Srogie klimaty Północy

Mroźne, zimowe klimaty nie każdemu przypadną do gustu. Nie ma tu miejsca na ciepłe promienie słońca, skąpo ubrane panie, chillout i beztroską atmosferę. Na gracza czeka tylko surowy świat,
Mroźne, zimowe klimaty nie każdemu przypadną do gustu. Nie ma tu miejsca na ciepłe promienie słońca, skąpo ubrane panie, chillout i beztroską atmosferę. Na gracza czeka tylko surowy świat, brodaci mężczyźni, grube futra i dzika zwierzyna.

Jednym z bohaterów "Przepowiedni" jest natura; sroga, o potężnej mocy, ale przecież również litościwa. To właśnie jeden z dwóch głównych wątków oscyluje wokół przyrody wyspy Solstheim. Z obcowaniem z nią będziemy mieli do czynienia przez znaczną część gry. Nawiązująca do pradawnych mocy rdzennych mieszkańców, spisana w zwojach historia Aevara Skalnego Barda, teraz trafia w nasze ręce. By przywrócić harmonię na wyspie będziemy musieli oddać naturze honor i na podstawie wskazówek na pergaminie, powtórzyć czyny Aevara poprzez dokonanie sześciu Rytuałów: Wody, Ziemi, Bestii, Drzew, Słońca i Wiatru. To jeden z najbardziej pomysłowych questów w całym uniwersum trzeciego "The Elder Scrolls". Wykonując Rytuały jednocześnie zagłębiamy się w mitologię Solstheim i stajemy odtwórcami owianych legendami wydarzeń. Rzadko kiedy odkrywanie świata ma tak plastyczny charakter, również dlatego, że całość nie została spisana dosłownie. To co zagadkowe na piśmie, zostaje w pełni doświadczone później w czynach, a to jeszcze wzmacnia przygodowy odbiór tej części gry.

Z drugiej strony, otrzymujemy wątek pełen zachłanności, nieczystej rywalizacji i pogoni za fortuną, czyli ten typowy dla Cesarstwa. Szukający kolejnych źródeł finansowania i szlaków handlowych imperialni możnowładcy wyciągają łapska po surowce naturalne wyspy. Motyw z rozbudową cesarskiej kolonii to unikat, coś czego mocno brakowało mi w "Morrowind", wraz z naszymi postępami osada bowiem rozrasta się. Zmiany w lokacjach, na skutek działań gracza, nie były obecne w podstawowej części gry, a nasze poczynania nie wpływały w żaden sposób na otoczenie. I mimo, że rozbudowa kolonii ma charakter głównie kosmetyczny, to i tak stanowi niesamowicie miły akcent.

Strukturalnie "Przepowiedni" znacznie bliżej do "Morrowind" niż do "Trójcy". Dostajemy dość spory, w pełni otwarty obszar, w którym nic nie krępuje nas w podróży. Charakterystycznym faktem pozostaje proporcjonalnie mniejsza ilość skupisk ludzkich (praktycznie tylko dwie osady) niż w podstawce, wynika to jednak z innej geografii świata. Mimo to, nie brak tu wyjątkowych i ciekawych lokalizacji. Przepiękne zamrożone Jezioro Fjalding, magiczna Jaskinia Ukrytej Muzyki czy Zamek Karstaag  - każde z nich robi niesamowite wrażenie. Nie mniej wartościowe okazują się dziewicze, niezaludnione tereny, śnieżne stepy i gęste lasy. W każdym z tych miejsc napotkamy nową, unikatową florę i faunę. Nie należy zapominać również o likantropii, która może dosięgnąć także naszego bohatera. Wilkołactwo zmienia rozgrywkę o 180 stopni i na pewno dla wielu okaże się atrakcyjną drogą.

Przepowiednia powinna spodobać się wszystkim, którym po drodze z mroźną atmosferą Północy. Powinna spodobać się również tym, którzy odnaleźli się w tożsamemu "Przepowiedni", "Skyrimie". To dodatek bardzo dobry, o klasę lepszy niż "Trójca", a to dlatego, że bliżej mu do założeń "Morrowind". Założeń, które stały się przecież fundamentem fantastycznego sukcesu, jaki osiągnęła cała seria "The Elder Scrolls".
1 10
Moja ocena:
7
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones