Recenzja gry PS4

Fallout 4 (2015)
Todd Howard
Brian T. Delaney
Courtenay Taylor

Mała (post)apokalipsa

Środek listopada, ciemno, zimno i mżawka. Tkwię w tramwaju wśród szarego tłumu, koło mnie siedzi starsza zadbana pani, otoczona aurą nienajgorszych perfum, pomieszanych jednak z dobrze znanym
"Fallout 4" - recenzja
Środek listopada, ciemno, zimno i mżawka. Tkwię w tramwaju wśród szarego tłumu, koło mnie siedzi starsza zadbana pani, otoczona aurą nienajgorszych perfum, pomieszanych jednak z dobrze znanym okropnym zapachem naftaliny. Kiedy gram w "Fallout 4", błyskawicznie przychodzi mi do głowy, że ten upór, aby intensywnymi aromatami neutralizować środek na mole, zamiast zastosować nowocześniejsze środki zaradcze, to metafora poczynań developerów Bethesdy. Doceniam ich starania, zmierzające nie tylko do zaspokojenia apetytu wiernych wyznawców kultowej serii, ale też uwiedzenia nowych graczy. Uznanie jednak nie zniweluje faktu, że na każde dobre rozwiązanie techniczne przypada mnóstwo sladów prowizorki. Podczas gry w "Fallout 4" nieustannie towarzyszyło mi poczucie, że jestem osłem, któremu na zmianę podsuwa się marchewkę i okłada kijem. 



"Fallout" to jedna z najistotniejszych serii w historii gier. Pierwsze, izometryczne odsłony wyznaczyły kierunek rozwoju klasycznych RPG-ów. Wprowadzały współgrające ze sobą misternie skonstruowane systemy rozwoju postaci i łączyły je z zakrapianym specyficznym humorem bezlitosnym światem postnuklearnego pustkowia. "Fallout 3" bezkompromisowo postawił na perspektywę pierwszoosobową, a ponownie oddane w ręce twórców ze studia Obsidian "New Vegas" znów nasyciło postapokaliptyczny świat gęstą od napięcia historią. Wróciła też możliwość zanurzenia się w stworzonej przez gracza unikalnej postaci, dzięki zmuszeniu bohatera do opowiedzenia się po którejś ze stron skonfliktowanych ze sobą frakcji. Patrząc z tej perspektywy, nowa odsłona zawodzi na całej linii: brakuje jej rewolucyjnych ambicji, które choć trochę usprawiedliwiałyby rażące błędy, niedoróbki i gameplayowe anachronizmy.



Punkt wyjścia, a więc mechanizm wprowadzenia "obcego" bohatera w świat pustkowia jest tylko naskórkowo inny niż zwykle. Prowadzący sielankowe życie w retro-futurystycznym Massachusetts mieszkaniec przedmieść budzi się dwa wieki później w popsutej ludzkiej zamrażalce. Choć oszczędzono mu nuklearnej zagłady, zmierzenie się z jej pokłosiem będzie wystarczająco przykre, zwłaszcza że został sam jak palec. Już tu pojawia się pierwszy zgrzyt – bezradne uderzenia pięścią w kapsułę do hibernacji są jedyną emocjonalną reakcją na śmierć współmałżonka, w monologu wewnętrznym nie usłyszymy niemal żadnych znaków niedowierzania i wściekłości, a gotowość do sarkastycznych żartów chwilę po uwolnieniu potwierdza tylko, że najbliższe setki godzin spędzimy w ciele robota. Jeśli nie ma się ambicji, by stworzyć wiarygodną emocjonalnie postać, to po co fundować tak po macoszemu skonstruowany dramat? 



Zanurzenie się w świecie gry stanowi problem nieprzerwanie przez wszystkie kolejne spędzone na tułaniu się po zgliszczach Ameryki godziny, a żal jest tym większy, że przestrzeń i rozmach "Fallout 4" mogły zapierać dech w piersiach. Gra korzysta z bardzo rozbudowanych systemów tworzenia i modyfikowania przedmiotów, ma spłaszczony względem poprzedników, ale jednak przemyślany system rozwoju postaci i jest wprost zasypana oryginalnymi detalami. Cóż jednak z tego, skoro w każdym potężnym akordzie czai się dysonans. Dostajemy słodkiego owczarka do pomocy, który niestety co chwilę popisuje się szczątkową sztuczną inteligencją. Napotykamy na swojej drodze niezliczone postaci, jednak prowadzenie z nimi rozmów w oparciu o kadłubkowy system dialogów sprowadza większość interakcji do powtarzalnego minimum. Jeżeli taka była cena pełnego udźwiękowienia bohaterów to zdecydowanie wolałabym dalej czytać dialogi. Dostajemy bardziej dynamiczny system walki – mechanizm V.A.T.S. nie zatrzymuje, a tylko spowalnia czas, okraszony jednak średniej jakości animacjami, brakiem płynności i tragiczną fizyką świata. Dość powiedzieć, że zbiegając po schodach przeciwpożarowych, trzeba martwić się, by nie przeniknąć przez poręcz, a przyjmowanie obrażeń od przeciwników schowanych za ścianą, którzy nie mieli prawa nawet dowiedzieć się o naszej obecności, zdarza się zadziwiająco często.



W efekcie gra jest wieloma rzeczami na raz, ale niemal żaden jej aspekt nie wznosi się ponad przeciętność. Fanom RPG-ów doskwierać będzie brak znanego z poprzednich części systemu karmy i mniejszy wpływ atrybutów i "perków" na rozgrywkę. Fakt, że nie zainwestowaliśmy w siłę, nie przeszkodzi nam zatem (jak kiedyś) w korzystaniu z broni ciężkiej, zmieni jedynie trochę jej skuteczność. Rozwijając postać, nie zamykamy przed nią żadnych drzwi; dokonane przez nas wybory tracą zatem swoją doniosłość. Charyzma natomiast jest teraz jedyną cechą bohatera odpowiadającą za korzystanie z alternatywnych opcji dialogowych. Kto nie zainwestuje w nią wystarczającej ilości punktów doświadczenia, konsekwentnie pozbawiony zostanie urozmaiconych konwersacji. Po nocach śnić mi się będzie nieśmiertelny kwartet na znanym z "Mass Effect" kółku dialogowym: tak/nie/może/sarkazm. Istota erpegowej gry znika jak za dotknięciem niekompetentnej wróżki.



Obronną ręką z zestawienia kluczowych dla gry systemów wychodzi chyba jedynie crafting, który nadaje niemal nałogową intensywność zbieraniu wszelkiej maści surowców, przedmiotów i artefaktów. Oprócz zaspokojenia kompulsywnej natury kolekcjonera dają one wymierne korzyści. Dzięki nim możemy rozbudować swoją bazę wypadową, ulepszać w nieskończoność broń i zbroję i poprawiać na stałe atrybuty.

Irytuje upór deweloperów w stawianiu walki, mimo jej niedostatków, na pierwszym planie. Niemal każde zadanie można opisać nieśmiertelnym "idź do X, zabij Y, przynieś Z". Niestety daleko "Falloutowi 4" do współczesnych shooterów. Walka bez korzystania z V.A.T.S. jest chaotyczna i źle zbalansowana, poruszający się na przyspieszonych obrotach wrogowie przyjmują ołów niczym gąbka wodę, zanim padną pokracznie na ziemię, zastygną kuriozalnie w powietrzu albo jak guma do żucia przylgną do schodów. Ograniczone zasoby amunicji skłaniają zatem do korzystania z precyzyjnego celowania w głowę, tułów lub kończyny, a to wymaga punktów akcji. Każda walka zamienia się zatem w powtarzalny schemat. Trzy strzały z użyciem V.A.T.S., czekanie w ukryciu na powoli odtwarzający się pasek, kolejna seria strzałów i tak w kółko. Niektóre aspekty gry jak choćby wspomniane budowanie bazy wydają się doklejone dla frajdy, gdzieś obok meritum rozgrywki. Cóż, przyjemność z grania w "Simsy" z perspektywy pierwszoosobowej też okazuje się mizerna.



A jednak czuję się podle, pastwiąc się nad nowym "Falloutem", bo za błędami i bieda-grafiką kryje się ambitna w zamierzeniach gra na wiele długich wieczorów. Gdybym dostała ją w swoje ręce 5 lat temu, pewnie piałabym z zachwytu. Dziś nie wytrzymuje porównania z innymi, bardziej "wyspecjalizowanymi" blockbusterami: fabuła i sposób jej opowiadania nie są nawet cieniem tych z "Wiedźmina 3", walka – nieporównywalnie słabsza niż w "Destiny", a emergencja – nawet w połowie nie tak zaskakująca jak w "Metal Gear Solid: Phantom Pain". Kiedyś gotowa byłam wybaczyć produkcjom Bethesdy wiele, bo przesuwały granice tego, co możliwe. Dziś nie widzę najmniejszego powodu, by bez zastrzeżeń łykać tę grową naftalinę.
1 10
Moja ocena:
6
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Powszechnie uważa się, że rok 2011 był jednym z najlepszych dla miłośników gier komputerowych, czego... czytaj więcej
Fabularnie "Fallout 4" przedstawia się znacznie ciekawiej niż chociażby "New Vegas". Z początku twórcy... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones