Najtrudniejsze to kochać

"Ciekawe, czy ludzie wciąż kręcą filmy?" - zastanawia się bohaterka gry, w której metaforyczny "śmietnik kultury" zmaterializował się jako ponura rzeczywistość. Ktoś wspomina serię arcydzieł z ...
Nasza recenzja "The Last of Us Part II"
"Ciekawe, czy ludzie wciąż kręcą filmy?" - zastanawia się bohaterka gry, w której metaforyczny "śmietnik kultury" zmaterializował się jako ponura rzeczywistość. Ktoś wspomina serię arcydzieł z lat 80. o nastoletnich ninja, w sklepach muzycznych zalegają arcydzieła garażowego rocka, na omszałych murach wiszą wyblakłe plakaty blockbusterów, zaś utwór "Take On Me" zespołu A-Ha, w wersji na gitarę akustyczną zamienia się w balladę o dojmującej samotności. Zwiedzając Amerykę dotkniętą biologiczną hekatombą, rozdartą wojną domową i odzyskaną przez przyrodę, trafiamy na opuszczoną synagogę. W środku znajdujemy nietkniętą przez maruderów Torę. "Kiedyś inkwizycja, potem Holokaust, wreszcie epidemia... Pochodzę ze starego rodu ocalałych" - wyznaje towarzyszka dziewczyny. Ale przetrwanie to jednocześnie świadectwo rozpadu kultury, podróż do jej kresu, obietnica rekonwalescencji jako bezustannej pracy pamięci. "The Last of Us Part II" opowiada o tym doświadczeniu w sposób, którego nie podrobi ani literatura, ani kino - każąc nam własnoręcznie odmalowywać pejzaż dawnego świata. 



Cały ten bałagan jest konsekwencją tragicznego wyboru z finału pierwszej części gry; aktu egoizmu, który nakręcił niekończącą się spiralę przemocy. Minęło kilka lat, w powietrzu wciąż unoszą się zarodniki śmiercionośnego grzyba, lecz na obrzeżach prowincjonalnych miasteczek powstaje coś na kształt cywilizacji. Joel, były przemytnik i zastępczy ojciec nastoletniej Ellie, ma w takim miasteczku dom, a w nim odtwarzacz, filmy na płytach DVD oraz gitarę, na której gra ballady w stylu późnego Johnny'ego Casha. Ma też niewyrównane rachunki krzywd, którymi, chcąc nie chcąc, obciąży wkrótce Ellie oraz jej przyjaciółkę Dinę. O ile jednak poprzednio sednem opowieści było docieranie się pary skazanych na siebie podróżników, poszukiwanie wspólnych punktów odniesienia i budowanie wspólnej hierarchii wartości, o tyle w sequelu reżyser i współscenarzysta Neil Druckmann rozszerza perspektywę. Ustawia bohaterki na kursie kolizyjnym z ludźmi, którzy swój dom zbudowali z innej cegły - w akcie desperacji zwrócili się w stronę militarnego zamordyzmu albo opartego na katolickich dogmatach, religijnego kultu. Wielkość gry nie polega na efektownym zobrazowaniu tych różnic i usadzeniu nas w uprzywilejowanej pozycji arbitrów moralności. Jak się szybko okazuje, za każdym nowym pomysłem na "odbudowę cywilizacji" stoją ludzie z krwi i kości - trapieni własnymi lękami, żyjący niezrealizowanymi marzeniami, zmagający się z demonami przeszłości. Ludzie, którzy nie obrali swojej ścieżki z głupoty i których bezwzględność nie ma źródeł w "mrokach człowieczej duszy", lecz wynika z pragmatyzmu. Dość powiedzieć, że i my będziemy mieli okazję ten pragmatyzm zrozumieć. 



Moralność to w grach wideo skomplikowana sprawa. Myślimy o niej zwykle wtedy, gdy sami wykuwamy charakter bohatera: nakazujemy komandorowi Shepardowi spoliczkować wścibską dziennikarkę, jako Geralt z Rivii odpowiadamy szyderstwem na dobre chęci, albo wybieramy narzędzia tortur rękoma Trevora Phillipsa. Tyle że Ellie, Dina, Joel i jego brat Tommy nie są postaciami, którym łatwo dorzucić na plecy dodatkowy bagaż, zaprojektować nań własne ambicje i obsesje, przekorę czy empatię. Nie są również bohaterami Kina Nowej Przygody albo space opery, więc skacząc za nimi w otchłań, gracz nie ma spadochronu w postaci gatunkowej umowności, konwencji pół-serio. To poważna historia osadzona w poważnym świecie, a podążając przez opustoszałe Seattle będziemy mordować bez wyboru i bez litości: miotać koktajlami Mołotowa, rozsadzać czaszki strzałami z karabinu snajperskiego, przekłuwać tętnice i masakrować ciała łomem. W "The Last of Us Part II" przemoc jest gwałtowna, zimna i bezceremonialna (nawet pojedyncza animacja zadawania śmierci z ukrycia składa się na to wrażenie - w grach, w których zabijanie ma sprawiać frajdę, taka oszczędność jest nie do pomyślenia). Z kolei wagę nadaje jej ciągła świadomość równoległości losów ofiar i oprawców. O emocjach, osobowościach, a nawet przeszłości ludzi, których wysyłamy na łono Abrahama, świadczą drobne gesty: płacz nad ciałem zamordowanego kolegi, nierówny oddech, narastająca panika, wreszcie - erupcja dzikiej agresji. Ellie jest i zwierzyną, i łowczynią, ale gdzie wyrysować granicę, skoro zabijanie staje się zautomatyzowaną, niezbędną do przeżycia czynnością? "It is what it is" - powiedziałby bohater innego dzieła, w którym jedyną reakcją na okrucieństwo świata pozostawała obojętność.



Bez względu na to, czy chowamy się przed zarażonymi grzybem pokrakami, czy skradamy w wysokiej trawie pomiędzy siepaczami najróżniejszych bojówek, podobna strategia narracyjna zamienia każde starcie w krwawą partyzantkę. Tereny tych potyczek, niemal niezauważalnie wpisane w rewelacyjny level design całości, bywają ogromne i architektonicznie zróżnicowane. Zaś dynamika pojedynków zależy w dużej mierze od naszych umiejętności - cicha eliminacja jednego, dwóch przeciwników, a następnie koncert na sto karabinów to zapewne średnia krajowa. Ponieważ nikt nie czeka grzecznie na spotkanie ze św. Piotrem, ocena ryzyka oraz kontrola przestrzeni stają się priorytetem. Wrogowie flankują, zmieniają pozycję, wysyłają zwiad, a na wyższych poziomach trudności odkrywają w sobie członków olimpijskiej kadry strzeleckiej. Zarażeni - z używającymi echolokacji, ślepymi clickerami na czele - mają w swoich szeregach nowe, bulwiaste twarze, m.in. skrytobójczych miłośników zabawy w chowanego oraz samobieżne purchawy z oddechem zdolnym powalić milion atletów. Natomiast wśród homo sapiens pojawili się m.in. eksperci z kółek kynologicznych - ich owczarki niemieckie wyniuchają zawilgocone łachy ze znacznej odległości i zmuszą nas do ciągłej zmiany pozycji. Oczywiście, Ellie nie spędziła lat młodzieńczych na lekturze "Ani z Zielonego Wzgórza", więc ostatnie słowo należy zwykle do niej. Survivalowy elementarz można rozwijać, broń palną modyfikować (animacje zabaw przy stole technicznym to małe mistrzostwo świata!), oręż biały wzmacniać, zaś bandaże, prowizoryczne miny, granaty dymne oraz specjalne rodzaje amunicji - tworzyć z zebranych po drodze surowców. Zaskoczony przeciwnik posłuży nam za żywą tarczę, znalezioną po drodze cegłę czy butelkę możemy wykorzystać jako narzędzie stricte ofensywne, a przeczołganie się za linię wroga pozwoli uzyskać taktyczną przewagę. Nihil novi, a jednak każda, pracująca w służbie fabuły mechanika, rymuje się z wątkiem podróży do jądra ciemności. Nie musicie wcale czekać na przerywnik filmowy, by zobaczyć, jak Ellie - z przekrwionymi oczyma, zmarszczonym czołem i wydętymi policzkami - mierzy się z konsekwencjami swoich wyborów. 



Pierwsza część była w znacznej mierze opowieścią o znoju podróży; o obezwładniającej rutynie życia w post-apokaliptycznym świecie oraz monotonii wędrówki przezeń. Także w drugiej nagrodą za ten trud są elegia dla zapomnianej cywilizacji oraz pieśń na cześć dzikiej przyrody. Można wręcz odnieść wrażenie, że wszystko odbywa się w czasie rzeczywistym, że pokonanie jednej przecznicy, po którą matka natura wyciągnęła swoje pnącza, stanowi autonomiczną opowieść z własną dramaturgią, rytmem i punktami węzłowymi. To długa podróż - dziewicza przeprawa zajęła mi około trzydziestu godzin - ale wpisana w tak precyzyjną, dramaturgiczną strukturę, że ręce same składają się do oklasków. Liryczne, kontemplacyjne impresje zwiastują nadejście klaustrofobicznego horroru, pulsujący atonalnym rytmem thriller niespodziewanie przechodzi w dziewczyńską komedię inicjacyjną, a niewymuszony humor sytuacyjny rozrzedza nieco gęstą jak smoła atmosferę. Spora w tym zasługa kompozytora Gustavo Santaolalli, który po mistrzowsku operuje niskimi tonami, by po chwili uderzyć w struny banjo i wywołać kaskady wspomnień. Jeszcze większa - zastępu grafików i animatorów, którzy zamykają płynne zmiany konwencji w stylistycznie spójnej rzeczywistości. Gra jest technicznym majstersztykiem, to oczywiste - lecz bez empirycznego potwierdzenia domysłów, trudno sobie wyobrazić jak konsekwentnie zaprojektowanym. Realizm zmiennych warunków atmosferycznych, błoto na ortalionowej kurtce Ellie, mokra trawa pod jej stopami, subtelność ekspresji i języka ciała, delikatne wibracje w głosie aktorki Ashley Johnson (albo Anny Cieślak, jeśli ktoś postawi na doskonały, rodzimy dubbing), promienie słońca przebijające się przez jesienny las, zarys zdeformowanego monstrum w krwistym świetle jarzeniówki, drobinki pyłu lewitujące w promieniu latarki, opuszczone w popłochu mieszkanie, zmiażdżona bluszczem wieża telewizyjna, rozcinająca miejską tkankę, rwąca rzeka… Dzięki wspaniałej oprawie graficznej, "The Last of Us Part II" jest grą o końcu cywilizacji jako doświadczeniu fizycznym oraz estetycznym. 



Studio Naughty Dog ma za sobą kamienistą drogę. Gra będąca najpewniej ostatnim wielkim tytułem (obok "CP2077") na obecną generację konsol, pojawia się w niefortunnym momencie - pośrodku pandemii, w trakcie dyskusji o kulturze "crunchu", po serii kompromitujących przecieków, przesuniętej premierze, w ogniu zarzutów o obyczajowy koniunkturalizm. I może dobrze, że stanie się papierkiem lakmusowym naszej wrażliwości - zwłaszcza tej na drugiego człowieka, na jego odmienność, potrzeby i prawa. Wyłania się z niej historia zemsty, która nie jest drabiną, lecz błędnym kołem. Ale też opowieść o miłości - uczuciu, które pozostaje jedyną szansą na ucieczkę z zaklętego kręgu nienawiści, gniewu, czy resentymentu. "The Last of Us Part II" zaprasza nas do poszukiwania miłości w otchłani strachu, beznadziei i wściekłości, pośród płonących wraków, wyjałowionych ludzi i zakurzonych winyli. Fabularny leitmotiv w postaci gry na gitarze przypomina z kolei o kulturze jako eksplikacji miłości do innych ludzi oraz społecznym spoiwie; o jej mitotwórczym potencjale oraz ocalającej sile. Nie miałbym nic przeciwko, żeby gra Druckmanna stała się popisowym kawałkiem na ten instrument.
1 10
Moja ocena:
10
Michał Walkiewicz
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
63% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (158 głosów).
Udostępnij: