Recenzja gry

Crysis Warhead (2008)
Steven Bender
Cevat Yerli
Sean Chapman

Szaleństwo lekarstwem na kryzys

"Warhead" zapewnił mi tę frajdę, którą nie sprezentował jego starszy brat. To urozmaicone, szybkie i dobrze wykonane rozszerzenie, choć dość krótkie i nie wprowadzające niczego nowego do
"Crysis" nie zatrząsł światem gier (ba, czy w ogóle nawet potrząsnął klatką?), tak jak zapowiadali jego twórcy. Cierpiał na chorobę niespełnionych obietnic, dość monotonnej rozgrywki, przykaz posiadania komputera z NASA do cieszenia się grą w full detalach i kompleks wychodzącego w międzyczasie dynamicznego "Call of Duty 4". Mimo to zyskał sobie spore grono fanów. I nie minął nawet rok od jego wydania, a pododdział studia Crytek z siedzibą w Budapeszcie po cichu spłodził jego samodzielny dodatek z podtytułem "Warhead". Jak autorzy zmierzyli się z zarzutami "Crysisa"?

Zaczęli przede wszystkim od optymalizacji, co - z racji dłuższego okresu pracy, jak również jej spokoju - wyszło im zdecydowanie na plus. "Warhead" chodzi płynnie na komputerach, które zdrowo chrupały przy podstawce. A żeby grać na maksymalnie podkręconej grafice, wystarczy skromniejszy sprzęt niż w przypadku starszego brata. Nawet posiadacze słabego peceta mogą w miarę swobodnie poczynać sobie w grze na najniższych detalach szaty video. Jako że niemal całą uwagą ze strony technicznej poświęcono optymalizacji, większych zmian w grafice nie ma, bo i chyba nawet nie było sensu ulepszać czegoś, co i tak w 2008 roku wyglądało obłędnie.



Dużo więcej pracy natomiast autorzy mieli przy gameplayu. Akcja gry rozgrywa się w tym samym czasie i miejscu, co wydarzenia w poprzedniku. Głównym bohaterem został charyzmatyczny sierżant Michael "Psychol" Sykes, który w pewnym momencie pierwszego "Crysisa" na jakiś czas znika. "Warhead" opowie, co w międzyczasie działo się z naszym protagonistą. Mimo że facet nie próżnował, fabuła dodatku nie jest porywająca. Właściwie to pełni wyłącznie rolę zapychacza, mającego wyjaśnić nam, czemu ciągle uganiamy się po wyspie za jakimś tajemniczym kontenerem, który akurat wpadł w łapy koreańskiej armii. Pojawi się też pewien szwarccharakter oraz mało istotny wątek przeszłości Sykesa i pilota O'Niela (który podczas naszej wędrówki kilkakrotnie wspomoże zarówno siłą ognia, jak i zwiadem).

Zmiana głównego bohatera to strzał w dziesiątkę. Bezpłciowego Nomada za Chiny Ludowe nie można było ani polubić, ani tym bardziej się z nim utożsamić. "Psychol" jest zdecydowanie najbarwniejszą postacią pierwszego "Crysisa". To wyszczekany, mający swoje żelazne zasady i w charakterystyczny dla siebie sposób reagujący na zdarzenia twardziel, który nie boi się też wtrącić trzech groszy do rozkazów dowództwa. Ciągle też musi zwracać uwagę Koreańczyków, że jest Brytyjczykiem, a nie Jankesem. Od tej postaci biją emocje, dzięki czemu bardzo łatwo zyskuje naszą sympatię. Transformację przeszedł też sposób przedstawienia wydarzeń. Nieciekawe cut-scenki oglądane z perspektywy pierwszej osoby (mdłego Nomada) ustąpiły miejsca akcji ukazywanej z trzeciej osoby. Dodało to filmikom nie tylko dynamiki, ale przede wszystkim emocjonujących wrażeń (a o ich dostatek w dużej mierze dba nasz bohater).



Rozgrywka również doczekała się przemiany. Co prawda w dalszym ciągu obszar misji jest rozległy i to od nas zależy, czy przejdziemy go, grzejąc lufy do czerwoności we frontalnym ataku, czy z założonym na broni tłumikiem, eliminując z krzaków kolejnych niemilców. Gra jednak tym razem delikatnie wskazuje nam, abyśmy jednak filtrowali sobie z opcją "na Rambo". Poziomy zyskały na dynamice. Dużo się na nich dzieje, sporo rzeczy wybucha, w walce częściej też działamy z pomagierami. Gameplay stał się też bardzo różnorodny, a miejsce akcji zmienia się jak w kalejdoskopie. W dodatku przeciwników jest zdecydowanie więcej. Ba, nawet są i takie fragmenty, w których mięso armatnie się respawnuje! Podobnie więcej jest porozrzucanego tu i ówdzie ciężkiego sprzętu - karabinów i granatów jest zawsze pod dostatkiem. Poza tym gramy przecież "Psycholem" - a ksywka w końcu zobowiązuje, prawda? I jak tu przy takich akompaniamentach zdecydować się na ciche granie?

Znakiem rozpoznawczym uniwersum "Crysisa" jest dumnie noszony na naszym ciele nanokombinezon. Ma w sobie cztery funkcje: siłę, szybkość, pancerz i kamuflaż. Dzięki pierwszej cesze nasz heros zyskuje moc Herkulesa, umożliwiającą powalanie wrogów jednym ciosem, umiejętność skakania na wyższe partery i zmniejszenie odrzutu broni (przydatne przy koszeniu ze snajperki). Choć w teorii brzmi kozacko, to jest to najmniej nam potrzebna opcja. Szybkości poużywamy sobie, gdy trzeba pokonać duży odcinek drogi lub dać dyla spod ostrzału przeciwnika. Pancerz podwaja naszą odporność na obrażenia. Kamuflaż zaś pozwoli stać się niewidzialnym dla wroga. Każda z tych funkcji pobiera energię ze skafandra, która dość szybko się regeneruje.



Kombinezon jest niezłym bajerem, ale daje nam zbyt dużą przewagę. Mądrze używając niewidzialności i szybkości, jesteśmy w stanie bez stresu pokonać większość planszy. Spora w tym zasługa niedopracowanej sztucznej inteligencji. Konsekwencją większej liczby niemilców na mapie jest znaczny spadek ich myślenia. Wrogowie niemiłosiernie głupieją, zwłaszcza kiedy znikniemy im z oczu: zaczynają wychodzić z ukrycia, ganiać bez sensu, stając się łatwiutkim mięskiem do upolowania. Szkoda, bowiem wachlarz ich zachowań jest dość bogaty. Koreańczycy potrafią wzajemnie się osłaniać, przeskakiwać nad przeszkodami, zachodzić od tyłu, szukać źródła hałasu, komunikować się między sobą, wzywać wsparcie. Teoretycznie brzmi to nieźle, prawda? Rzeczywistość jest jednak brutalniejsza. W większości przypadków działania oponentów są dość bierne i ograniczają się głównie do stania w jednym miejscu, wybiegania z kryjówki na otwarty teren lub dreptania po planszy bez celu, ładu i składu. Ich siła głównie tkwi w celności oraz faktu, że nasza technologia - choć to najnowsza zdobycz - nie przyjmie na siebie wiele pocisków. Słabe AI boli zwłaszcza podczas potyczek z przeciwnikami wyposażonymi w nanoskafandry, których pokonanie nie stanowi żadnego większego wyzwania.

Podoba mi się natomiast sposób podejścia gry do poziomu trudności. Na wyższych wrogowie nie wzbogacają się nagle o sokoli wzrok, precyzyjniejsze karabiny i odporniejsze kamizelki kuloodporne (jedynie energia naszego kombinezonu dłużej się odnawia). Główny nacisk położono na większy realizm gameplaya. Im bardziej "hardo", tym mniej pomocnego HUD-a. Prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero na poziomie Delta, kiedy to nie mamy już do dyspozycji celowniczka pośrodku ekranu, Koreańczycy mówią w ojczystym języku (na pozostałych poziomach nawijają po angielsku), a poruszając się pojazdami, nie możemy jednocześnie jechać i strzelać. Ba, nawet uzupełnienie amunicji wiąże się z kompilacją czynności, w których należy nakierować na leżącą broń i ją dźwignąć (a podnoś sobie, drogi graczu, taką spluwę przy koncercie latających kul!).



"Crysis Warhead" niesie za sobą także kilka nowości sprzętowych. Możemy zasiąść za sterami dwóch nowych pojazdów. Pierwszym jest poduszkowiec, którym pośmigamy tylko raz, ale za to w bardzo efektownym fragmencie. Drugim natomiast jest wóz pancerny i to właśnie on jest prawdziwą gwiazdą gry. Przedzieranie się przez wojsko wroga tak dobrze opancerzonym z niezłą siłą ognia wehikułem to czysta rozkosz. Takich właśnie czterech kółek brakowało mi w poprzedniej części, gdzie do dyspozycji były raczej średnio przyjemne w użyciu wozy: jeep szybko ulegał zniszczeniu, ciężarówka była powolna jak słoń, a do czołgu wskakiwaliśmy bardzo rzadko. Te pojazdy są także obecne i w "Warhead". Nie ma za to łodzi (w ogóle mało akcji dzieje się w okolicach plaży) ani wozów cywilnych - w sumie słusznie, bo i tak były bezużyteczne. Z nowych broni mamy do dyspozycji pistolety maszynowe oraz kapitalny do grupowych celów granatnik.

Trochę mnie rozczarował poziom misji. Jest to po prostu standardowy zestaw typowego FPS-a, w którym trzeba wykraść z bazy jakieś dane, pomóc komuś obleganemu przez wrogów, albo odpierać ataki wrogów, gdy np. nasz towarzysz zakłada bombę. Słowem, nie ma tu nic, co odróżniałoby tę grę od innych sobie podobnych. Zabrakło mi też czegoś podobnego na wzór pomysłowego levela bez grawitacji w podstawce. Zamiast tego mamy nudny poziom rozgrywający się w kopalni. Z zestawu misji na pewno wyróżniają się dwa fragmenty. Pierwszy to obrona pociągu, gdzie zawieszeni na różnych działkach stacjonarnych musimy walczyć z ciągłym naporem nieprzyjacielskich sił. Drugim jest ostatnie starcie, które przy okazji rekompensuje nieciekawy finał pierwszego "Crysisa". Przynajmniej w końcu można je nazwać mianem "epickiego". Szkoda, że "Warhead" jest taki krótki. Grając pierwszy raz, ustawiłem średni poziom trudności. Ukończenie singla zajęło mi wówczas nieco ponad 4 godziny - i to głównie dlatego, że w końcowych fragmentach chciałem się troszkę poskradać. Żal tym bardziej, że choć gra się lepiej od "Crysisa", trudno wystawić mi wyższą ocenę czemuś, co ukończyłem w zaledwie dwa wieczory.



"Warhead" zapewnił mi tę frajdę, którą nie sprezentował jego starszy brat. To urozmaicone, szybkie i dobrze wykonane rozszerzenie, choć dość krótkie i nie wprowadzające niczego nowego do marki. Jednak żaden fan strzelanek nie będzie rozczarowany, gdy na te kilka godzin wcieli się w "Psychola" i skopie parę koreańskich oraz kosmicznych tyłków.
1 10
Moja ocena:
7
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones