Recenzja gry Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (2019)

Chybił-trafił

Kiedy kilka tygodni przed premierą miałem okazję spędzić z omawianym tytułem jakieś półtorej godzinki, wyszedłem z wojskowego namiotu – specjalnie przygotowanego na potrzeby przedpremierowego ...
Filmweb sp. z o.o.
Kiedy kilka tygodni przed premierą miałem okazję spędzić z omawianym tytułem jakieś półtorej godzinki, wyszedłem z wojskowego namiotu – specjalnie przygotowanego na potrzeby przedpremierowego pokazu dla prasy – całkiem usatysfakcjonowany. Tyle że wtedy jeszcze nie miałem pojęcia o jednym: doświadczyłem przez ten czas niemal wszystkiego, co nowy "Ghost Recon" ma do zaoferowania. A przecież przede mną było jeszcze ze dwadzieścia razy tyle grania.

photo.title

Bo zaczyna się faktycznie nieźle. Na wyspach Auroa, będących swoistym odpowiednikiem zmilitaryzowanej Doliny Krzemowej, która zarządzana jest przez firmę Skell Tech, źle się dzieje, a tamtejszy system obronny zaczyna świrować. Wysłany do zbadania sprawy oddział do zadań specjalnych, dobrze znane nam Duchy, zostaje zestrzelony. Przeżywamy tylko my (albo, jeśli takie będzie nasze życzenie, nie tylko my, o czym później) i ruszamy przed siebie, aby załatwić renegata odpowiedzialnego za śmierć towarzyszy, poturbowani i wkurzeni. O ile na pierwsze zaradzą niekończące się metry bandaży z podręcznej apteczki, o tyle na drugie nie pomoże napar z melisy i rumianku, bo "Breakpoint" do końca pozostanie przeżyciem cokolwiek frustrującym. A chyba nie o to chodziło deweloperom, kiedy podkreślali bez końca, że tytuł nawiązuje do granicznego punktu ludzkiej wytrzymałości. Oczywiście bez przesady, bo recenzowana gra ma swoje naprawdę niezłe momenty, ale siódmy "Ghost Recon" to, niestety, istna mieszanina materiału z recyklingu, z której otrzymano może nie tyle półprodukt, ale zbitą na miazgę kolorową pulpę. Przez lata swojej działalności Ubisoft, firma tyleż krytykowana, co zasłużona, wymyślił multum znakomitych rozwiązań, które jednak nieustannie i bezrefleksyjnie powielano i wykorzystywano we wszystkich produkowanych przez studio franczyzach, nie bacząc na to, gdzie co się sprawdzi. Efektem czego jest bliźniacze podobieństwo rozgrywki i utrata indywidualnego charakteru poszczególnych serii firmowanych logiem Ubisoftu. "Ghost Recon: Breakpoint" również padło ofiarą owej strategii.

photo.title   photo.title    photo.title

Ulepiony przez nas żołnierz o kryptonimie Nomad już praktycznie po kwadransie od wyczołgania się z płonącego helikoptera będzie biegał jak sarenka, cały, zdrowy i obwieszony bronią. Tyle jeśli chodzi o survivalowy aspekt gry. Sprzętu jest tu na tony i trudno jest nie potknąć się przy relaksacyjnym spacerku o nowy karabin, a już po wykonaniu pierwszej misji dostajemy dostęp do helikoptera. I dobrze, bo poruszanie się po wyspie piechotą albo, o zgrozo, samochodem bądź motocyklem jest wyjątkowo upierdliwe. Z buta nie dojdziemy daleko, bo odległości potrafią być zabójcze, a model jazdy zniechęca do choćby krótkiego posiedzenia za kółkiem. Zresztą nie ma tu za bardzo na czym oka zawiesić, bo choć mapa jest spora, to tylko pozornie zróżnicowana. Należy jednak przyznać, że jest co zwiedzać, o ile mamy żyłkę turysty i eksploratora, gdyż sporo tu poukrywanych miejsc, gdzie czeka na na coś dobrego. Tyle że każdy plus "Breakpoint" niemal od razu zostaje zrównoważony przez minus. Bo co z tego, że będę zmieniał sprzęt jak rękawiczki (a i rękawiczki też można), skoro niemal z każdej broni pruje się tak samo i na dobrą sprawę nie ma znaczenia, z czego strzelamy? Resztę ekwipunku charakteryzuje pojedyncza zmienna i najlepiej przestać sobie łamać głowę, czemu czapeczka z daszkiem jest klasyfikowana wyżej niż, dajmy na to, hełm. Tę litanię mógłbym jeszcze ciągnąć, bo przecież i crafting jest tutaj nominalny, a drzewko umiejętności okazuje się niemalże wspólne dla wszystkich klas, lecz skupmy się na samym mięchu.

photo.title   photo.title   photo.title

Solą "Ghost Recon" jest, oczywiście, strzelanie. I tutaj można odetchnąć z ulgą. Seria już przy okazji poprzedniego sequela odeszła nieco od mozolnego zakradania się zza rogu na rzecz wykopywania frontowych drzwi, a "Breakpoint" idzie jeszcze dalej. Nierzadkie są tutaj akcje polegające na wyskoku z helikoptera prosto na dachy wrogiej bazy czy strzelanie zza skrzyni do nadbiegającego oddziału. Szkoda tylko, że przeciwnicy zachowują się chaotycznie; raz zdolni są do całkiem sensownego krycia swoich i siania pociskami z ukrycia, a raz stoją na pustkowiu, czekając cierpliwie, aż wybiję wszystkich ze snajperki (zdecydowanie najlepsza broń, przy której można poczuć moc dużego kalibru), mimo że zaraz obok mają gęsty las. Tak czy siak, pojedynki z najemnikami byłego Ducha, Cole'a Walkera (w tej roli znakomity Jon Bernthal), sprawiają niekłamaną frajdę. Rzecz jasna do momentu, kiedy namierzą nas drony i sprowadzą nam na głowę elitarne oddziały zwane Wilkami – z nimi, przynajmniej do czasu, szans nie mamy – stąd jednak rozwaga przy planowaniu akcji dywersyjnych jest jak najbardziej zalecana. Struktura wykonywanych przez nas misji oparta jest, niestety, na stałym schemacie, czyli zbieramy informacje na temat aktualnego zadania, biegniemy albo jedziemy do innego punktu, rozwalamy drani i z powrotem to samo. I tak przez cały czas. O ile główna intryga, przede wszystkim za sprawą charyzmatycznego Bernthala, który z emfazą prawi o swoim rozczarowaniu krajem, za który gotowy był oddać życie, jest całkiem zajmująca, o tyle kolejne misje odhacza się niemalże mechanicznie, chcąc je jak najszybciej zaliczyć. Tyle że na wyspie nie ma nic innego do roboty.

photo.title

Nieco lepiej jest podczas gry kilkuosobowej – zresztą "Breakpoint" nie pozwala nam rozpocząć rozgrywki bez dostępu do sieci – czyli już na samym początku może się okazać, że feralną podróż przetrwał nie jeden Nomad, ale paru. Kolejnych spotkamy w bazie założonej gdzieś w środku wyspy i tam możemy zebrać ekipę, z którą wyruszymy na kolejne misje. Wtedy nowy "Ghost Recon" robi się nieco ciekawszy, pozwala zaplanować wspólnie nieco bardziej efektowne akcje i, przede wszystkim, umożliwia obsługę samochodowego działka podczas jazdy. Może trochę to burzy deweloperski zamysł, bo wtedy gra zrywa z narracją „sam przeciwko wszystkim”, lecz zdecydowanie ożywia skostniałą Auroę; szkoda że kosztem charakteru i klimatu rozgrywki. Ale chyba mówi samo za siebie, że ja, gorący zwolennik gry jednoosobowej, dla którego sesja z konsolą to doświadczenie niemal pustelnicze, doradzam podzielenie się nim z innymi. Duch też człowiek.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 100% uznało tę recenzję za pomocną (4 głosy).
Bartosz Czartoryski
ocenia tę grę na:
1 10 5/10 średnia
Ostatnio odwiedzone
wyczyść historię