W paszczy samotności

Premiera debiutanckiej produkcji warszawskiego studia The Astronauts to jedno z najciekawszych wydarzeń branżowych w tym roku. "Zaginięcie Ethana Cartera" nie jest grą idealną, ale jako twór ...
Premiera debiutanckiej produkcji warszawskiego studia The Astronauts to jedno z najciekawszych wydarzeń branżowych w tym roku. "Zaginięcie Ethana Cartera" nie jest grą idealną, ale jako twór raptem kilku osób w wielu aspektach nokautuje całkiem pokaźny zbiór gier z głównego nurtu.



Gra zaczyna się dość niewinnie. Nasz bohater, Paul Prospero, to paranormalny detektyw. Zajmuje się sprawami, przy których racjonalizm nie wystarczy. Prospero otrzymuje list od niejakiego Ethana Cartera i – niczym James w "Silent Hill 2" – postanawia odwiedzić dolinę Red Creek. Kim konkretnie jest Prospero? Dlaczego sprawa Ethana Cartera ma być, jak mówi Paul, ostatnia? Co właściwie spotkało Ethana? Tego nie wiemy. Sam pomysł wyruszenia na ratunek dzieciakowi, który napisał fanowski list, i motyw "ostatniej sprawy" wyglądają jak początek nieco sztampowego dziś opowiadania rodem z czasopisma "Weird Tales" czy "Black Mask".

I prawdopodobnie o to twórcom chodzi. Jako Prospero trafiamy w okolicę Red Creek i nie minie nawet pół godziny rozgrywki, gdy natkniemy się na pierwsze zwłoki. Przepięknie odwzorowana za pomocą fotogrametrii natura skontrastowana jest z brutalnymi morderstwami. Znane już z zapowiedzi ciało na torach jest bowiem pierwszą zagadką. A im dalej w las, tym więcej trupów.



W grze przez większość czasu podziwiamy widoki i raz na jakiś czas rozwiązujemy jakąś łamigłówkę. Ciekawe jest to, że pozornie kolejne zagadki nie są ze sobą powiązane. O ile trupy członków rodziny Carterów łączą się ze sobą z oczywistych względów, o tyle np. szukanie pułapek na zwierzynę średnio pasuje do całości. Tak samo jak pogoń za znikającym nam sprzed oczu astronautą. To ostatnie wygląda jak typowy tzw. easter egg, ale... podobnie jak większość rozrzuconych bezładnie po mapie Red Creek puzzli, ma swoje wytłumaczenie. Za rozwiązanie każdej zagadki dostajemy swego rodzaju nagrodę w postaci historyjki napisanej przez Ethana.

Zagadki nie są zresztą szczególnie trudne. Gdybyśmy mieli do czynienia z tradycyjną przygodówką, można by się czepiać, ale "Zaginięcie..." to gra oparta głównie na eksploracji. Rozwiązywanie zagadek w stylu "z kociej sierści zrób wąsy" zostawmy jednak klasykom gatunku. Niestety gra nie posiada żadnego systemu podpowiedzi, dlatego konieczne jest czasem odnalezienie tej jednej poszlaki, która pozwoli nam uruchomić sekwencję detektywistyczną. Na szczęście ślady nie są zbyt daleko od siebie.



Sekwencje to dość proste ustawianie wydarzeń w odpowiedniej kolejności. Nawet jeśli się pomylimy albo jesteśmy wyjątkowo kiepscy, możemy metodą prób i błędów dotrzeć do właściwej wersji danego wydarzenia. Wychodzi tu zresztą na jaw niewielka wada "Zaginięcia...". Dysproporcja pomiędzy przepięknymi plenerami a modelami postaci jest dość duża.

Przez większość czasu spędzonego z grą niejednokrotnie będziemy zadawać sobie te same pytania. Dlaczego w zasadzie nie wiemy nic o Prospero? Czemu historia jest tak poszatkowana? Dlaczego rodzina Ethana przypomina płaskie, kartonowe postacie? Po co w melancholijnym horrorze pojawiają się takie wstawki jak wspomniany już astronauta?



W tej kwestii objawia się maestria scenarzystów "Zaginięcia Ethana Cartera". W zapowiedziach gra wyglądała jak hołd złożony klasykom gatunku weird fiction. Wielu graczy czekało na obłęd bohatera i macki Cthulhu. Rzecz jednak w tym, że poza tą warstwą historia w "Ethanie Carterze" może być rozpatrywana na znacznie głębszym, onirycznym poziomie. Gra przypomina wtedy nie teksty H.P. Lovecrafta, a raczej "Wiosnę" Brunona Schulza. Czapki z głów.

Poza naprawdę dobrą historią Astronautom udało się stworzyć dojmującą atmosferę samotności. W Red Creek nie napotkamy żywej duszy – tylko echa przeszłości i widma żyjących niegdyś osób. W lesie nie ma zwierząt. Oczywiście można wytłumaczyć to ograniczeniem silnika gry, ale ma to też uzasadnienie w historii. Brak tych bodźców, poczucia, że nie jesteśmy tu sami, tylko wzmacnia ponury i jesienny klimat gry.



Najbardziej rozczarowujące w "Zaginięciu Ethana Cartera" jest to, że musimy zaliczyć wszystkie kawałki historii. Pod sam koniec gra w dość oczywisty sposób pokazuje nam, że jeśli pominęliśmy jakieś zagadki, musimy przejść tzw. backtracking, czyli wrócić po własnych śladach i odnaleźć np. piątą pułapkę w lesie.

Kolejną sprawą jest system zapisu. Autosave w przypadku takiej gry to akurat średnio udany pomysł, zwłaszcza jeśli podczas rozwiązywania jakiejś zagadki przyjdzie nam ochota na zwiedzanie. Najlepiej udać się na wycieczkę krajoznawczą dopiero wtedy, gdy zobaczymy napis "Saving scene...".



"Zaginięcie Ethana Cartera" to jedna z najbardziej przemyślanych i świadomych produkcji, w jakie grałem. Nie jest to jednak gra dla każdego. Z reguły takie wyrażenie to pójście na łatwiznę, ale w przypadku gry o – bądź co bądź – otwartej narracji nie każdemu spodoba się sposób opowiadania o wydarzeniach z Red Creek. Bardzo wiele zależy tu też od odbiorcy, jego osobistych doświadczeń – od natury po mroki dzieciństwa. I choć zdarza się w "Zaginięciu..." kilka technicznych zgrzytów, gra, jako całość, jest porażająco dobra.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
90% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (30 głosów).
Udostępnij:
Już na samym początku zabawy gracz witany jest informacją, że „Niniejsza gra jest podróżą bez przewodnika”. Nie będziemy prowadzeni za rączkę, nie dostaniemy podpowiedzi ... więcej
zdaniem społeczności pomocna w: 94%
Nie ulega wątpliwości, że w ostatnich kilku latach Polacy sporo namieszali na rynku gier. Bez problemu każdy przytoczy rewolucyjne RPG, jakim był "Wiedźmin 3" czy też ... więcej
zdaniem społeczności pomocna w: 50%