Szczęśliwie "Directive 8020" nadrabia scenariuszem, ten jest przemyślany i zmyślny, a także prowokuje, jak na science-fiction przystało, do egzystencjalnych, niemalże filozoficznych pytań na
Jakże wymowne, że horror to bodaj jedyny gatunek, któremu żarłoczny kanibalizm tak dobrze służy na cerę. Nieustanne zapożyczenia, cytaty i mniej lub bardziej jawne odniesienia wydają się bowiem niezbędne do budowania społeczności fanowskich, które potrafiłyby porozumiewać się wyłącznie wymownymi mrugnięciami, aż do kontuzji powiek. Ale nie jest to przecież gatunek wsobny, czerpiący inspiracje wyłącznie z własnych wnętrzności, bynajmniej, choć autentyczną radochę daje całe to szaradziarstwo, zaproszenie do zabawy przypominające lekturę książeczek sensorycznych. Stąd kino, literatura czy też gry grozy mogą bez absolutnie żadnego wstydu posługiwać się prostymi skojarzeniami bez ryzyka zarzutu odtwórstwa czy kopiowania, bo tutaj faktycznie, bez śladu ironii, naśladownictwo jest najwyższą formą uznania. Bo czy można zajawić coś lepiej, kiedy swoją opowieść opisuje się jako swoisty remiks kosmicznej grozy Howarda Philipsa Lovecrafta z kultowym filmem "Coś" Johna Carpentera oraz domieszką "Obcego"?
Tyle że potem trzeba do tak wysoko zawieszonej poprzeczki doskoczyć. A przynajmniej choćby otrzeć się o nią czubkiem głowy. Horrory brytyjskiego studia Supermassive Games od przeszło dekady są już nieodzownym elementem kalendarza premier i z tytułu na tytuł powoli wyzwalają się z ograniczeń stawianych przez formułę interaktywnego filmu. Ewidentnie niemałe ambicje zespołu były jednak tłumione przez narzucone sobie umyślnie ograniczenia projektowe, bo rozbudowa gier, ciasno pisanych i stawiających przede wszystkim na scenariuszowe wolty, pod kątem mechanik mogła skutkować wyrzeczeniem się bądź co bądź wyjątkowej tożsamości. Dlatego trochę kluczono, testowano możliwości, dodawano to, odejmowano tamto, aż zdecydowano się na radykalny skok ku przyszłości. Dosłownie i metaforycznie, bo "Directive 8020" wyznacza kompletnie nowy kurs dla antologii, radykalnie zrywając z formułą serialu i dotychczasowym gameplayem, a także osadza akcję gry w dalekiej przyszłości, w erze podróży kosmicznych.
Supermassive Games
Tytułowe zarządzenie dotyczy postępowania w razie kontaktu z obcymi formami życia, a ten będzie, nie oszukujmy się, wrogi. Załoga statku Kasjopeja, której członkami kierujemy, otrzymała zadanie przetarcia szlaku i poczynienia przygotowań do terraformacji planety Tau Ceti f przez lecący ich śladem okręt kolonizacyjny. Uderzenie meteorytu w burtę jednostki badawczej plany te znacząco komplikuje, zwłaszcza że pokład zalewa spływająca ze skały gęsta, fioletowa substancja. Przejmując po kolei kontrolę nad członkami ekspedycji, uczestniczymy w tej opowieści na przemian jako widzowie decydujący o przebiegu całej historii i muszący konfrontować się z konsekwencjami podejmowanych wyborów i jako aktywni uczestnicy zdarzeń.
Ów pierwszy moduł jest bliźniaczo podobny do tego, co już z gier Supermassive doskonale znamy, czyli podejmujemy decyzje albo ewidentnie w danej chwili kluczowe (czy zdecydujemy się otworzyć drzwi dla członka załogi, uciekającego przed potworami, ryzykując tym samym ich wtargnięcie?), albo mające niejasny jeszcze wpływ na późniejsze wydarzenia (Kogo wziąć za towarzysza, idąc do ciemnej ładowni? Odciąć zasilanie systemu przeciwpożarowego kosztem asystenta sterowania?). Sęk w tym, że tym razem możemy wszystko odczynić od razu, o ile wybierzemy odpowiedni tryb gry, umożliwiający nam przewijanie akcji i cofnięcie skutków tak zwanych Punktów Zwrotnych. Ogółem możliwości modyfikacji rozgrywki pod siebie jest bez liku, można nawet ignorować stanowiące rdzeń gry sekwencje stealth, ale każdemu jego horror. Prócz decyzji strategicznych, mamy też opcje dialogowe, które budują charakter danej postaci i, w efekcie, determinują jej Przeznaczenie, czyli wybory podejmowane bez naszego udziału. Tym razem Quick Time Events wymagających natychmiastowego naciśnięcia odpowiedniego przycisku jest niewiele, dopiero sam finał znacząco przyśpiesza. Sporo jest za to skradania się.
Supermassive Games
Mieliśmy już tego przedsmak w "The Devil In Me", poprzedniej grze przypisanej do antologii Dark Pictures, ale wtedy dozowano owe sceny po aptekarsku, tutaj pchane są niemal na każdym kroku. Przekradanie się obok patrolującego teren przeciwnika to główna pętla rozgrywki, tyle że jest ona, przez swoją powtarzalność, przeraźliwie monotonna. Schemat ciągłego chowania się za skrzynkami, nagłego puszczania się biegiem przed siebie, wymiany bezpiecznika na nowy i otwarcia wymaganych drzwi jest tutaj kopiowany wielokrotnie, bez żadnych urozmaiceń i udziwnień. Supermassive Games, chcąc napompować "Directive 8020" do rozmiaru pełnoprawnego survival horroru, wywraca się o własne nogi, bo do zaoferowania ma jedynie prostą na poziomie projektu skradankę. Nagminność sekwencji, w których uciekamy przed zagrożeniem w czasie rzeczywistym, a nie, jak do tej pory, w interaktywnych scenkach, okazuje się przeciwskuteczna z uwagi na ubogość dostępnych mechanik, przez co prędko stają się one zwyczajnie nudne. Mamy niby do dyspozycji wielofunkcyjne urządzenie pozwalające nam na określenie pozycji potwora, tudzież możemy jednorazowo porazić go kijem pod napięciem, ale gameplayowo od początku wszystko stoi w tym samym miejscu. Eksploracja jest pretekstowa, nic nam nie grozi poza salami, gdzie krąży monstrum, a z uwagi na jednostajny design statku prędko odchodzi ochota na przeszukiwanie każdego zakamarka, zwłaszcza że tym razem zrezygnowano ze znajdziek pozwalających nam zajrzeć, co czekać może naszych bohaterów.
Szczęśliwie "Directive 8020" nadrabia scenariuszem, ten jest przemyślany i zmyślny, a także prowokuje, jak na science-fiction przystało, do egzystencjalnych, niemalże filozoficznych pytań na temat granic etyki i moralności. Postacie są tu wyraziste i mocne, a kosmiczne strachy, potrafiące przybrać dowolną formę, odpowiednio złowieszcze, mimo że końcówka rezygnuje z psychologicznego terroru na rzecz pełnoprawnego szaleństwa rodem z gier Capcomu. Pytanie brzmi tylko, czy grasz dla fabuły, czy dla, no cóż, gry. Supermassive Games poległo bowiem przy tej bądź co bądź odważnej próbie, jako że najlepsze momenty omawianego tytułu to te, które ostały się z tego, co studio robiło do tej pory, a robiło to dobrze. Kolejny tytuł (tym razem obyło się bez zapowiedzi po napisach, przynajmniej w wersji przedpremierowej) zapewne będzie kontynuował obraną przez zespół ścieżkę ewolucji ku trzecioosobowemu action-adventure i jest szansa, że wykluje się z tego piękna kreatura. Tym samym "Directive 8020" potraktować można jako połowicznie tylko udany eksperyment. Oby brytyjskie studio wyciągnęło z niego lekcję.
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu