Zielona pożywka

Nie pamiętam, kiedy dostałem pierwszy cukierek od mojego dziadka, ale za to potrafię przywołać swoje niekłamane przerażenie, gdy odkryłem w wieku siedmiu lat, że ziomkowie Abe’a, którym radośnie
"Oddworld: Soulstorm" - recenzja
Nie pamiętam, kiedy dostałem pierwszy cukierek od mojego dziadka, ale za to potrafię przywołać swoje niekłamane przerażenie, gdy odkryłem w wieku siedmiu lat, że ziomkowie Abe’a, którym radośnie sobie chodziłem i skakałem, zostaną przerobieni na konserwy. Co prawda już wcześniej seanse przed konsolą przestały mieć dla mnie wymiar wyłącznie czysto zabawowy, ale niezbyt subtelna krytyka żarłocznego (nomen omen) kapitalizmu zderzona ze smoliście czarnym humorem i sugestywną brutalnością umyślnie gryzącą się z kreskówkowym klimatem, wywindowały pierwszą część "Oddworld" do miana rozrywki niebanalnej. I choć finał tej historii mimo wszystko tchnął nieśmiałym optymizmem, to jednak nasze trudy okupione były śmiercią niezliczonych ofiar po obu stronach, a wszystko to, żeby wymarzone słupki sprzedaży wystrzeliły ku niebu. Stonks!



Zostawiając jednak społeczny wydźwięk serii, który jest, tak po prawdzie, podrzędny wobec samej opowieści, mamy do czynienia z klasycznym schematem fabularnym o niechętnym swemu losowi wybrańcu, bohaterze z konieczności, everymanie dźwigającym na cherlawych barkach przyszłość swojego ludu. "Oddworld: Soulstorm" jest kolejnym rozdziałem tej historii i bezpośrednią kontynuacją wydanego w 2014 roku "Oddworld: New ’n’ Tasty!", a obie gry są z kolei swoistymi rebootami gier sprzed prawie ćwierćwiecza. Tak czy siak, akcja rozpoczyna się po kilku godzinach od wydarzeń z poprzedniej części i nawet jeśli nie mieliśmy z nią do czynienia, to przydługi prolog informuje nas, co się wydarzyło. Abe uwolnił braci z fabryki mięsa, lecz jej szef nie ma zamiaru spocząć i rusza za naszym bohaterem. Innymi słowy, rozpoczyna się druga runda.



Trudno pokochać "Soulstorm" od pierwszego wejrzenia. Cutscenki nadal są pierwszej jakości, do czego seria zdążyła nas przyzwyczaić, ale dłużą się niemiłosiernie, dialogi z pobratymcami muszą wybrzmieć do końca i nie da się ich pominąć, a za tło robią monotonne szarości skał. Co nie znaczy, że nie jest pięknie, bo jest; graficznie wszystko dopięto na ostatni guzik, ale odbite od sztancy panoramy potrafią umęczyć. Lecz, zapewniam, im dalej, tym lepiej, choć zmienia się naprawdę niewiele. Zresztą największym grzechem "Oddworld: Soulstorm" jest brak różnorodności na każdym froncie, co jest dokuczliwe z uwagi na dość długie poziomy, którymi idzie się prędko znudzić, choć na przejście każdego potrzebowałem średnio czterdziestu minut (bez szczególnej eksploracji). Mechaniki nie są też przesadnie skomplikowane, ale to akurat działa tylko na korzyść gry, bo nie trwoni się tu czasu na głupoty i rozgrywka każe nam stąpać mocno po ziemi, czyli – co przed chwilą znaleźliśmy, zaraz się przyda, a żadna nauka nie idzie w las i będzie nam niezbędna.



Abe potrafi biegać, skakać i turlać się, lecz bodaj najatrakcyjniejsze jest przejmowanie wrażych jednostek siłą umysłu, bo wtedy, nareszcie, mamy do dyspozycji broń. Tyle że gra promuje podejście pacyfistyczne i zakończenie zależy nie tylko od tego, ilu naszych uratujemy, ale i ilu tamtych jedynie oszołomimy i zwiążemy, zamiast fundować im marny koniec. Od nas zależy, czy zrobimy z "Soulstorm" opowieść o zemście, czy o wybawieniu. Szkoda tylko, że ratowanie z niewoli tych dobrych jest tak uciążliwe, oni sami to bezwolne pionki, a gra nie premiuje gracza na bieżąco za dobre serducho i wytrwałość, dlatego prościej jest, po prostu, i o ile scenariusz nie każe inaczej, machnąć na nich ręką i odpuścić misje ratunkowe. Chyba nie o to chodziło twórcom.



Do rzeczonych mechanik dochodzi jeszcze prosty crafting, ale, na szczęście, zbiórka śmieci i żelastwa, z którego potem możemy zbudować, dajmy na to, minę, jest prosta i intuicyjna, co można też powiedzieć o samej grze. Sequel, tak jak i reboot, pozostaje wierny swej podstawowej koncepcji designerskiej i cały świat zbudowany jest w dwóch (i pół) wymiarach i został podzielony na nieformalne plansze, z których każda stanowi wyzwanie platformowe albo logiczne.



Bodaj największą przeszkodą, jaką napotykałem, próbując się z nimi uporać, była niejaka toporność ruchu i sterowania (uciążliwe celowanie buteleczkami, przełączanie między przedmiotami przy pomocy gałki, brak pauzy podczas wykonywania zrzutu ekranu) oraz błędy techniczne, czyli brak reakcji na przyciski albo przycinanie się gry przy każdym automatycznym zapisie przy checkpointach. Nic, czego nie dałoby się załatać patchami, ale pierwsze wrażenie robi się tylko raz. Bez względu na to wszystko, bawiłem się jednak wybornie, bo "Soulstorm" to rzecz na tyle nieskomplikowana, że relaksuje mimo paru frustrujących rozwiązań i zagadek zbyt często niedopuszczających żadnej elastyczności i każących wyuczyć się konkretnego sposobu. Oto blast from the past, co się zowie. Pytanie tylko, czy tego wymagaliśmy od nowej generacji?
1 10
Moja ocena:
7
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones