Recenzja gry PS4

Ghost of Tsushima (2020)
Nate Fox
Bartosz Wesołowski
Daisuke Tsuji

Wiatr ze Wschodu

Tematycznie to epos o honorze, narodowowyzwoleńczym zrywie w feudalnej Japonii oraz środkach uświęcanych przez cel. Strukturalnie – wielka "piaskownica", w której, na dobre i na złe, zmieściły
"Ghost of Tsushima" - przeczytaj naszą recenzję
Okiem sięgnąć – piach.
Wydmy, wydmy, bez końca.
Tyle piachu. Ile można?

Bądźcie wyrozumiali – to moje pierwsze i ostatnie haiku. Podziemnych lotów, pisane nad ogórkową, ale nieźle oddające charakter zabawy w "Ghost of Tsushima" – ostatniej wielkiej gry na wyłączność dla PlayStation 4. Tematycznie to epos o honorze, narodowowyzwoleńczym zrywie w feudalnej Japonii oraz środkach uświęcanych przez cel. Strukturalnie – wielka "piaskownica", w której, na dobre i na złe, zmieściły się wszystkie gatunkowe trendy ostatniej dekady. Ewentualnie, jeden z memów o Scooby Doo – oto domorośli śledczy zdzierają z twarzy schwytanego złoczyńcy maskę Akiry Kurosawy, by odsłonić oblicze prezesa Ubisoftu. 



Z racji zbójecko-skrytobójczych reguł gry oraz konwencji historycznego apokryfu, "Assassin's Creed" to pierwsze z wielu skojarzeń. Za nim idą jednak kolejne: "Far Cry", "Batman", "InFamous" (duh), "Wiedźmin", "Horizon: Zero Dawn", niepotrzebne skreślić. Mimo szumnie zapowiadanej rewolucji oraz obietnicy nowych smaków, dostajemy raczej koncentrat na znieczulone podniebienie: grę z otwartym światem, w której progres rozpisany jest według matematycznego wzoru, mapa wygląda, jakby zachorowała na ospę wietrzną, a znajome mechaniki stanowią pole ledwie zauważalnych eksperymentów. Tym, co odróżnia "Ghost of Tsushima" od reszty podobnych tytułów, jest oczywiście egzotyczna fasada. Zamiast wspinaczki na wieże radiowe, odwiedzamy skryte w górzystych ostępach świątynie, przygotowywanie leczniczych mikstur zastępuje nam komponowanie haiku, z kolei za "strzałkę" wiodącą do kolejnego celu służą nam podmuch wiatru, czczony przez mieszkańców Cuszimy lisek bądź ptak o kolorowym upierzeniu. Na szczęście, to również spełniona obietnica intrygującej przygody – historia zhańbionego samuraja broniącego rodaków przed mongolską inwazją to przede wszystkim opowieść o rozdarciu pomiędzy tradycją i honorem a racją stanu oraz instynktem przetrwania. I jak to bywa w grach wideo, które szanują inteligencję gracza, dylemat bohatera staje się zarazem naszym dylematem. 



Jin Sakai, samuraj rzucający wyzwanie prawnukowi Czyngis Chana, na miano tytułowego ducha pracuje ze skwaszoną miną. Jedna z kluczowych mechanik pozwala nam wyzwać na pojedynek grupę przeciwników, pokonując ich reprezentanta błyskawicznym, precyzyjnym cięciem przy ryzyku zaalarmowania reszty oddziału. Wychowany w poszanowaniu honorowego kodeksu bohater ciężko znosi więc fakt, że partyzantka rządzi się innymi prawami, zaś rzeczywistość błyskawicznie weryfikuje jego wzniosłe ideały. I choć scenarzyści nieco zbyt gładko prześlizgują się po wątku psychomachii Jina, przed każdym starciem zastanowicie się dwa razy, jaką ścieżkę obrać. Tym, co wybrzmiewa donośniej, jest historia samej Cuszimy pod okupacją – opowieść o zwaśnionych rodach, roninach przeciągniętych na ciemną stronę mocy, zdesperowanej biedocie, słowem – o ludziach walczących pod mongolskim butem o każdy haust powietrza. Patronujący produkcji Akira Kurosawa raczej nie podpisałby pod tym scenariuszem – polepionemu z wytartych klisz tekstowi zdecydowanie bliżej do ostatniego "Ostatniego samuraja" niż do "Straży przybocznej", "Rashomonu" czy "Tronu we krwi". Trzeba jednak przyznać, że nie brakuje w nich autentycznych perełek: wzruszających miniatur, pysznych anegdot, dramaturgicznie kompletnych mininarracji, które składają się na polifoniczną opowieść o kraju rozoranym wojną. A i sam mistrz doczekał się pięknego hołdu w postaci audiowizualnego filtru, eksponującego kontrasty, światłocienie, monochromatyczną fakturę obrazu oraz pełną trzasków i szumów analogową ścieżkę dźwiękową. 



Trajektoria wiadoma: zaczynamy w rynsztoku i pniemy się ku słońcu, odblokowując kolejne partie wyspy, nabywając nowe umiejętności i stale przesuwając linię frontu. Cuszima zakreśla tu granice świata, jednak niech Was nie zmylą pozory – to ogromny i geograficznie zróżnicowany kawałek terenu, rozciągający się od smaganych wiatrem klifów, po ośnieżone, wysokogórskie pasma. Mamy więc pełne ręce roboty, zaś wszelkie zajęcia fakultatywne – od odbijania mongolskich posterunków, przez modlitwę w świątyniach, po cięcie bambusa na czas – zwiększają nasz bojowy potencjał. Jin pozostaje wierny swojej katanie oraz służącemu skrytobójczym celom kodachi, ale nie pogardzi łukiem, bombami dymnymi, nożami kunai oraz dmuchawką z trującą niespodzianką. Zarówno oręż, jak i zbroje oraz wszelkie gadżety można wzmacniać i rozbudowywać, odblokowując dla nich kolejne umiejętności: ciężka zbroja klanowa zapewnia bonus do wytrzymałości, lekkie i zwiewne szaty pozwolą na efektywniejszą nawigację, z kolei ubrania roninów sprawią, że skuteczniej wtopimy się w tło. Pasywne oraz aktywne umiejętności związane z eksploracją, walką oraz orężem wspomagającym są klarownie pogrupowane, z kolei sam system walki to satysfakcjonujący miks sprawdzonych rozwiązań. Cztery bojowe pozycje dostosowano do konkretnych typów przeciwników oraz ich oręża, ataki możemy blokować i odbijać, z kolei każdy atak możemy przerwać w niemal dowolnej klatce animacji, co daje pełną kontrolę nad przebiegiem pojedynku. Sus z rozpędzonego rumaka, lądowanie w mongolskim kółeczku graniastym oraz błyskawiczny taniec śmierci to w "Ghost of Tsushima" chleb powszedni. Z kolei starcia z bossami – zainscenizowane na wzór klasycznych samurajskich pojedynków – pozwalają przegnać wkradającą się z czasem monotonię. 



Chwile, w których razem z Jinem przemierzamy na galopującym koniu ukwiecone łąki, smagane deszczem wioski i rozcinane promieniami słońca lasy, zapierają dech w piersiach. Eklektyczne inspiracje malarstwem – zarówno japońskimi drzeworytami ukiyo-e, jak i flamandzką sztuką baroku – sprawiają natomiast czystą, estetyczną przyjemność. I cóż, jest w tej podróży coś uspokajającego, rozluźniającego, hipnotyzującego; coś co, odrywa nasz umysł od napiętego grafiku, od idących w dziesiątki questów (przynieś, podaj, pozamiataj), świątyń, kotków, lisków i życiodajnych źródełek. Wbijający się klinem w tę bezduszną strukturę poemat na cześć przyrody oraz płynący z niej, niemal epifanijny spokój, zamieniają grę Sucker Punch w coś więcej niż sumę swoich składowych. Dobrze, że w prozie sandboksowego życia znalazło się miejsce na poezję samurajskiej śmierci.
1 10
Moja ocena:
7
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?