Recenzja filmu

Co w duszy gra (2020)
Pete Docter
Wojciech Paszkowski
Jamie Foxx
Tina Fey

W duszy się mieści

Pod płaszczykiem historii o spełnianiu marzeń czai się tu morał, żeby nie przeżyć życia w poczekalni na jakieś wyśnione lepsze jutro. Że paradoksalnie to właśnie marzenia mogą być tym, co
W duszy się mieści
Kiedy szeryf Chudy samolubnie wyrzucił Buzza Astrala przez okno, by odzyskać pozycję ulubionej zabawki Andy’ego, był to moment historyczny: właśnie zawiązano intrygę pierwszego pełnego metrażu Pixara. Przy okazji zainicjowano też narracyjny schemat, który regularnie powraca w kolejnych produkcjach studia. Przedstaw bohatera, przedstaw rzecz, którą najbardziej kocha, i przedstaw jego największą wadę. Potem odbierz mu tę rzecz i każ wybrać niewłaściwą ścieżkę do jej odzyskania. Dzięki temu, zanim osiągnie swój cel, będzie musiał przepracować wadę. Gdzieś w archiwach YouTube’a znajdziecie filmik, w którym Michael Arndt, scenarzysta "Toy Story 3", dowodzi, że ten sam wzór leży nie tylko u podstaw "Toy Story", ale i "Gdzie jest Nemo?" czy "Iniemamocnych" (a pewnie również wszystkich pozostałych filmów Pixara). Nic zatem dziwnego, że "Co w duszy gra" nie tylko powtarza magiczną formułę, ale i trzyma zwyczajowo wysoki pixarowy poziom. 

Opisaną przez Arndta metodę w scenariopisarskim żargonie nazywa się "want vs. need". Bohater chce ("wants") jednego, ale potrzebuje ("needs") drugiego – i z tego napięcia rodzi się historia. Szeryf Chudy jest idealnym przykładem: CHCE cieszyć się przywilejem ulubionej zabawki, ale POTRZEBUJE uszczęśliwić Andy’ego. Kluczowe pytanie brzmi: kiedy wreszcie zrozumie swój błąd (odpowiedź: pod koniec filmu). Schemat nie jest oczywiście wynalazkiem Pixara, pozwala jednak zrozumieć jego metodę. A przy okazji służy za wdzięczną metaforę tego, co wciąż przyciąga nas do produkcji studia. Idąc do kina na film animowany, zazwyczaj CHCEMY przecież zwykłej rozrywki. W głębi duszy POTRZEBUJEMY jednak prawdziwej sztuki. Pixar sumiennie dostarcza jednego i drugiego.



Piszę tyle o abstrakcyjnych scenariuszowych konceptach, bo najnowszy projekt Pixara, "Co w duszy gra", to film, w którym zostają one udosłownione. Bohaterowie wciąż dyskutują tu o życiowej "iskrze", życiowym "celu" i subtelnej różnicy między nimi. A dylemat "iskra czy cel" to przecież nic innego, jak wspomniane "want vs. need" (zainteresowanych ponownie odsyłam do YouTube’a, tym razem na kanał "Lessons from the Screenplay"). Po prostu "want vs. need" nazwano tu innymi słowami i przepisano na język animowanej opowieści dla małych i dużych. 

Oto nauczyciel muzyki Joe Gardner, sfrustrowany, że nie udało mu się zostać zawodowym jazzmanem, niespodziewanie dostaje szansę na spełnienie marzeń. Zanim zdąży ją wykorzystać, ulega jednak wypadkowi i trafia do zaświatów. Niegotowy na śmierć bohater ucieka do przedświatów, gdzie młode dusze przygotowują się do życia. Jedna z nich, zblazowana dusza numer 22 postanawia pomóc mu w wykiwaniu zaświatowej biurokracji i powrocie na Ziemię. Mówiąc językiem scenarzystów: Joe chce żyć jako jazzman, ale potrzebuje nauczyć się… żyć.

Pixar łączył już muzykę i zaświaty w "Coco". "Co w duszy gra" bliżej jednak do "W głowie się nie mieści", podpisanego również przez Pete’a Doctera. Reżyser ponownie znajduje animowaną formę dla abstrakcyjnych konceptów i raz jeszcze opowiada nam o Sensie Życia oraz innych Ważnych Sprawach. Do tego w postać 22 wciela się (oryginalnie) Tina Fey, niejako dopełniając występ Amy Poehler w roli Radości. A relacja małej duszy z Joem zaczyna z czasem przypominać pamiętną więź między bohaterką "W głowie się nie mieści" a Bing-Bongiem. Proste: Docter zbadał głowę, teraz zabiera się za duszę. 

 
Z poprzednim filmem reżysera kojarzy się też dwutorowa narracja, lawirująca między światem doczesnym a sferą "ponad". Ta podwójność ładnie symbolizuje inkluzywną strategię studia, które stara się zadowolić całe spektrum potencjalnych odbiorców, od lat pięciu do stu pięciu. Świat Joego to zatem domena widza dorosłego: rządzi tu jazz, umowy o pracę i kryzys wieku średniego. Przedświaty będą z kolei bliższe dzieciom: z jednej strony uwodzą fantastycznymi, plastycznymi krajobrazami, a z drugiej przypominają przedszkole, gdzie młode dusze beztrosko bawią się i psocą pod okiem swoich opiekunów. Docter i spółka jak zwykle mierzą tyleż wysoko (zadając fundamentalne pytania), co szeroko (przemawiając do WSZYSTKICH). Powiem tyle: jeśli jakieś studio potrafi zrównoważyć aluzje do Junga i Orwella ze slapstickiem, komediowym qui pro quo i postacią śmiesznego kotka, to jest to właśnie Pixar. 

Sztuką jest przecież mówić o rzeczach trudnych i ważnych w tak prosty i przystępny sposób. To tu właśnie procentuje pixarowa formuła, która pozwala przekuć egzystencjalne dylematy w perypetie jednej malowniczo niedobranej pary. Procentuje też profil studia, które pracuje na styku kreskówkowej umowności i technologicznego know-how. Równie ważną robotę co scenariuszowe triki robi przecież pixarowy design. Strona wizualna "Co w duszy gra" nie tylko koi oczy gładkim minimalizmem form, ale i poszerza świadomość, wyobrażając niewyobrażalne. Kiedy Joe potrzebuje spojrzeć na swoje życie świeżym okiem, twórcy po prostu inscenizują metaforę: dosłownie budują muzeum jego biografii, gdzie wspomnienia to kolejne eksponaty.  

Rewelacyjna jest również ścieżka dźwiękowa – zwłaszcza jej elektroniczna część przygotowana przez duet Trent Reznor/Atticus Ross (za segmenty jazzowe odpowiada Jon Batiste). Znani ze współpracy z Davidem Fincherem panowie skomponowali pulsujące syntezatorowe pasaże, które nie tylko kłaniają się klasykom pokroju Tangerine Dream, ale i aktywnie współtworzą świat przedstawiony, stanowiąc naturalne przedłużenie strony wizualnej. To muzyka tak sugestywna w swej ilustracyjności, że niemal ją widać.   

 
Nie widać za to konkurencji na horyzoncie, nawet jeśli "Co w duszy gra" nie przetasowuje jakoś szczególnie rankingu najlepszych filmów Pixara. Trochę dlatego, że powtarza rozwiązania z "W głowie się nie mieści". Trochę dlatego, że spycha na drugi plan w sumie ciekawszą od Joego postać duszy 22. Trochę dlatego, że miejscami za bardzo zaciera granicę między filmem a filmoterapią. Ale to już klasyczna pixarowa zagwozdka: poprzeczka wisi tak wysoko, że nawet najmocniejsi gracze studia nie mogą jej z powrotem dosięgnąć (a skoro nikt nie pyta, mój prywatny top studia to 1. "Toy Story 3", 2. "WALL-E" i 3. "W głowie się nie mieści"). 

Koniec końców trzeba jednak docenić, że film familijny od dużego studia należącego do jeszcze większego studia należącego do jeszcze większej korporacji przynosi szereg cokolwiek wywrotowych, niepopularnych lekcji. Pod płaszczykiem historii o spełnianiu marzeń czai się tu morał, żeby nie przeżyć życia w poczekalni na jakieś wyśnione lepsze jutro. Że paradoksalnie to właśnie marzenia mogą być tym, co odgradza nas od świata. Pod firmowym disneyowsko-pixarowskim brandingiem kryje się zaś przestroga przed sztywnym korporacyjno-instytucjonalnym gorsetem, który uosabia rozbuchana biurokracja zaświatów i surowa księgowa z jej bezlitosnym liczydłem. Widz-romantyk dostrzeże tu mądrość zen o cieszeniu się chwilą i dekonstrukcję mitu sukcesu. Widz-cynik zobaczy pewnie reakcyjny tłumik, każący poprzestać na małym, porzucić marzenia i grzecznie siedzieć na tyłku w biurze (czy na home-offisie). Ale to już papierek lakmusowy indywidualnego odbiorcy, weryfikacja jego własnych życiowych iskier i życiowych celów. A jeśli ktoś z jakiegoś powodu bardzo nie chce oglądać tego filmu, całkiem możliwe, że tym bardziej potrzebuje go obejrzeć.  
1 10
Moja ocena:
7
Rocznik 1985, absolwent filmoznawstwa UAM. Dziennikarz portalu Filmweb. Publikował lub publikuje również m.in. w "Przekroju", "Ekranach" i "Dwutygodniku". Współorganizował trzy edycje Festiwalu... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Czy ktoś kiedykolwiek się zastanawiał, dla czego jest taki, a nie inny? Co sprawia, że coś lubimy lub... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones