Recenzja gry

Bloodborne (2015)
Hidetaka Miyazaki

Totentanz

„Bloodborne” to prawdopodobnie pierwsza gra ze stajni From Software, z której przyjemność będą czerpać zarówno fanatyk serii „Souls”, jak i przeciętny gracz.
Bloodborne” to prawdopodobnie pierwsza gra ze stajni From Software, z której przyjemność będą czerpać zarówno fanatyk serii „Souls”, jak i przeciętny gracz.



Cokolwiek bym napisał o„Bloodborne”, może się okazać, że to za mało. Gra jest na rynku raptem od tygodnia, a już całe rzesze ludzi na całym świecie brną ubabrani krwią przez Yharnam, by znajdować kolejne sekrety, prawdziwe zakończenie albo dzielić się wiedzą z tymi mniej doświadczonymi łowcami. Fabuła niemal tradycyjnie jest poszatkowana i podawana w sposób bardzo oszczędny. Choć grę zaczynamy w toczonym przez tajemniczą plagę mieście Yharnam, za każdym razem, gdy chcemy ulepszyć przedmioty albo porozmawiać z łowcą Ghermanem (lub ożywioną lalką...) przenosimy się do miejsca zwanego snem łowcy. Czy to prawdziwe miejsce? A które jest tym prawdziwym? Czemu wraz z postępami napotykamy coraz bardziej odrealnione potwory? O co chodzi z powtarzanym wciąż bon motem „strzeż się starej krwi”? Gry ze stajni From Software zawsze dość mgliście opowiadały pewne historie, ale w„Bloodborne”ta stylistyka została doprowadzona do perwersyjnej perfekcji.



To wręcz upiorne, w jaki sposób poznajemy fabułę gry – nie za sprawą cut-scenek czy fragmentów tekstu, ale bezpośrednio podczas przechodzenia kolejnych terenów okalających Yharnam. Tak też stykamy się po raz pierwszy z potworami. Na początku spotykamy wieśniaków z pochodniami i widłami, wilkołaki, wyliniałe i wściekłe psy i spasionych egzekutorów – zestaw stworów wydaje się standardowy. Ale im dalej w las (czasem dosłownie), tym częściej zaczyna dziać się coś dziwnego. Łowy przybierają na sile, zapada noc, na niebie pokazuje się podbiegający krwią księżyc, a my zaczynamy natykać się na coraz dziwniejsze, odrealnione monstra. Wieśniakom wyrastają z głów syczące kłębowiska węży, a po korytarzach kryją się dziwne, jakby dziecięce z bąblowatymi głowami. Ta demoniczna zmiana widoczna jest wszędzie, nawet w ścieżce dźwiękowej. To, co mi się na początku najmniej podobało, czyli dość stereotypowe smyczki i motywy przypisane do gry w stylu „wiktoriański steampunk”, szybko zastąpione zostaje przez obłąkane pasaże fortepianowe, wstawki chóralne i motywy na skrzypcach rodem z sennego koszmaru. Sen, a w zasadzie koszmar, pozostaje do samego końca leitmotivem gry.



Bloodborne”to jednak nie tylko fenomenalnie opowiedziana historia. To także cyzelowany przez lata schemat rozgrywki i rozwoju postaci. Gry z serii „Souls” nie wybaczały błędów i zmuszały do przeżywania kolejnych śmierci, by stawać się coraz lepszym.„Bloodborne”nieco przesuwa te akcenty, zapewne ze względu na próbę znalezienia nowej widowni na PlayStation 4. Gra jest nieco prostsza, co wcale nie oznacza, że prosta. Walka została zaprojektowana tak, byśmy wciąż podejmowali ryzyko, by wydawało nam się, że już jesteśmy naprawdę dobrzy. Gdy dojdziemy do takiego momentu, do parteru sprowadza nas kilkoma sprawnymi ciosami jakiś potężniejszy wróg albo banda brudasów z widłami i kosami postawionymi na sztorc. „Dark Souls” skoncentrowane były raczej na spokojnej, wręcz zachowawczej taktyce potyczek.„Bloodborne”natomiast wymusza na nas krwawy szał, wciąż podsuwając niby prostych „jednostrzałowców” albo samotną zakapturzoną wiedźmę. I gdy tylko ruszymy na nią ze swą unurzaną we krwi brzytwą, wiedźma wyje, przywołując stado wilkołaków. Zaczyna się brutalny taniec śmierci, w którym nie ma czasu na szachowe zabawy i parowanie ciosów.



Nasz bohater (lub bohaterka) nie posiada tarczy, ale broń palną. Co prawda możemy – chyba w ramach dowcipu twórców – znaleźć osłonę przed ciosami, ale jest ona tu równie przydatna co śpiewanie potworom kołysanek. W walce musimy być wciąż w ruchu, musimy też unikać wroga albo czekać na jego otwarcie, tak by przydzwonić mu serią śrutu z garłacza czy karabinu. Wróg pada na kolana, a my mamy wtedy dosłownie sekundę, by wyprowadzić brutalny atak, który pozbawi go życia, a w przypadku bossów – znacząco zredukuje pasek HP.

Do tego dochodzi system risk&reward. Za każdym razem, gdy otrzymamy jakiś cios, nasze zdrowie spada tylko potencjalnie; możemy odzyskać jego część, rzucając się od razu na wroga. Musimy się jednak liczyć z tym, że gdy nasz atak nie trafi, dostaniemy podwójną porcję batów, a w konsekwencji będziemy zmuszeni skorzystać z magicznej mikstury. Risk&reward działa tak, jakby do ucha syczał jakiś głosik „tak, zrób to, zaatakuj, wiem, że tego chcesz”. Ryzykanctwo niby popłaca, ale może być też przyczyną kolejnej śmierci, a ta – powrotem do miejsca porażki przez koszmar, pełen odrodzonych wrogów, a czasem długim spacerem, jeśli akurat nie odblokowaliśmy jakiegoś skrótu.



Gdy znajdziemy chwilę wytchnienia w śnie łowcy, możemy ulepszać naszą postać za pomocą tętnień krwi (odpowiednika dusz), modyfikować bronie znalezionymi kamieniami, przypisywać runy bądź tworzyć losowe podziemia. Rozwój postaci to klasyka serii. Zebraną krew wykorzystujemy do zwiększania statystyk w stylu siły, inteligencji czy znajomości sztuk tajemnych. Każda kolejna wizyta podnosi minimalną liczbę tętnień, którą musimy zapłacić za rozwój postaci. Bronie z kolei możemy ulepszać w sposób ogólny za pomocą różnych kamieni krwi oraz stosownej opłaty w walucie gry. Nasz oręż nasycimy także specjalnymi klejnotami, dzięki którym zyskamy bonusy do ataku, regenerację zdrowia czy – w przypadku tych bardziej zaawansowanych – na przykład obrażenia od ognia. Możemy też przypisać do naszego protagonisty kilka run, które znajdziemy w ukrytych miejscach w Yharnam.



W grze występuje też wyjątkowo okrutny dla gracza współczynnik „Insight”, którego wartość rośnie wraz z postępami w grze bądź dzięki specjalnym przedmiotom. Na początku wydaje się, że „insight” to statystyka potrzebna wyłącznie do odpalenia drugiego sklepiku w grze oraz uruchomienia trybu multiplayer za pomocą specjalnych dzwonków. W chwili, gdy powstaje ten tekst, wiadomo już, że „insight” powyżej pewnej wartości zmienia bronie oraz ataki niektórych wrogów. Na przykład: ponurzy grabarze w okolicach katedry zaczynają używać oręża dystansowego. Ale to nie wszystko. Gdy „insight”, czyli odpowiednik wejrzenia w prawdziwą istotę świata, przekroczy pewien próg, sprawia, że widzimy nagle wyłonione z nieeuklidesowego koszmaru monstra. Tajemnicze portale, które mogły nas porywać, okazują się pająkowatymi potworami, przyczajonymi na granicy rzeczywistości. „Insight” działa niemal jak w starym, papierowym „Zewie Cthulhu” – im więcej wie postać, tym bliżej jest obłędu, tyle że w tym przypadku szaleństwo powoli przesącza się także w głowę gracza.



Tryb sieciowy też należy do świetnie zaprojektowanych elementów gry. Przez całe łowy wcale nie musimy brać w nim udziału, nawet jeśli gramy online. Do odpalenia multiplayera potrzebne są specjalne dzwonki. Pierwszy, dzwon przywołania, dostajemy z automatu. Służy on do tego, by otworzyć swój świat na przybycie, na przykład, pomocnego gracza. Problem w tym, że pozwalamy wtedy na inwazję graczy, którzy używają złowieszczego dzwonu. Może się więc okazać, że oprócz kumpla do kooperacji ściągniemy sobie na głowę jakiegoś obcego łowcę, który będzie chciał zrobić nam krzywdę. Z dzwonami powiązana jest też tzw. „bell maiden”, którą należy jak najszybciej załatwić, by zamknąć most pomiędzy dwoma rzeczywistościami – naszą i najeźdźców. Pozostałe dzwony, kupowane za „insight:, wykorzystujemy do dołączenia do przyjaznej gry bądź do inwazji na rzeczywistość jakiegoś innego gracza.

Ilość sekretów, rzeczy podanych nie wprost i zwyczajnie mętnych przyprawia o ból głowy. Wspomniany wcześniej „insight”to tylko czubek góry lodowej. Z tego, jak perfekcyjnie zaprojektowane są poziomy, zdajemy sobie sprawę dopiero wtedy, gdy odblokowujemy skrót, który łączy dwa, wydawałoby się, odległe miejsca w grze. Większość zamkniętych bram do czegoś służy. Poza tym czekają na nas rzeczy z pozoru losowe, tak jak niektórzy NPC i ich historie, wysyłanie konkretnych osób do kliniki Iosefki czy przedsionka katedry (to też ma swoje znaczenie) i mój ulubiony motyw – porywacze.



W dość wczesnym momencie gry na ulicach pojawiają się smukłe potwory z wielkimi jutowymi workami na plecach – najczęściej czają się w zaułkach. W chwili spotkania z nimi jesteśmy z reguły za słabi, by je pokonać. Łatwo je zresztą ominąć, co już powinno wzbudzić nasze podejrzenia. Ale jeśli zginiemy z rąk jednego z nich, odradzamy się w pewnym więzieniu, stanowiącym część wysokopoziomowej lokacji. Trzeba stamtąd szybko uciekać, ale dzięki zapaleniu lampy (checkpointu) możemy stosunkowo wcześnie wypuścić się w otchłań tego niebezpiecznego obszaru. Do tego część bossów i terenów w grze jest opcjonalna, ale przecież musimy wszystko zbadać, więc brniemy w (czasem we własnej) posoce i flakach, by zdobyć jakiś przedmiot.



Na koniec zostawiłem tzw. „chalice dungeons”, czyli element żywcem wzięty z gier roguelike. Możemy w„Bloodborne”tworzyć losowe podziemia. Liczba elementów jest spora, ale ograniczona, więc prędzej czy później zauważymy pewne wzory. Nie zmienia to jednak faktu, że każdy loch jest generowany losowo na potrzeby danej sesji i warto go przechodzić w kooperacji z jakimś kumplem (istnieje możliwość ohasłowania trybu sieciowego). Na końcu czeka oczywiście nagroda w postaci krwawych kamieni czy nawet broni. Lochy to jednak odpowiedniki rajdów z gier MMO – tam jest tylko obłęd, krew i śmierć.




Bloodborne”to pierwsza w dorobku From Software naprawdę ładna gra. Oczywiście oprawa wizualna nigdy nie była istotna w ich wcześniejszych produkcjach, ale Japończycy niespecjalnie też mieli się czym chwalić.„Bloodborne” natomiast jest nie tylko estetycznie wysmakowane, ale i dobre w zakresie wydajności i szczegółowości grafiki. Ale już z optymalizacją bywa różnie, bo raz po raz trafiamy na potwornie długie ekrany ładowania (ma to załatwić patch), zaś w kilku przypadkach napotykamy spadek klatek na sekundę. To jednak rzeczy na tyle mało przeszkadzające w rozgrywce, że notuję je tylko z kronikarskiego obowiązku.

Oliwy, a raczej tkanki mózgowej do ognia dolewa także genialna ścieżka dźwiękowa. Jeśli wydaje Wam się, że wiktoriański anturaż to esencja gry, to jesteście w błędzie . Spokojne i smętne kawałki szybko zmieniają się w obłąkane kompozycje rodem z pierwszego „Diablo” wymieszane z czymś na kształt wariacji fortepianowych Weberna. Im głębiej w koszmar, tym więcej niepokoju i szaleństwa.



Bloodborne”to szczytowe osiągnięcie Hidetaki Miyazakiego i ekipy z From Software. Pozycja idealna dla fanów atmosfery nie „Dark Souls”, ale poprzedniczki – „Demon's Souls”, oraz dla każdego, kto uwielbia połączenie slashera z erpegiem o poziomie trudności roguelike. To gra od której nie sposób się oderwać, nawet jeśli za oknem właśnie wstaje kolejny dzień. Tak naprawdę przecież jest noc, śnimy jakiś niekończący się koszmar. Łowy trwają.
1 10
Moja ocena:
10
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones