Recenzja gry Fire Emblem: Three Houses (2019)

Pochód pod krwawym sztandarem

Ostatni sezon "Gry o Tron" przyniósł fanom sagi mało satysfakcjonujący finał. Wszelkie teorie spiskowe, domysły i pobożne życzenia zostały wsadzone prosto do kosza i na nic zdały się płacze i ...
Filmweb sp. z o.o.
Ostatni sezon "Gry o Tron" przyniósł fanom sagi mało satysfakcjonujący finał. Wszelkie teorie spiskowe, domysły i pobożne życzenia zostały wsadzone prosto do kosza i na nic zdały się płacze i żale rozgoryczonych miłośników sagi Martina. Nie porzucajmy jednak nadziei. Najnowsza produkcja Intelligent Systems "Fire Emblem: Three Houses" serwuje graczom to, co pokochali w "Pieśni Lodu i Ognia". Intrygi, zdrady, knowania mrocznych sił, romanse i walkę o niepodzielność władzy. A wszystko to polane gęstym, personowym sosem.

photo.title


Kontynent Fodlan zamieszkiwany jest przez dziesiątki mniejszych i większych rodów. Na ich podwalinach wyrosły trzy duże, liczące się frakcje – Święte Królestwo Faerghus, Imperium Adrestii i Przymierze Leicester. W centrum zaś funkcjonuje neutralne terytorium będące zarówno siedzibą wyznawców bogini Seiros, jak i akademią wojskową, do której uczęszczają nie tylko możni, ale i mniej znaczący przedstawiciele lokalnych rodów. Na naszych barkach będzie spoczywać odpowiedzialność za jedną z potęg i poprowadzenie jej przedstawicieli przez pełen wyzwań rok szkolny. Tylko od nas zależy, czy powierzona nam banda młokosów odnajdzie się w rygorystycznym, wypełnionym ciężkimi treningami środowisku. Każdy z rodów specjalizuje się w innym stylu walki. Zasadnicza Edelgard (przypominająca mocno Daenerys) skupia wokół siebie magów, rezolutny Claude stawia na łuczników, a towarzysze księcia Dimitriego zdają się najbardziej biegli w posługiwaniu się włócznią.

photo.title


By zapanować nad tą nietypową gromadką, potrzebować będziemy ściśle określonego planu. I tu z pomocą przychodzi nam kalendarz. Każdy miesiąc otwierany jest przez planszę stylizowaną na średniowieczną rycinę, która pogłębia historię świata i wprowadza gracza w meandry zjawisk kształtujących kontynent. Każdy tydzień otwieramy wyznaczeniem celów na najbliższe siedem dni. Zależnie od nastroju naszych podopiecznych nauka przychodzi im z mniejszą lub większą trudnością. Uczniowie mają swoje preferencje kształcenia, nie oznacza to jednak, że nie będziemy w stanie zrobić z maga wojownika. Ot, trzeba będzie mocniej popracować nad współczynnikami, które normalnemu wojownikowi rozwijałyby się o wiele szybciej. Ponadto, wyznaczamy uczniów do wykonywania zadań w parach. To nie tylko wpływa na ich statystyki, ale i zacieśnia więzi. Koniec tygodnia przynosi podsumowanie działań i oddaje do dyspozycji czas wolny. Możemy faktycznie w nim wypocząć, rezygnując z jakichkolwiek aktywności, aczkolwiek rozsądniejszym rozwiązaniem jest rzucenie się w wir walki lub eksploracja klasztoru.

photo.title


Monastyr jest ogromny, a w każdym jego zakamarku odnajdziemy znajomą twarz. Możemy wchodzić w interakcje nie tylko z przedstawicielami prowadzonego przez nas domu, ale i z pozostałymi adeptami. Niektórych z nich uda się nawet przekonać (po spełnieniu odpowiednich warunków) do dołączenia do naszego przymierza. Zawieranie nowych znajomości jest kwintesencją tej gry – zaintrygowani nauczycielem uczniowie bez wahania zrezygnują z dotychczasowych wygód i podążą za mentorem nawet ku bramom piekła. Jak to zwykle bywa, prezenty, czułe słówka i wspólne wypady na herbatę przełamią lody najtwardszych serc i sprawią, że stajemy się bożyszczem tłumów.

photo.title


Eksploracja świątyni przynosi również zadania poboczne. Część z nich będzie wymagała od nas udania się na pole walki, inne dostarczenia określonego przedmiotu lub zebrania odpowiednich informacji. Wykonywanie zadań przynosi specjalne punkty, dzięki którym dokonamy renowacji podniszczonych posągów wielkich wojowników, a ci w zamian obdarzą nas błogosławieństwem w postaci podwyższonych statystyk.

Kolejne tygodnie spędzone na nauce mijają, a kulminacją miesiąca są wydarzenia fabularne, popychające historię do przodu. Tym samym spada na nas nieuniknione – starcia. A to okoliczne ziemie plądrowane są przez bandytów, a to spaczeni kapłani prowadzą chore eksperymenty na uciskanych wieśniakach albo tajemniczy imperator chce po prostu zniszczyć wyznawców Seiros. Komu tak naprawdę możemy ufać, z kim się zaprzyjaźnić, a komu po prostu wbić nóż w plecy? "Fire Emblem: Three Houses" zaczyna się od błahych i pozornie nieistotnych problemów maluczkich, by stopniowo skierować młodych wojowników ku ich przeznaczeniu i wydarzeniom o globalnej skali.

photo.title


Dotrwanie do końca tej opowieści umożliwi nam tylko walka i strategiczne myślenie. W kwestii samego prowadzenia pojedynków to wciąż stary, klasyczny "Fire Emblem". W kolejnych turach dążymy do jak najszybszego anihilowania wrogich jednostek, pilnując jednocześnie bezpieczeństwa swoich podopiecznych. Jednakże, po latach stosowania odstąpiono od klasycznego dobierania ataków na zasadzie "papier-kamień-nożyce", przenosząc ciężar sukcesu na rzecz przyswajanych umiejętności i broni z odpowiednimi statystykami. Nawet jeśli zdecydujemy się grać w trybie bez permanentnej śmierci pokonanych bohaterów, musimy mieć na uwadze to, że gra jest bardzo wymagająca i bezlitośnie będzie karać najmniej przemyślanie posunięcia. Szczególnie jest to odczuwalne w początkowej fazie gry, gdyż z biegiem czasu zmyślne prowadzenie bohaterów powoduje, że jesteśmy w stanie zakończyć walkę w kilka tur. Pamiętajmy, że chciwość i zbytnia pewność siebie szybko mogą zakończyć się śmiercią nierozważnego nastolatka. W ostateczności możemy posłużyć się cofnięciem czasu, jednak i ta mechanika ma swoje ograniczenia.

photo.title


Rozgrywane potyczki są bardzo angażujące, aczkolwiek szkoda, że nie można tego samego powiedzieć o innych elementach dostępnych na planszy. Odwiedzane pola bitwy nie różnią się zbytnio od siebie, w ich projekty szybko wkrada się powtarzalność i monotonia. Poza nielicznymi skrzyniami ze skarbami rzadko kiedy zdarzało mi się odbiegać od głównego celu i szukać dodatkowych wrażeń.

Ukończenie jednego domu zajęło mi około 30 godzin. W tym czasie udało się nawiązać bardzo bliskie relacje z dwiema postaciami, poprowadzić Edelgard ścieżką wojny i chaosu oraz wyszkolić swoich podopiecznych na bezwzględnych siepaczy. Gra w kilku miejscach rozgałęzia fabułę, co umożliwia podjęcie skrajnie różnych decyzji, a to zapewne dodatkowo wydłuża rozgrywkę, pozwalając docelowo na osiągnięcie tych zapowiadanych 200 godzin gry we wszystkich domach. Tryb New Game plus zachęca do ponownego przechodzenia gry, sprawdzania nowych taktyk i powierzenia losów bohaterów innemu przeznaczeniu.

photo.title


"Fire Emblem: Three Houses" jest potężną grą, oferującą multum możliwości, nie tylko jeśli chodzi o budowanie relacji z innymi, ale przede wszystkim w zakresie rozwoju militarnego jednostek i sposobu prowadzenia walk. Wyzwania stawiane przed graczem dają dużą satysfakcję, a miła dla oka oprawa graficzna przywołuje najwspanialsze wspomnienia związane chociażby z "Personą 5". Wszystko to jednak blaknie w obliczu wciągającej, pełnej zwrotów akcji fabuły. Obowiązkowy tytuł na wakacyjnej mapie Switchowców.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 78% uznało tę recenzję za pomocną (9 głosów).
Anna Rogala
ocenia tę grę na:
1 10 8/10 bardzo dobra
Ostatnio odwiedzone
wyczyść historię