Recenzja gry PS4

Agony (2018)
Tomasz Dutkiewicz

Swędziało, nie piekło

Jakiś czas temu, całkiem niedawno, prasę obiegła rzekoma wypowiedź papieża Franciszka, który jakoby miał stwierdzić, że piekła nie ma i to bujda na resorach. Niemal natychmiast podobne rewelacje
Jakiś czas temu, całkiem niedawno, prasę obiegła rzekoma wypowiedź papieża Franciszka, który jakoby miał stwierdzić, że piekła nie ma i to bujda na resorach. Niemal natychmiast podobne rewelacje zdementowali watykańscy hierarchowie. I słusznie, bo zdjęcia z płonącej czeluści publikowała nieistniejąca już niestety gazeta "Weekly World News", ta sama, która informowała o ucieczce samego Szatana (jego twarz pojawiła się potem nad Kapitolem). Tak było, nie zmyślam.



Szczęśliwie (albo i nie, o tym za chwilę) sensacyjnym doniesieniom prasowym nie dali wiary ludzie z polskiego Mad Mind. Dodajmy, że firmie nadano adekwatną nazwę, bo trzeba być trochę postrzelonym, żeby zrobić coś takiego jak "Agony". Zwiastuny i fotki opublikowane przed premierą potrafiły zachwycić plugastwem, wyobrażone przez rodzime studio piekło miało być obleczonym w juchę i gnijące mięso koszmarnym snem. I złożona obietnica została na swój sposób zrealizowana, tyle że nie opak. Bo przebrnięcie przez opisywany tutaj tytuł jest przeżyciem prawdziwie męczącym, a ja czułem się tym bardziej jak przypiekana nad grillem dusza, bo, choć miałem ochotę odłożyć pada już po godzinie, musiałem z recenzenckiego obowiązku grać dalej.



Zaczynamy jako swoisty żywy trup, strącona do piekła dusza, pod której gołą czaszką kołaczą się strzępki myśli popychające ją naprzód. Wiemy tyle, że musimy odnaleźć Czerwoną Boginię, która wybawi nas od nieskończonego cierpienia. Tak rozpoczyna się nasz spacer przez zaświaty, gdzie, jak informuje nas intro, ciemność to wybawienie. Tyle że nie. Mrok jest powodem jednej z głównych bolączek "Agony", nie raz i nie dwa, zwiewając przed demonem czy, po prostu, eksplorując kolejne lokacje, spierdzieliłem się z krawędzi uskoku, nawet nie mając pojęcia, że tam jest. Podobnie irytujących rzeczy jest więcej, choć pierwszy kontakt z grą należy do całkiem (nie)przyjemnych, bo akurat design – a raczej pomysł nań – piekła Mad Mindowi wyszedł. Ale już poszczególne pomieszczenia nie są zaprojektowane z myślą o ułatwieniu graczowi pośmiertnego życia i błądzi się tu niekiedy jak po tebańskim labiryncie (za nić służą nam świetliste znaczniki), co prędko robi się nużące i znieczula na demoniczny urok mapy. Piekło jest tutaj z jednej strony zgodne z jego wyobrażeniami znanymi chociażby z setek okładek płyt metalowych kapel, z drugiej – niezwykle plastyczne i duszne; czuć tam serducho, jakie włożono w rozplanowywanie tych skamieniałych dusz podtrzymujących stropy bądź zdeformowanych, męczonych od setek lat duszyczek. Tyle że funkcjonalność – a raczej jej brak – tego wszystkiego nie jest dostosowana do charakteru rozgrywki, która nastawiona jest na eksplorację i, co za tym idzie, także obserwację. Siłą rzeczy scenografia powinna przyciągać swoimi okropieństwami i kusić jako integralna część gry, że tak powiem, spacerowej; tutaj jednak odpycha, i nie mam bynajmniej na myśli epatowanie obrazami powbijanych na pale truposzy. A szkoda, bo poszczególne elementy piekła zaprojektowane zostały nie byle jak, lecz co z tego, skoro interakcja z nimi to już inna para kaloszy. Lepiej, jakby prace nad "Agony" zatrzymały się na etapie grafik koncepcyjnych. Album był kupił, grę już niekoniecznie.



Praktycznie wszystkie pomysły Mad Mindu zrealizowane są na pół gwizdka. Rozumiem, że nie ma co wojować z napotkanymi demonami, szczególnie że dysponujemy tylko średnio nadającą się na broń pochodnią, ale można przed nimi albo uciekać, albo się schować, żadnego rozwiązania zakładającego ich eliminację. Po śmierci mamy chwilę, żeby opętać jakiegoś błąkającego się po piekle nieszczęśnika, ale zanim załapiemy, jak to działa, czeka nas wymyślenie co najmniej paru nowych bluzgów mamrotanych pod nosem. Zapis stanu gry? Owszem, jest, ale trzeba go szukać jak kufra ze skarbem, podczas gdy powinien być zwyczajną, dostępną funkcją. Gra odkrywa dość szybko wszystkie swoje karty i nie oferuje niczego za te wytężone poszukiwania, bo możliwość opanowania ciała demona to bajer na krótką metę (rzecz jasna niedopracowany), zaś rozwój postaci ogranicza się do doładowania trzech statystyk, które nieco ułatwiają grę, ale nie zmieniają ani trochę nużącej formuły. Dziwne, skoro mowa o grze osadzonej w piekle, lecz zabrakło wyobraźni.
1 10
Moja ocena:
3
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones