leczących źródełek będzie lepszy, niż po zażyciu przeterminowanej aspiryny podczas grypy. Inny surowiec potrzebny jest w magicznej wieży, w której opracowujemy inskrypcje. W dojo za kolejne skałki lub klejnoty kupujemy punkty rozwoju albo czary. Dosłownie nie ma niepotrzebnego przedmiotu ani rzeczy, którą możemy zostawić na później.
Dlatego pierwsze parę godzin gry jest, delikatnie mówiąc, chaotyczne. Naraz mieszkańcy wioski zarzucają nas propozycją pomocy, oczywiście nigdy za darmo (może i jesteśmy bohaterami, ale człowiek musi jakoś wykarmić rodzinę). Mają nam do powiedzenia wiele nudnych rzeczy, przez które po prostu trzeba się przeklikać. O wiele ciekawsi są oczekujący między wymiarami przyjaciele Towy, których, niestety, nie da się poznać tak dobrze, jakbyśmy chcieli. Są nietuzinkowi i całkiem ciekawie wykreowani. Każde z nich może pełnić rolę albo Tsurugi, zatem nie ma wśród nich stereotypowych magów albo wojowników.
W walce o ocalenie świata nie należy się przywiązywać do oręża. Nie ma, że boli, wczoraj byłeś włócznikiem, dziś machasz czarodziejską różdżką, ważne, żeby działało. To w Towie cenię najbardziej i ów aspekt powodował, że mimo generycznego oświata i absolutnie nie interesującej mnie fabuły wracałam do tytułu co i raz.
Oczywiście, w obliczu zbliżającej się premiery "Hadesa 2", raczej odstawicie "Towę" na półkę. Nie wydaje mi się, żeby ktoś był w stanie przejść ów tytuł przed ukazaniem się hitu Supergiant Games. Ale kiedy już opadnie pył po walkach Melinoë, Towa może okazać się dobrym lekiem na tęsknotę. Nie jest substytutem, nie jest tak doskonała, ale można wyhaczyć ją na promocji i przynajmniej uśmierzyć ból. Albo zastąpić jedno cierpienie drugim. W końcu w rdzeń tych gier wpisana jest ciągła porażka.