Recenzja gry

Batman: Arkham Knight (2015)
Sefton Hill
Kevin Conroy
Mark Hamill

Wesołe przygody Batmobilu

Studio Rocksteady wraca, by mieć ostatnie zdanie w kwestii Batmana. "Arkham Knight" to definitywne zwieńczenie trylogii ("Origins" nie jest kanoniczne) z "Arkham" w podtytule. Jest świetnie, ale
Studio Rocksteady wraca, by mieć ostatnie zdanie w kwestii Batmana. "Arkham Knight" to definitywne zwieńczenie trylogii ("Origins" nie jest kanoniczne) z "Arkham" w podtytule. Jest świetnie, ale nie bez problemów.



Warto od razu powiedzieć wprost jedną rzecz: poniższa recenzja dotyczy wersji gry na PlayStation 4, nie na poczciwe blaszaki. Choć w konsolowym Batmanie znajdziemy kilka niedoróbek, to trudno batożyć grę jako taką przez to, że jej port na komputery osobiste zawiódł na całej linii.

Powrót do Gotham niesie znamiona sielankowości. Po śmierci Jokera ("Arkham City") wydaje się, jakoby życie wróciło do normy. Przestępczość spadła, ludzie mogą spokojnie wchodzić w ciemne zaułki, zaś Jim Gordon przejdzie zaraz na emeryturę razem z zamaskowanym Bruce'em Wayne'em. Ten stan zmienia się błyskawicznie, gdy w mieście pojawia się Scarecrow (fenomenalny głos Johna Noble'a). Dzięki terrorystycznemu pokazowi siły i strachu Gotham pustoszeje, zaś na barki Gacka spada znalezienie Crane'a i zapakowanie go do celi.



To oczywiście dopiero pierwsze minuty gry. Ledwie zdążymy chwycić za pada, a na wyjątkowo kolorowe w tym roku Gotham spada – dosłownie – plaga nieszczęść. Szybko okazuje się, że antagonistów jest w zasadzie dwóch, gdyż poza Scarecrowem Rocksteady postanowiło wprowadzić, powiedzmy, nową postać: Arkham Knighta. Choć dość szybko (zwłaszcza jeśli znamy komiksy) możemy domyślić się, kto założył ten strój, Rocksteady całkiem sprawnie gra na emocjach i antycypowaniu zarówno zakończenia, jak i pewnych zwrotów fabularnych. To dość ciekawe, bo fabuła jako taka porywa nieszczególnie, zwłaszcza że w kilku momentach twórcy postanowili nam zaserwować wyjątkowo irytujące misje. Nie trudne, ale czasochłonne, a nic nie odrzuca bardziej od łykania świetnej skądinąd gry, jak np. łażenie po kanałach.



Nie za dobrze wypadają też misje poboczne. Ani Pingwin, ani np. Harvey Dent nie mają charyzmy i wystarczającej siły przebicia. Przechodzenie misji dotyczących handlu bronią (Pingwin) czy obrabiania banków (Dent) to bardziej praca niż przyjemność, choć szczytem wszystkiego jest inna wizytówka serii: Riddler. Jeśli chcecie zobaczyć finał, trzeba znaleźć wszystkie zagadki Nygmy. Robota na pełen etat. Świetne jest natomiast iście kryminalne śledztwo, czyli poszukiwania seryjnego mordercy, który zostawia wystawione na widok ukrzyżowane zwłoki różnych, teoretycznie niepowiązanych ze sobą ludzi. 



Na szczęście jest jedna rzecz, dzięki której wiele irytujących lub pochłaniających czas, a mało ciekawych misji staje się mało istotnych. To Batmobil. O ile Nolanowski "Mroczny Rycerz" był filmem z grubsza o Jokerze, o tyle "Arkham Knight" to gra o przygodach Batmobilu. Czasami można wręcz odnieść wrażenie, że fura Batmana wciskana jest niemalże w każdy element gry, ale prucie na pełnym gazie połyskujące neonami Gotham nie nudzi ani przez chwilę.

Batmobil to zresztą dwa wozy w jednym. W każdej chwili z samochodu sportowego możemy zamienić nasze auto w czołg, czyli przełączyć się w tryb bojowy. Ponieważ ulice Gotham patrolowane są przez różnego sortu drony, Batman może spokojnie walić do nich z działka 60 mm zamontowanego na wieżyczce swego czołgu. Przez trzydzieści parę godzin, których potrzebowałem na przejście gry, jedyny aspekt "Arkham Knight", który dawał wciąż taką samą radochę z grania to właśnie potyczki z użyciem Batmobilu. Choć czasem musieliśmy bawić się w minizagadki logiczne z wykorzystaniem auta, to jednak użytkowanie go sprowadza się do dwóch opcji: ścigania kogoś albo złomowania dronów. Szczególnie satysfakcjonujące są dwa typy bonusowych aktywności. Pierwszy to misje poboczne a la Horda, w których bronimy się przed falami wrogów. Na początku odpieramy ataki prostych dronów-kapiszonów, które załatwiamy jednym strzałem; później zaczyna się wojna na całego. Drugi typ to ściganie transporterów opancerzonych. Batmobil bowiem nawet w trybie zwykłego auta ma pewne środki zaradcze – może unieruchamiać inne wozy. Misje te w praktyce wyglądają tak, że zasuwamy przez Gotham, taranujemy ochronę APC, by w odpowiednim momencie odpalić kolejny pocisk unieruchamiający. Ponieważ większość elementów można niszczyć, non stop fruwają wokół kawały pogiętej blachy czy cegłówki. Wrażenie niesamowite.



Batman jednak od czasu do czasu musi wyjść ze swojej bryki i rozdać kilka ciosów w walce wręcz. Tu zmieniło się niewiele. Rocksteady nie zmienia prawie nic w samym systemie obijania twarzy, bo już w "Arkham Asylum" stworzyło naprawdę płynne i genialnie zaprojektowanie obijanie mord złych ludzi. Jest jednak jedno znaczące usprawnienie potyczek, które czasem pomaga załatwić bardziej uciążliwe fragmenty w jednym rzucie. To tzw. "fear multi-takedown". Cała rzecz sprowadza się do tego, że Batman wpada znienacka między wrogów i może już na starcie sprowadzić do parteru kilka osób (po rozwinięciu zdolności czasem nawet cały oddział przeciwników). Możliwość użycia tego superciosu regenerujemy przez zdejmowanie po cichu przeciwników. Nie ukrywam, że takie rozwiązanie znacznie dynamizuje rozgrywkę, zwłaszcza że w "Arkham Knight" wrogowie bywają mocno konsekwentni w adaptowaniu swoich taktyk do naszego stylu walki. O co chodzi? Ano o to, że jeśli ktoś zobaczy, że załatwiliśmy kogoś, wyłoniwszy się spod podłogi, w kanały wentylacyjne natychmiast leci granat termobaryczny. Jeśli jakiś wróg zauważy, że śmigamy pod sufitem, inny natychmiast ciśnie tam ze dwie miny. Mało tego, wrogowie, gdy tylko zaczynają się czegoś bać, zbierają się w grupki i np. stawiają automatyczne wieżyczki, wokół których krążą tak skutecznie, że trzeba zmienić swoją taktykę. To dość płynne reagowanie na nasze poczynania oczywiście czasem zawodzi, ale z reguły i tak sprawia, że niejednokrotnie musimy przemyśleć ewentualne opcje, zanim ruszymy do ataku.



"Arkham Knight" ma również w pakiecie niewielki element RPG, czyli rozwijanie zdolności. Zwiększenie liczby wrogów, których załatwimy multi-takedown, usprawnianie gadżetów, ataki podczas szybowania nad miastem czy rozwijanie wyposażenia Batmobilu to norma. Punkty rozwoju zdobywamy po wskoczeniu na kolejny poziom doświadczenia bądź poprzez wykonywanie kolejnych etapów w zestawach misji pobocznych.

Gotham w "Arkham Knight" wygląda wprost bajecznie. Obecnie to chyba najładniejsza gra na PlayStation 4. Twórcom udało się wyważyć mroczny klimat miasta z czymś na kształt neo-noir rodem z "Blade Runnera". Oślepiające kolory neonów i inne światła złamane są przez ponure elewacje kamienic i wciąż padający deszcz. Wszystkie budynki, postacie oraz naturalnie król tej odsłony – Batmobil – dopracowane są do najmniejszego szczegółu.



Powiedzieć, że aktorzy dubbingujący postaci spisali się na medal, to nic nie powiedzieć. Troy Baker (w licznych rolach) jak zwykle radzi sobie doskonale ze wszystkim. W roli Scarecrowa obsadzony został John Noble; jego komentarze rozbrzmiewające na ulicach Gotham to prawdziwy majstersztyk. Udźwiękowienie, podobnie jak oprawa graficzna, to jedna z najmocniejszych stron gry.

Ostatecznie – "Arkham Knight" to bardzo dobra gra i całkiem niezłe zwieńczenie trylogii zapoczątkowanej przez "Arkham Asylum", chociaż ma swoje słabsze punkty. Byłoby idealnie, gdybyśmy nie musieli wysiadać z Batmobilu…
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Seria "Arkham" jest jednym z najjaśniejszych punktów w historii nie tylko istnienia postaci Batmana, ale... czytaj więcej
Seria "Batman: Arkham" to jedne z najlepszych gier o tematyce superbohaterów. Warner Bros za pomocą... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones