Nie tylko „polski Dead Space”

"Cronos" ma szansę na stałe zapewnić Blooberowi miejsce w pierwszej lidze. Projektom potworów przydałoby się nieco więcej oryginalności, a inspirowany PRL-em świat powinien wybrzmiewać nieco
Od premiery pierwszego "Dead Space’a" minęło 17 lat, lecz wielu wciąż uważa go za jeden z filarów cyfrowego horroru. Sam pamiętam, że pierwsze 2-3 godziny napędziły mi niegdyś niezłego stracha, choć grom rzadko udaje się dokonać tej sztuki. Kiedy przywykłem do wyglądu nekromorfów oraz zauważyłem schemat, w jaki twórcy próbowali na mnie oddziaływać, emocje wyraźnie spadły, niemniej wciąż pozostał kawal solidnego, klimatycznego "akcyjniaka" z elementami surivialu.



Pochlebne opinie dominowały, więc nie dziwne, że skoro po dwóch średnio udanych kontynuacjach EA porzuciło markę, inne ekipy zapragnęły wypełnić powstałą lukę. Zazwyczaj z marnym skutkiem, czego przykładem chociażby "The Callisto Protocol". Tym razem rękawicę podniosło Bloober Team. Polacy wyraźnie inspirowali się na przygodami Isaaca, jednak nie skopiowali ich wprost, tu i ówdzie przemycając ciekawe innowacje. 



Akcja "Cronos: The New Dawn" rozgrywa się w alternatywnej wersji Krakowa z okresu PRL-u. Niestety w praktyce nie zawsze jest to naprawdę widoczne, nawet jeśli gdzieniegdzie poutykano znane z przeszłości przedmioty w rodzaju charakterystycznych mebli, zabawek albo propagandowych plakatów. Natrafienie na drobiazg z dzieciństwa ma swój urok, lecz trud włożony w odtworzenie owej epoki ginie w zestawieniu z "upiornymi" dekoracjami.



Lwią część map pokrywa śluz, zwały gnijącego mięsa, na wpół stopione ze ścianami trupy oraz im podobne elementy. Równie odtwórcze są projekty potworów. Zgniłek plujący kwasem, powolny osiłek, żywa bomba, a wszystko oskórowane, wyposażone w dodatkowe kończyny i wszelkie wyobrażalne deformacje. Ponadto część bossów pojawia się wielokrotnie w lekko tylko zmodyfikowanych wersjach. Szkoda, że nie zdecydowano się na coś oryginalniejszego, silniej uwypuklającego realia "alternatywnego" Krakowa. Żeby było jasne: gra umiejętnie trzyma w napięciu i dobrze sprawdza się jako horror, po prostu raczej dzięki modelowi rozgrywki niż robocie grafików.  



Główna bohaterka "Cronosa" nosi ciężki pancerz upodabniający ją odrobinę do Wielkiej Siostrzyczki z "Bioshocka 2". Strój świetnie chroni przed niebezpieczeństwami, lecz wyraźnie krępuje ruchy. Podróżniczka stąpa niespiesznie, wolniej nawet od Isaaca z "Dead Space’a", co znajduje oczywiście odzwierciedlenie w walce. Niemożność błyskawicznej zmiany pozycji albo wykonania uniku zachęca do rozwagi, podobnie zresztą jak mocno ograniczone zapasy amunicji. 



Aby mieć jakiekolwiek szanse na sukces, należy szybko przyswoić konieczność ładowania strzałów. Przytrzymanie spustu nadaje pociskom mocy, poprawiając efektywność każdego z nich. Z racji na ciągłe problemy z zaopatrzeniem wyeliminowanie przeciwnika trzema "pestkami" zamiast sześciu prędzej czy później przesądzi o sukcesie bądź porażce. W grze nie zawarto systemu odcinania kończyn, więc z reguły najrozsądniej celować w głowę, dodatkowo zwiększając zadawane rany. Zabrzmiało zapewne jak ogromny krok wstecz, jednak Polacy mieli ku temu dobry powód.



Unikalną cechą "Cronosa" stanowi bowiem fakt, że pokonani przeciwnicy służą innym stworom za paliwo do przyspieszonej ewolucji. Jeśli jakaś maszkara wchłonie zwłoki kolegi, zyska jego siłę, stając się znacznie trudniejsza do wyeliminowania. Przykładowo powolny siłacz zasilony "kwasoplujem" zacznie ociekać żrącą substancją. Nie ma przy tym limitów takowych połączeń. Bywa zatem, że teoretycznie opanowana sytuacja błyskawicznie wymyka się Podróżniczce z rąk, bo nieupilnowany cherlak urasta do rangi pomniejszego bossa. Na szczęście istnieją metody zapobiegania podobnym katastrofom. Trupy można po prostu spalić, do czego służą przenośne gadżety o limitowanych użyciach bądź walające się tu i ówdzie materiały wybuchowe. 

Wziąwszy pod uwagę wspomniane elementy, starcia w "Cronosie" nabierają specyficznej dynamiki. Zręczne palce odgrywają w nich stosunkowo niewielką rolę, przydając się najwyżej do celnych headshotów. Ograniczona mobilność bohaterki oraz wąskie, ciasne korytarze zmuszają do bacznego obserwowania okolicy i swoistego zarządzania polem bitwy. Skąd rozpocząć atak? Gdzie się przemieścić po oddaniu dwóch-trzech “naładowanych" strzałów? Czy w okolicy istnieją obiekty służące do palenia trupów? Jeśli nie, jak odgrodzić od zwłok resztę wrogów? Przestawienie na nowe realia może chwilę potrwać, jednak za wyjątkiem ciut przegiętej, piekielnie intensywnej końcówki, gra nie jest szczególnie trudna. Kto poradził sobie na pokładzie Ishimury, tutaj też da radę.   

Na komputerze wyposażonym w RTX-a 5080, i7-12700K oraz 32 GB RAM-u przy maksymalnych ustawieniach, ray tracingu i rozdzielczości 3440 x 1440 produkcja działa fatalnie, utrzymując niewiele powyżej 30 fps-ów. Na szczęście odpalenie "jakościowego" dlss-a, frame-gena i innych czarów-marów diametralnie poprawiło sytuację, windując animację do 150 klatek. "Cronos" pod względem technologicznym wyglądał przy tym dobrze. Teksturom, oświetleniu itd. nie sposób niczego zarzucić – ot, porządna, współczesna gra z wyższej półki. Jednym poważnym zgrzytem było kilka wypraw na pulpit w trakcie wyświetlania przerywników filmowych.



Na pochwałę zasługuje udźwiękowienie: rzecz absolutnie kluczowa dla tytułów grozy. Ledwie słyszalna, cichutka muzyka subtelnie przygrywa w tle, potęgując wrażenie niepokoju, zaś główny nacisk położono na odgłosy otoczenia: ciężkie kroki bohaterki, szum wiatru, dobiegające z oddali jęki czy pomruki. Dźwiękowcy odwalili doskonałą robotę i samodzielnie odpowiadają za minimum połowę klimatu.

"Cronos" ma szansę na stałe zapewnić Blooberowi miejsce w pierwszej lidze. Projektom potworów przydałoby się nieco więcej oryginalności, a inspirowany PRL-em świat powinien wybrzmiewać nieco mocniej, lecz arcyponury nastrój oraz ciekawa dynamika walk z powodzeniem wynagradzają wszelkie niedostatki. W survival horrorach chodzi wszak o chłonięcie atmosfery, liczenie każdego pocisku i ostrożne wydzieranie fabule kolejnych tajemnic, zaś pod tym względem nasi rodacy spisali się nadspodziewanie dobrze.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?