Recenzja gry

Cyberpunk 2077 (2020)
Mateusz Kanik
Adam Badowski
Kamil Kula
Lidia Sadowa

Cyberpunk'd

Po ośmioletnim pompowaniu balonika, sukcesie "Dzikiego gonu", kilku niedoszłych premierach, rynkowej i artystycznej eksplozji polskiego game developingu, pandemicznym letargu oraz piątej
Cyberpunk'd
Z powodu drastycznych różnic w technicznej, a co za tym idzie - artystycznej jakości gry "Cyberpunk 2077" na różnych platformach, jej poniższa recenzja oraz ocena dotyczą wyłącznie wersji na konsolę Xbox One uruchomionej w trybie wstecznej kompatybilności na konsoli Xbox Series X.  

***

Pierwszego wrażenia nie da się zrobić dwa razy. Musieli to wiedzieć nawet twórcy "Cyberpunku 2077", niespodziewane ofiary wszystkich praw Murphy'ego, artyści spoglądający jednym okiem na wysokie oceny w branżowych serwisach, zaś drugim - na rozjuszony tłum z widłami. Dziwnym nie jest, bo skoro przez ostatni tydzień minęła wieczność, to ile wynosił kredyt zaufania przyznany przed ośmioma laty? Podróżując ulicami futurystycznego Night City, wpadamy na ulicznego grajka, który rzępoli na gitarze stare, rebelianckie szlagiery i staje się przedmiotem namiętnej laudacji autorstwa rockmana Johnny'ego Silverhanda (Keanu Reeves). "Liczą się emocje. Technika jest drugorzędna" - słyszymy. Złośliwi powiedzą: "to słowa tak dobrze oddające artystyczną strategię studia CD Projekt Red, że powinny znaleźć się na pudełku z grą". Ale przecież "Cyberpunk 2077" to nie jedna, a trzy opowieści, w których, chcąc nie chcąc, musimy dziś uczestniczyć: o marketingu, który zamienił tytuł w narodową relikwię; o technicznym stanie gotowej produkcji, która - w zależności od tego, kogo spytacie - będzie relacją z ziemi obiecanej, komedią pomyłek, albo egzystencjalnym horrorem; wreszcie - o ukrytej pod spodem, fantastycznej grze, w którą nie wszyscy zagramy. Mówiąc krótko, "Cyberpunków 2077" jest dziś tyle, ile konsol i komputerów w naszych domach.



Akcja rozgrywa się w rzeczywistości wymyślonej przez legendarnego twórcę gier planszowych oraz fabularnych, Mike'a Pondsmitha; świecie, który wykiełkował na żyznym gruncie fascynacji literackim i filmowym cyberpunkiem lat 80. - usypanym z cytatów, sklejonym z powidoków, zderzającym poważne, transhumanistyczne narracje z lekką, awanturniczą prozą. Kolejne wersje gry rozwijały ten świat, zaś scenarzyści "Cyberpunku 2077", bogatsi o nowe inspiracje i we współpracy z Pondsmithem, który pełnił rolę konsultanta, wcisnęli hamulec kilka dekad później. Lądujemy więc na Ziemi wyzutej z surowców, w Ameryce pokiereszowanej kilkoma wojnami domowymi, w mieście podzielonym na strefy korporacyjnych wpływów. Położone na kalifornijskim wybrzeżu Night City - bez dwóch zdań główny bohater opowieści - jest kulturowym  i politycznym tyglem, w którym azjatyckie i latynoskie gangi ścierają się z cyborgami potentatów technologicznych oraz post-republikańską, militarną juntą. To potworne, architektoniczne dziecko Johna Lautnera, brutalistów, mistrzów art deco i Berg wie, kogo jeszcze. A jednocześnie noirowy labirynt, wzniesiony w zgodzie z chandlerowską definicją zdrowego rozsądku ("Zdrowy rozsądek to facet, który patrzy na twój rozwalony samochód i mówi, że powinieneś był zmienić hamulce tydzień temu"). To Chiba z "Neuromancera" Williama Gibsona, Los Angeles z "Łowcy androidów" Ridleya Scotta i pokrewny Mega City One moloch z "Hardware" Richarda Stanleya. Last but not least, to gigantyczna piaskownica, w której spędzimy długie godziny i nie będziemy nudzić się ani minuty.   
 


Do miasta wkraczamy jako V. Osławiony już edytor postaci, w którym wybieramy wielkość członka, kształt warg sromowych, a paznokcie możemy pomalować na kolor amarantu z domieszką fuksji sprawia wrażenie ekscesu (w końcu konwencja jest pierwszoosobowa), lecz tylko do czasu, gdy postawimy pierwsze kroki w Night City. "Cyberpunk 2077" jest grą RPG w niezwykle tradycyjnym znaczeniu tego skrótu i w zasadzie każdy element zaprzęgnięty został w służbę immersji (poza miliardem elementów, które immersję doszczętnie psują, ale o tym później). Podobnie ma się sprawa z biografią V, który może być bezdusznym korpoludkiem, nomadem żyjącym na obrzeżach miasta albo dzieciakiem reprezentującym biedę. Choć wybór nie ma większego, fabularnego znaczenia, jest organicznym budulcem postaci - wpływa na jej wiedzę, język, sposób komunikacji, łatwość w nawiązywaniu kontaktów z przedstawicielami określonych środowisk, i tak dalej, w ten deseń. Jasne, wciąż będziemy odhaczać żelazne punkty węzłowe i za każdym razem skończymy prolog z potężnym bólem głowy, cyfrową jaźnią Keanu Reevesa wdrukowaną w nasz mózg i perspektywą żmudnej wędrówki na szczyt miejskiej hierarchii. Diabeł tkwi jednak w  szczegółach. W przeciwieństwie do "Dzikiego Gonu", w którym centralny wątek pościgu i śledztwa organizował akcję (prowadząc zresztą do nierozwiązywalnego, czasowego paradoksu - skoro pędzę na ratunek Ciri, to dlaczego jestem na półrocznych wakacjach w Novigradzie?), "Cyberpunk 2077" przynosi konstrukcyjną odmianę. Opowieść o V, wracającym zza grobu Silverhandzie, ich niespodziewanych sojusznikach oraz potężnych wrogach, to napisana z polotem, około dwudziestogodzinna jazda bez trzymanki, od której znacznie ciekawsze są fabularne marginesy. W wiadomościach zalewających skrzynkę pocztową znajdziecie zaproszenia do zadań pobocznych, bezustannie dzwoniący telefon bywa zwiastunem intrygujących przygód, zaś w bocznych alejkach kryją się małe dramaty i wielkie  tematy.  



Zamknięty w czterech ścianach i uwięziony we własnej głowie policjant z syndromem stresu pourazowego, sztuczna inteligencja zawiadująca korporacją taksówkową, zafiksowana na walce z właścicielami luksusowego burdelu specjalistka od tzw. braindance'u (rozrywki przyszłości wyjętej żywcem z "Dziwnych dni" Kathryn Bigelow), facet z zapaleniem krocza po nieudanej operacji... Łatwość, z jaką scenarzyści łączą sprawy poważne i błahe, tony dramatyczne i komediowe, składniki filozoficznej rozprawki oraz literackiej pulpy, może imponować - zwłaszcza, gdy weźmie się pod uwagę skalę cyberpunkowej tradycji. W jednej z misji śledzimy kobietę podejrzaną o cudzołóstwo, co Silverhand ilustruje parodystyczną wersją narracji z czarnego kryminału, trajkocze coś o "mieście brudnym jak rynsztok, ale czystszym niż ludzkie sumienie" oraz "snach zamienionych w koszmary pod całunem deszczu". Gdy jednak poznamy finał tej historii, śmiech uwięźnie nam w gardle - to, co zaczyna się jak niezła beka, naraz zamienia się w subtelną miniaturę o samoakceptacji.  

Z podobnych momentów utkana jest fabuła gry. Technicyzacja życia społecznego, socjodarwinizm, duch w maszynie... Jasne, "Cyberpunk 2077", co zapewne wymusiła formuła wysokobudżetowego i stosunkowo lekkostrawnego hitu, opowiada o evergreenach fantastyki naukowej z popkulturowego dystansu (i daleko grze chociażby do wybitnej w tym aspekcie "Somy"). Nadrabia jednak jaskrawą, satyryczną podszewką - zwłaszcza, gdy twórcy biorą na celownik wątek klasowych konfliktów, celebrycka kulturę lub media społecznościowe. Momentami błyszczy również światłem odbitym w lustrze pastiszu - już sam Keanu Reeves pozostaje symbolicznym łącznikiem między "Johnnym Mnemonikiem", "Matrixem", a encyklopedią gatunkowych tropów, w którą z biegiem akcji zamienia się produkcja Redów. 



Wybór płci, koloru skóry i gęstości owłosienia to dopiero początek zabawy w Boga. V jest opisany kilkoma podstawowymi cechami (od siły fizycznej i zwinności, przez inteligencję i smykałkę techniczną, po wrodzony luz i charyzmę), które będziemy rozwijać. Może przerzucać wrogów jak worki z cementem, przemykać za ich plecami niczym kot, w jego zasięgu jest kariera cyber-Adama Słodowego, albo tzw. netrunnera - boga światłowodów, mieszającego ludziom w napakowanych elektroniką głowach. Elastyczne profesje można zresztą łączyć i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby twarde pięści szły w parze z giętkimi stawami albo miękkim sercem. Za bazowymi cechami kryją się specjalistyczne umiejętności, w które inwestujemy z osobnej puli punktów doświadczenia. Hakerom będzie zależało na błyskawicznym dobieraniu się do kamer bezpieczeństwa, wieżyczek i elektronicznych zamków, domorośli ninja zainwestują w systemy wyciszenia kroków, z kolei zwolennicy strategii bojowej "na Jana" wybiorą masę, rzeźbę, obsługę broni maszynowej i pojemniejszy worek z granatami. Swoboda rośnie wprost proporcjonalnie do naszego zaangażowania, a jako że do większości zadań da się podejść na kilka sposobów (pacyfizm również w menu), warto zdecydować się na konkretną ścieżkę. Jednocześnie, trudno oprzeć się wrażeniu, że to kolejna po "Wiedźminie" gra, którą da się przebiec na rympał i która rozkwita na wyższych poziomach trudności, gdy jesteśmy zmuszeni do korzystania ze wszystkich dobrodziejstw systemu. 



Ponieważ, w zgodzie z najlepszymi filmowo-literackimi tradycjami cyberpunku, ciało jest tutaj zarówno narzędziem walki, jak i polem bitwy, będziemy je nieustannie modyfikować. Wszczepy gałek ocznych umożliwią precyzyjniejszą identyfikację zagrożenia, podskórny pancerz zamieni wrogi ostrzał w przyjemne mrowienie, dzięki cybernetycznym łydkom będziemy szybciej biegać i wyżej skakać, z kolei lepszy system operacyjny pozwoli na częstsze korzystanie z ofensywnych i defensywnych hacków. Wszczepy oraz uzbrojenie - podzielone na rykoszetujące, samonaprowadzające, energetyczne oraz broń białą - można modyfikować i ulepszać do woli. Z kolei ubiór powiązano bezpośrednio ze statystykami obrony i odporności, więc nie szykujcie się na paryskie wybiegi, tylko na radziecki bazar. Możliwości jest multum, zaś cała gra - włączając w to futurystyczny jak nigdy i niefunkcjonalny jak zawsze interfejs CDPR - spełnia obietnicę erpega z krwi i kości. Niech łyżką dziegciu będą nieco zbyt zażyłe relacje "Cyberpunku 2077" z produkcjami Bethesdy - zwłaszcza z "Falloutem 4" oraz pokrewnymi symulatorami przerzucania węgla. Ilość zbieranych po drodze fantów sprawia, że handel błyskawicznie staje się przykrą koniecznością, a każde starcie z wrogami to jednocześnie test na nerwicę natręctw. Jeśli nie będziecie na bieżąco przeszukiwać ciał pokonanych przeciwników i obwąchiwać każdej półki, po chwili ockniecie się w stajni Augiasza. I cóż, jestem tu nieco rozdarty. Z jednej strony, twórcy dotrzymali słowa, przekonując o gatunkowej proweniencji gry. Z drugiej, fakt, iż produkcja powstawała tak długo, nie oznacza wcale, że musi być katalogiem najważniejszych trendów ostatniej dekady. 



Pomijając fantastyczną stronę artystyczną oraz niewątpliwe walory fabularno-narracyjne, "Cyberpunk 2077" to także metaopowieść o ludziach, których nie stać na zaawansowane optyczne wszczepy, więc albo oglądają pokaz slajdów w niskiej rozdzielczości, albo przygotowują paczuszkę ze zwrotem. Ponieważ sugestia, że recenzję powinno się pisać w próżni i z myślą o kolejnych pokoleniach, jest w moim przekonaniu kuriozalna, postawię sprawę jasno: oszukani przez stargetowany na konsole marketing właściciele PS4 oraz Xboksów One zagrają w zupełnie inną grę. Zaś to, co zobaczą, może im się nie spodobać - zwłaszcza, że tadeuszowo-drozdowate żarty w stylu latających samochodów, członków na czołach oraz gołych tyłków to zaledwie przystawka do dwudaniowego obiadu z podwieczorkiem i wałówką na drogę. Po ostatniej partii łatek stan rzeczy nieco się poprawił, choć wciąż nie na tyle, by platformą docelową było coś poniżej mocnego peceta, ewentualnie zaskakująco sprawnych Stadii i GeForce NOW.  Jako posiadacz Xboksa Series X mogłem cieszyć się grą w stałych 30 klatkach animacji na sekundę oraz w rozdzielczości 1800p (że ile?), a także w niestałych 60 klatkach na sekundę przy rozdzielczości Full HD, co odbiło się niekorzystnie na jakości tekstur oraz zagęszczeniu ruchu ulicznego. HDR zamienia obraz w zupę mleczną z ryżem, gra potrafi "na twardo' zresetować każdy sprzęt, a znikający prompt sprawi, że utkniecie w martwym punkcie i nie ruszycie dalej z misją. Ponieważ w internecie nie brakuje głosów, że Night City może rozbłysnąć pod każdą strzechą tą samą feerią barw, spieszę donieść, że to zwyczajne kłamstwo - zgodzić mogę się jedynie z tym, że im gorszy sprzęt, tym mniej sensu w rzucaniu kostką. Do mnie przesłanie dotarło: rozjarzona neonami metropolia to żywy, oddychający organizm, a nocne przejażdżki ulicami miasta potrafią być estetyczną ucztą.  Jednak, słuchając innych relacji z frontu, czuję się uprzywilejowany.   



Po ośmioletnim pompowaniu balonika, sukcesie "Dzikiego gonu", kilku niedoszłych premierach, rynkowej i artystycznej eksplozji polskiego game developingu, pandemicznym letargu oraz piątej młodości Keanu Reevesa, "Cyberpunk 2077" trafia na rynek w glorii "dzieła totalnego"; zamykającejgo pewien etap i rozpoczynającego nową dekadę, jednocześnie puentującego i wyprzedzającego swój czas. I być może właśnie z tego powodu najciekawsze jest to, że okazał się tylko i aż grą wideo. Tytułem stworzonym w oparciu o rzetelne i mało rewolucyjne schematy eksploracji, dialogu i walki; podtrzymującym fabularną iluzję swobody i wyboru (łyżka bez dwóch zdań istnieje, by sparafrazowac klasyka), pełną mniejszych i większych potknięć. Nie szkodzi. Największy sukces CD Projekt Red to dopisanie wartościowego rozdziału w kronice jednego z najważniejszych nurtów kultury popularnej - nurtu, który już dziś trudno sobie bez "Cyberpunku 2077" wyobrazić. Podobnie jak zaczipowani bohaterowie gry, możemy wcisnąć guzik i wpaść do studni bez dna. Obudzić się w świecie, który jest tak atrakcyjny i tak gruntownie przemyślany, że łatwo nawiązywać w nim przyjaźnie, przejmować się czyimś losem i podejmować decyzje w zgodzie ze swoim sumieniem. Nawet, jeśli na każdym kroku będziemy pouczani, że oprócz kolektywnych snów, budulcem tego świata są również zera i jedynki. 
1 10
Moja ocena:
8
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones