Recenzja gry

Obcy: Izolacja (2014)
Dana Dorian
Kezia Burrows

No, stromo...

To gra, w której będziecie umierać. Nie tak często, by zniechęcić się do dalszych prób, ale wystarczająco często, by robić sobie przerwę na papierosa. To gra, w której przesiedzicie w szafkach i ...
Recenzujemy grę "Obcy: Izolacja"
Każdemu jego Obcy. W kultowym filmie Ridleya Scotta z 1979 roku kosmiczne monstrum z kwasem zamiast krwi służyło za nośną metaforę Nieznanego. W sequelu racjonalisty Jamesa Camerona dowiedzieliśmy się, że tak naprawdę jest zwierzęciem, częścią roju skupionego wokół silnej samicy. Trzeci obraz w reżyserii Davida Finchera, upakowany gęsto biblijną symboliką, nakazywał dopatrywać się w drapieżniku apokaliptycznego Smoka, natomiast czwarty – z rozmiłowanym w makabresce Jean-Pierre'em Jeunetem za sterami – sprowadził maszkarę do roli ożywionego eksponatu rodem z gabinetu osobliwości. Jedno się jednak nie zmieniło: po blisko trzydziestu pięciu latach popkulturowego stażu Obcy wciąż nie zna się na żartach: jest bezlitosny, nieprzejednany, zaś – cytując Asha z "Ósmego pasażera Nostromo"jego strukturalna doskonałość równa jest jedynie wrogości. W "Obcym: Izolacji" – co fani serii przyjmą z ulgą – ta fraza stanowi motto całej zabawy.



Powód do kolejnego spotkania z ikoną kina grozy mamy zresztą całkiem niezły: w inżynierskich butach Amandy Ripley, córki Ellen, wyruszamy tropem zaginionej matki i w konsekwencji trafiamy na stację Sewastopol, gdzie ponoć zagubiła się czarna skrzynka z frachtowca Nostromo. Tam, oprócz grupy uczynnych androidów i bandy rozhisteryzowanych homo sapiens, czeka już na nas stęskniony Obcy. Pamiętacie scenę z reżyserskiej wersji "Decydującego starcia", w której odmrożona po latach dryfowania w kosmosie Ripley ogląda zdjęcie swojej córki – uśmiechniętej staruszki? "Izolacja", dzięki swoim "kanonicznym" aspiracjom, pokazuje, że kobietom z tej rodziny do śmiechu nie będzie nigdy.

Już od pierwszych chwil spędzonych na Sewastopolu, a nawet wcześniej – gdy wita nas stylizowana na taśmę wideo czołówka 20th Century Fox – czujemy się jak u siebie. Niepodrabialna estetyka w stylu retro-futuro, wyłożone białymi "poduchami" korytarze, zawilgocone fabryczne hangary, otulone mgiełką pary wąskie tunele serwisowe, charakterystyczne, okrągłe śluzy szybów wentylacyjnych – "Izolacja" wygląda, jakby sklejono ją z nieprzetrawionych resztek oryginalnego filmu. Począwszy od genialnej muzyki inspirowanej partyturą Jerry'ego Goldsmitha, poprzez rewelacyjne projekty lokacji, kostiumów uzbrojenia i wyposażenia (właściwie tylko wykrywacz ruchu, z racji swojej funkcjonalności, pożyczony jest z "dwójki" i nie przypomina siermiężnej "puszki" z oryginału), na obsłudze zasilających instalację systemów bezpieczeństwa skończywszy – twórcy finezyjnie balansują na cienkiej granicy oddzielającej twórczy hołd od licencyjnej łatwizny. W połączeniu z napakowaną świetnymi efektami cząsteczkowymi (dym, para, kurz podnoszący się przy otwieraniu kanałów wentylacyjnych!) grafiką i fenomenalnie animowaną postacią Obcego, daje to imponujący efekt. To utwór, którego najwyższą cnotą jest dbałość o detale i który – podobnie jak kinowy pierwowzór – właśnie na niej buduje swoją tożsamość.



Stojące za produkcją studio Creative Assembly nie chciało jedynie odtwarzać atmosfery filmowego oryginału. Postawiło sobie o wiele ambitniejszy cel: zrozumieć, z czego wynikała ekranowa groza i poszukać jej ekwiwalentu w innym medium. Obcy jest w grze przerażający, lecz nie jest to jedynie kwestia konwencji horroru oraz – świetnej skądinąd – animacji. Strach jest tu efektem samej mechaniki rozgrywki. Choć stwór pojawia się na scenie zwykle za sprawą skryptów (najczęściej po chwilach względnego spokoju), to szybko jego zachowaniem zaczyna rządzić zaawansowana sztuczna inteligencja. Dyktuje mu szereg absolutnie losowych, nieobliczalnych decyzji, nakazuje tropić Gracza do upadłego i korzystać z wyostrzonych zmysłów. Gdy potwór trafia na nasz trop, deweloper wykorzystuje maksimum horrorowego potencjału "Izolacji". Świadomość, że w konfrontacji z Obcym jesteśmy bezbronni, przy próbie ucieczki możemy liczyć jedynie na bolesną śmierć, a zwyczaje śniadaniowe potwora każą mu obwąchiwać minutami szafkę, w której się schowaliśmy (wypada wtedy wstrzymać oddech i kucnąć) wystarczą w zupełności, by zamienić zabawę w doświadczenie z pogranicza masochizmu. Telefony, przy których zapisujemy stan gry (oldskul pełną gębą) to niezbyt częsty widok, konstruowane chałupniczo przedmioty (od flar i apteczek, przez granaty dymne, hukowe i elektromagnetyczne, po koktajle Mołotowa) mogą w najlepszym wypadku połaskotać monstrum, a amunicji starcza zwykle na chwilowe przegnanie potwora.  Bywa hardkorowo, zwłaszcza że zadania główne i poboczne mnożą się w zastraszającym tempie, a sytuacje, w których hakujemy terminal z Obcym w sąsiedztwie, są na porządku dziennym. Nie pomaga świadomość, że zawsze możemy kombinować z systemami bezpieczeństwa i odciągnąć stwora, włączając alarm albo przeciążając układ cyrkulacji tlenu. AI Obcego działa świetnie i tylko raz zdarzyło mi się, że pomimo przedsięwzięcia środków ostrożności, namierzył mnie "szóstym zmysłem", więc zrzucam to na karb niewielkiego błędu w kodzie. 



Gdy zabawy z Obcym ustępują pola tradycyjnej rozgrywce, całość nieco zmienia wektor. Samo eksplorowanie zakamarków Sewastopolu, mimo fabularnej cienizny, jest przyjemne – twórcy  potrafią zbudować i utrzymać napięcie, więc nawet, gdy wracamy po własnych śladach (co zdarza się nieco zbyt często), robimy to z duszą na ramieniu. Schody zaczynają się jednak przy skradankowych sekcjach z androidami oraz ludzkimi niedobitkami pozostałymi na stacji. Zarówno sterowanie, jak atmosfera gry nie są skrojone pod te fragmenty i będę się upierał, że gonitwa przez płonące korytarze z grupą pościgową w postaci tuzina "syntetyków" i Obcego na plecach to po prostu kiepski game design. Co innego sytuacje, w których zostajemy postawieni przed trudnym, ale sprawiedliwym wyzwaniem: gdy zarówno rozkład lokacji, jak i przeciwników zachęca do kolejnych prób. Lokatorzy Sewastopolu, bez wyjątku, stanowią żywy i nieprzewidywalny ekosystem. Zapomnijcie o zaplanowanych z góry trasach patroli, o prostych schematach zachowań. Przygotujcie się natomiast na ryzyko, bo nawet sejwowanie ma tutaj wymiar strategiczny: zapisać stan gry w towarzystwie Obcego i liczyć się z tym, że w razie porażki będziemy mieć pod górkę, czy może zaryzykować kilkadziesiąt minut gry i czekać, aż sytuacja się uspokoi? 



Wasze doświadczenie z "Izolacją" zależy w dużej mierze od tego, jak definiujecie survial horror. Jako napakowany akcją, trzymający na krawędzi fotela, oskryptowany rollercoaster czy surową symulację przetrwania w nieprzewidywalnym środowisku? Dynamiczną rozgrywkę pełną tzw. jump scares czy powolne przebijanie się przez levele metodą prób i błędów? To gra, w której będziecie umierać. Nie tak często, by zniechęcić się do dalszych prób, ale wystarczająco często, by robić sobie przerwę na papierosa. Gra, w której przesiedzicie w szafkach i pod łóżkami całe godziny; w której powolne uchylanie drzwi i wyglądanie zza węgła wejdzie Wam w nawyk; w której detektor ruchu zastąpi Wam zawodne zmysły; w której momenty beznadziei wyglądają dokładnie tak jak powinny – owocują desperacką, z góry skazaną na porażkę, ucieczką. Twórcy sugerują, by w trakcie zabawy korzystać z Kinecta (rejestrującego ruchy głowy i mierzącego decybele w pokoju) i grać na poziomie hard. Nie mówicie tylko, że Was nie ostrzegałem.
1 10
Moja ocena:
8
Michał Walkiewicz
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
95% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (152 głosy).