Recenzja gry Fallout 76 (2018)
Todd Howard

Popsuj to jeszcze raz, Todd

Bethesda zafundowała graczom kolejną paskudną niespodziankę, licząc chyba na to, że omamienie ich "Take Me Home, Country Roads" i zaproszenie do Zachodniej Wirginii spowodują, że po raz kolejny ...
Filmweb sp. z o.o.
  • platformy: Xbox One Fallout 76 (2018)
Funkcjonowanie Bethesdy na rynku jest intrygującym kazusem. Firma zarabiająca miliardy, mająca w gruncie rzeczy bezpieczną pozycję na rynku znana jest z tego, że nieustannie zaskakuje graczy. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że są to w dużej mierze zaskoczenia negatywne. Wśród uroczych kłamstewek Todda Howarda znajdziemy te dotyczące zakończeń w "Fallout 3", linii dialogowych w "Oblivionie", czy też charakteru świata w "Skyrim". W każdej normalnej rzeczywistości kolejne "potknięcia" tego typu zostałyby szybko zweryfikowane przez kupujących. W każdej, poza naszą. Bethesda zafundowała graczom kolejną paskudną niespodziankę, licząc chyba na to, że omamienie ich "Take Me Home, Country Roads" i zaproszenie do Zachodniej Wirginii spowodują, że po raz kolejny przymkną oni oczy na bezmiar szamba wylewającego się z ekranu.

photo.title   photo.title   photo.title

I jest to chyba najdelikatniejsze słowo, jakiego mogłabym użyć po ogrywaniu "Fallout 76". W porównaniu do pozostałych osiemdziesięciu gier, które miałam okazję ukończyć w minionym roku, obcowanie z najmłodszym dzieckiem Bethesdy porównać mogę chyba tylko do spaceru gołymi stopami po klockach LEGO. To już nawet nie ogień palący podeszwy stóp, ale pierwotny ból sięgający swoimi korzeniami do tych najbardziej ukrytych zakamarków ciała.

Zapewne podobnie czuł się mieszkaniec Krypty 76, gdy opuszczał bezpieczne schronienie i jego oczom ukazał się świat pełen gliczy, bugów i skażonej wody. Pustkowia Zachodniej Wirginii nigdy wcześniej nie były tak poszatkowane i świecące pustkami. Całkowicie zrezygnowano tutaj z opowiadania historii przez NPC-ów. To już nie te czasy, gdy gracze niezbyt dobrze czujący się w rozwałce zawierzali swój los gładkiej gadce i umiejętnościom perswazji. Ocalony nie wybroni się już kombinacją perków zwiększających jego charyzmę, bo nie ma przed kim. Bethesda wyzuła całą mapę z jakichkolwiek osób wartych rozmowy, a wszystkie wydarzenia opowiadane są przez nagrania, zapisy w komputerze i notatki rozsiane tu i ówdzie. Co prawda napotkamy na swojej drodze roboty będące reliktem przeszłości, jednak nawet one nie są godnymi partnerami do rozmowy. Przekopywanie się przez zawartość kolejnej, nudnawej holotaśmy nie sprawia przyjemności, gdy wciąż musimy mieć baczenie na przeciwników. Brak jest tu stref z zakazem wstępu dla wrogów. Jeśli są w stanie się gdzieś zmieścić, to na pewno tam wpełzną. 

photo.title   photo.title   photo.title

"Fallout 76" pełny jest poważnych usterek skutecznie psujących przyjemność z gry. Narzekałam niedawno na tekstury niedoczytujące się w "Darksiders 3". Myślałam, że gorszej optymalizacji już w tym roku nie zobaczę, dopóki na ekranie nie pojawiła się lewitująca głowa mojej postaci. Minutę później doczytała się reszta tekstur. A to tylko wierzchołek góry lodowej. Nagminne jest to, że w trakcie wędrówki przez pustkowia nie będziemy widzieć czyhających na nas przeciwników, by nagle ci teleportowali się do nas znikąd. Niejednokrotnie byłam świadkiem sytuacji, gdy w jednej sekundzie wróg znajdował się 20 metrów ode mnie, by w następnej pojawić się pode mną, okładając mnie w najlepsze zdezelowaną sztachetą. 

photo.title   photo.title   photo.title

Trudno nawet trafić przeciwnika w takiej sytuacji, gdyż broń może po prostu przez niego przejść, a pociski kierowane są w próżnię. Kłopot sprawia również walka bronią białą, gdy atakujący zewsząd wrogowie poruszają się ruchem na tyle przypadkowym, pełnym drgawek i zaginania przestrzeni, że wymierzenie precyzyjnego ciosu zdarza się wyrywkowo. Dodajmy do tego blokowanie się w teksturach – spotyka to oczywiście nas, a nie hordę wygłodniałych ghuli. Skapitulowałam kompletnie w trakcie przechodzenia z jednej lokacji do drugiej, gdy okazało się, że gra załadowała się, ekran pozostał czarny, a przeciwnicy już pruli do mojego ocalałego ze wszystkiego, co mieli pod ręką. Z pomocą miał przyjść system V.A.T.S., z założenia umożliwiający precyzyjne celowanie, jednak znów mamy do czynienia z mechanizmem, który nie jest w stanie ukazać swojego pełnego potencjału właśnie przez to, jak funkcjonują przeciwnicy. 

photo.title   photo.title   photo.title

Obraz rwie się i szarpie, częstotliwość wyświetlania klatek spada drastycznie, co w połączeniu z wyblakłym, odartym ze szczegółów światem powoduje, że więcej czasu spędziłam na nerwowym obracaniu się w poszukiwaniu kolejnego zagrożenia. Ostatnio taką nerwówkę przeżyłam w "Resident Evil 7", a – o ile dobrze pamiętam – najnowszy "Fallout" nie jest survival horrorem. Nie może być mowy o przyjemnej rozgrywce, gdy gra zmusza nas do przeczesywania każdego dostępnego kąta w poszukiwaniu odrobiny jedzenia nadającego się do ugotowania, by zadbać o systematycznie kurczące się wskaźniki głodu i pragnienia. Rozgrywka zamienia się w symulator śmieciarza, bo nie można tu mówić o dopracowanym i dającym satysfakcję systemie craftingu. Po śmierci tracimy zebrane śmieci i zmuszeni jesteśmy do podniesienia ich z miejsca zgonu. Pół biedy, jeśli nastąpi to w wyniku pogryzienia przez kretoszczura lub wilka. Gorzej, jeśli łupy spadną pod tekstury lub utkną w miejscu, w którym przeciwnicy w wyniku błędów silnika wesoło tańczą taniec hula, a ich paralityczne ruchy uniemożliwiają nam bezpieczną ewakuację.

photo.title   photo.title   photo.title

Co jest zatem dobrego w "Fallout 76"? W trakcie gry nie natrafiłam na żadną rzecz, o której mogłabym powiedzieć, że mi się podoba i uważam ją za trafioną. Choć nie, przepraszam – muzyka z radia była bardzo relaksująca. Poza tym, wszystko zrobione jest tutaj na odwal się i w pierwszym momencie trudno uwierzyć, że ten festiwal porażek został wydany przez znane, na szczęście już coraz mniej poważane studio. Spędziłam dziesiątki godzin przy klasycznych "Falloutach", zdarzyło mi się zagrać w trzecią i czwartą część, a tutaj czułam się gorzej niż przy premierze "Fortnite", który, jak pamiętamy, nie wspinał się na wyżyny płynności.

I w tym wszystkim nadal zaskakuje fakt, że do sprzedaży wypuszczono produkt tak niepełny i tak niegrywalny, a ludzie i tak usprawiedliwiają wszystkie błędy tym, że to typowy Todd i tak już musi być. Otóż nie, nie musi, ale dopóki produkty Bethesdy wciąż będą rozchodzić się jak ciepłe bułeczki, dopóty Todd będzie siedział na swoim tronie kłamstwa i uskuteczniał prywatny folwark pełen niespełnionych obietnic. To tak, jakbyśmy dawali się trzaskać po twarzy i jeszcze za to dziękowali.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 91% uznało tę recenzję za pomocną (22 głosy).
Anna Rogala
ocenia tę grę na:
1 10 2/10 bardzo zła