Podejmowane po drodze decyzje wpływają na rozgrywkę i fabułę w nieoczywisty sposób. Dość powiedzieć, że jest to najciekawszy aspekt gry. Coen jest jednocześnie wojownikiem, detektywem i
Ilu ludzi, tyle wrażliwości – ile wampirów, tyle metafor. Zakazana namiętność i seksualne nienasycenie, widmo śmierci i pęd ku autodestrukcji, żarłoczny kapitalizm i eksploatacja nieuprzywilejowanych… Dla każdego coś krwistego.
Ze standardowego zestawu wampirycznych tropów twórcy gry "The Blood of Dawnwalker" wybierają relację władzy i poddaństwa, a następnie umieszczają krwiopijców na szczycie autorytarnej drabinki bytów. Dawno temu, w krainie przypominającej z grubsza XIV-wieczną Wołoszczyznę, starożytne wampiry położyły kres feudalnej tyranii i wzięły pod swój atłasowy bucik społeczeństwo. "Czym jest marna ofiara krwi za czasy spokoju i sprawiedliwości" – pyta herszt ich bandy, niejaki Brencis.
Namco Bandai
To świetne pytanie. Scenarzyści ze studia Rebel Wolves snują wokół niego intrygującą opowieść o kupczeniu godnością, a co za tym idzie – wolnością. Akces do wampirzej rasy wiąże się z pogardą i strachem społeczeństwa, ale też z fascynacją; wampir jest jednocześnie swoim i obcym, dobrym i złym, symbolizuje atawizmy i cywilizację.
Ta przypadłość dotyka oczywiście głównego bohatera gry i jest związana z eleganckim mechanizmem rozgrywki. Za dnia przemierzamy góry i doliny z gładkim licem, wymachujemy mieczem i oczarowujemy niewiasty. W nocy przeistaczamy się w krwiożercze monstrum, żerujemy na lokalnej faunie i wypowiadamy wojnę manicurzystkom.
Przed premierą "The Blood of Dawnwalker" w sieci roiło się od porównań gry do "Wiedźmina III: Dzikiego Gonu". Nic dziwnego, skoro za produkcję odpowiada studio złożone w dużej mierze z byłych pracowników CD Projekt RED, z reżyserem Konradem Tomaszkiewiczem na czele. Nęciło mnie ćwiczenie intelektualne, by ani razu nie wspomnieć o Geralcie z Rivii, ale jak widzicie – poległem w przedbiegach.
Myślę natomiast, że komentując te podobieństwa z pomocą asekuracyjnej ironii, spoglądamy na sprawę ze złej perspektywy. Czy to nie fajnie, że mamy w kraju twórców z tak wyrazistą autorską sygnaturą? Czyż to nie tego rodzaju sygnatura definiuje dziś kulturotwórcze znaczenie całego medium?
Namco Bandai
"Wiedźmina", istotnie, widać tu wszędzie: w klimacie późnego średniowiecza przefiltrowanym przez impresjonizm oraz malarstwo romantyzmu; w ekspresyjnych twarzach postaci, ich potoczystym języku oraz dyskretnym rozgryzaniu specyfiki kulturowego tygla; wreszcie – w specyficznym "flow" rozgrywki, w której eksploracja, walka oraz elementy fabularne odmierzone są z aptekarską precyzją.
W najodważniejszym dialogu z "Wiedźminem" twórcy próbują też zaadresować popularny w grach wideo paradoks, nad którym zazwyczaj przechodzi się do porządku dziennego.To proste i znane wszystkim graczom pytanie: skoro sednem mojej przygody jest wyścig z czasem, to dlaczego od dwóch tygodni piję na umór w Novigradzie?
Żeby rozwiązać ten narracyjny problem, w "The Blood of Dawnwalker" pojawia się motyw czasowego ograniczenia. Świeżo przemieniony w krwiopijcę bohater, Coen, ma 30 dni, żeby wyrwać rodzinę ze szponów Brencisa. Zabieg, najczęściej widziany w elastycznych fabularnie i zwartych narracyjnie tytułach jak "Dead Rising", czy "Disco Elysium", pozostaje ryzykowny w grach z otwartym światem. Zwłaszcza w tych, które przyciągają naszą uwagę mnogością zajęć fakultatywnych. Tutaj cała operacja się udaje, choć nie bez kompromisów.
Czas płynie nieubłaganie, posuwają go do przodu nie tylko misje główne, ale też zadania poboczne, niektóre dialogi, a nawet tak prozaiczne czynności jak rozdysponowywanie punktów doświadczenia. Początkowo rodzi to wyłącznie frustrację. Nie wiemy, na co możemy sobie pozwolić, co można z czystym sumieniem ominąć, zaś gra nie zakreśla granic naszej swobody zbyt klarownie – z racji upływającego czasu przydałby się tu jakikolwiek system hierarchizacji zadań, albo delikatnego ukierunkowywania gracza.
Namco Bandai
Chaotyczna bieganina po lasach i wioskach wiąże się ze stresem i ma kiepskie umocowanie w fabule – Coen, jako mieszkaniec malowniczych Karpat, powinien przecież wiedzieć więcej od nas. Na szczęście z czasem wyłania się z tego chaosu coś na kształt struktury. Osłabianie i eliminacja kolejnych popleczników Brencisa, misje "rekrutacyjne" dla sojuszników, przygotowania na szlaku rozbudowanych "łańcuszków" misji pobocznych. Wszystko wpisuje się tu w opowieść o hartowaniu stali. Jeśli nie zdążymy, gra nie dobiegnie końca. Pchnie nas jednak w stronę mało optymistycznego zakończenia.
Podejmowane po drodze decyzje wpływają na rozgrywkę i fabułę w nieoczywisty sposób. Dość powiedzieć, że jest to najciekawszy aspekt gry. Coen jest jednocześnie wojownikiem, detektywem i czarującym aforystą, więc z napotkanymi na drodze postaciami wchodzi w intrygujące relacje. Gra pozwala kończyć questy na klika sposobów, ale nie wysyła naszej wyobraźni na fajrant. Czasem, żeby odkryć prawdę o skomplikowanej moralnie sytuacji albo ciekawej postaci, trzeba samemu pogłówkować.
Tworzy to wrażenie żywego, "oddychającego" i barwnego kulturowo świata, w którym łatwo się zanurzyć. Historie wielkich napięć społecznych oraz intymne dramaty jednostki wyłaniają się tu czasem z pojedynczych linijek dialogu, albo z pożółkłych listów. O skali oraz intensywności naszego zaangażowania w opowieść decydujemy zresztą sami. Przekierowanie banalnej rozmowy na ciekawsze tory wiąże się, dosłownie, z inwestycją czasu, ale może prowadzić do chwili emocjonalnego lub intelektualnego spełnienia.
Mapa nie jest duża, a Coen to wytrawny sprinter – zwłaszcza, gdy posiądzie umiejętność przemiany w wilka (w nocy), albo zamieni się w strusia pędziwiatra (za dnia). Gdy wstaje świt, polegamy głównie na rozmaitych mieczach (to jedyny rodzaj broni) oraz innych polowych umiejętnościach wkurzonego chłopa z Karpat. Z kolei o zmierzchu używamy ostrych jak brzytwa pazurów i teleportacji na niedalekie odległości. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by wskoczyć na ścianę celem przeprowadzenia rekonesansu lub zbójeckiego naskoku.
Zbilansowana dieta jest koniecznością. Jako wampir możemy żywić się lokalną fauną, albo polować na ludzi. Byle się najeść, bo na głodniaka Coen robi się agresywny – nie zdziwcie się, jeśli w środku niezobowiązującej rozmowy rzuci się komuś do gardła.
Namco Bandai
System walki nie jest przesadnie skomplikowany – opiera się na kierunkowym parowaniu, prostych kombinacjach ciosów, unikach i atakach specjalnych. Wymaga jednak od nas przyjęcia "postawy bojowej", co najczęściej kończy się skeczem z Nocy Kabaretowej w Mrągowie. Coen nie potrafi "odklejać" się od wrogów, próba ucieczki prowadzi do komedii pomyłek, z kolei "lockowanie" się na wrogach to kwestia rzutu kostką.
Ludzkie, wampirze, i "magiczne" umiejętności bywają całkiem pomysłowe (jak podgotowywanie krwi pechowca, który podniósł na nas miecz) i zostały elegancko upchnięte w trzech drzewkach rozwoju. Mają też dedykowane "waluty", czyli tradycyjne punkty doświadczenia, albo poziomy "ukrwienia", podnoszone dzięki regularnemu spijaniu krwi z otwartych tętnic. Cały system jest na tyle elastyczny, by zachęcać do eksperymentowania. I zarazem na tyle konserwatywny, by promować głównie ładowanie punktów w siłę oraz częstotliwość ataków krytycznych.
Tym większa szkoda, że wszystkie te mechaniki oraz fantastycznie pomyślane bajery walczą o naszą uwagę z dziesiątkami mniejszych lub większych błędów, a także – w niektórych sferach rozgrywki – z generalną koncepcyjną fuszerką.
Blokowanie się Coena na przeszkodach terenowych; wariujący bez powodu NPC; misje, których nie da się ukończyć; fantomowe ciosy, których nie sposób przewidzieć; drastyczne spadki animacji… Łatwo przymknąć oko na te felery. O wiele trudniej zrozumieć implementację mechaniki "niesławy", dzięki której wszelkie akty rebelii przeciw wampirzej władzy są przez nią skrzętnie odnotowywane. Wraz z kolejnymi poziomami na polnych drogach pojawia się więcej patroli, towary w sklepach drożeją, i tak dalej, w ten deseń.
Sęk w tym, że jeden z ostatnich poziomów nakazuje strażnikom atakować Coena, gdy tylko wampir znajdzie się w zasięgu ich wzroku. Kiedy śmigamy przez lasy, pola i doliny, nie stanowi to większego problemu – od czasu do czasu przetrzebimy jakiś garnizon. Gdy jednak zajrzymy do miasta, zabawa sprowadza się do walki z nieskończonym strumieniem wrogów w ciasnych alejkach. Zarówno w dzień, jak i w nocy praktycznie uniemożliwia to rozgrywkę, rozsadzając sytem questów, zakupów oraz wszelkich interakcji.
Namco Bandai
Mam spory problem z oceną "The Blood of Dawnwalker". Pod względem technicznym nie jest wzór z Sèvres. Gra wygląda efektownie, co pozostaje zasługą kapitalnej plastycznej koncepcji, ale cóż – nie ma komu wznosić tu pieśni. Jest też pełna przyjemnych w użyciu oraz ambitnych mechanik, które momentami uginają się pod ciężarem błędów i kiepskiej implementacji. Zaś jako przegląd ugruntowanych w popkulturze wampirycznych tropów wytrzymuje porównania z klasyką – także tą literacką.
Jeśli zerknęliście już na ocenę, to musicie wiedzieć, że wiąże się ona z kredytem zaufania. Dziś spłaca się go łatkami, poprawkami oraz uchem skierowanym w stronę społeczności. "The Blood of Dawnwalker" już teraz jest czymś więcej niż sumą swoich składowych. Mam nadzieję, że w kolejnych tygodniach stanie się grą, o którą nikt nie prosił i na którą wszyscy zasłużyliśmy.
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Udostępnij
Facebook
X
Udostępnij
Skopiuj link
Obserwuj nas na Google News
Obserwuj nas na Google News
Obserwuj nas na Google News
Obserwuj nas na Google News
Dodaj Filmweb jako preferowane źródło w Google
Częściej zobaczysz nasze artykuły w wynikach wyszukiwania.