Recenzja Sezonu 1

The Last of Us (2023)
Kantemir Bałagow
Jasmila Žbanić
Pedro Pascal
Bella Ramsey

Ostatni będą pieszymi

Zachowując szkielet i mięsko oryginalnej fabuły, twórcy opowiedzieli o świecie rozciągającym się daleko poza jej granice, o ludziach żyjących na jej marginesach, o wszystkim, co dotąd
Ostatni będą pieszymi
Pytanie o dobrą adaptację gry wideo to tak naprawdę pytanie o fundamenty jej języka: za ile jesteśmy w stanie przehandlować kontrolę nad opowieścią? Wyjątkowe połączenie kina, literatury, sztuk plastycznych oraz paru innych rzeczy zostaje nie tylko pozbawione interaktywności; dotkliwsza wydaje się redukcja jego narracyjnego potencjału. Że da się z tej pułapki wybrnąć, dowiadujemy się od wielkiego dzwonu – Takashi Miike przepisał komediową serię "Ace Attorney" na awangardowy język "aktorskiego anime", a Christophe Gans uchwycił "ducha" serii "Silent Hill" dzięki wierności oryginalnej koncepcji plastycznej. A że recepta na sukces nie istnieje, wiemy i bez kolejnych porażek wysokobudżetowych ekranizacji gier. Ich sporadyczne box office'owe triumfy dowodzą jedynie tego, że w krainie ślepców jednooki jest królem. 



Twórcy serialu "The Last of Us" na podstawie wybitnej gry studia Naughty Dog porażki na szczęście nie ponieśli. W kontekście długiej i niezbyt szlachetnej tradycji filmogier oznacza to mniej więcej tyle, że odnieśli sukces. Arcydzielność oryginału wynika z wielu czynników, wśród tych przecenianych na pewno znalazłyby się wszelkie momenty tradycyjnej filmowej epiki, inscenizowane i montowane "jak w Hollywood" sceny akcji, słowem – wszystkie te chwile, w których gra wideo próbuje być kinem. Co innego interaktywna opowieść o znoju życia w postapokaliptycznej rzeczywistości, o rutynie i nudzie – zazwyczaj dosłownego – odgruzowywania zniszczonego świata (stąd zresztą mnóstwo, nietrafionych w moim przekonaniu, zarzutów o powtarzalność rozgrywki w "The Last of Us"). I tak, zamiast szukać w języku filmu ekwiwalentu dla doświadczenia interaktywności, showrunner Craig Mazin oraz autor gry Neil Druckmann zaryzykowali. Zachowując szkielet i mięsko oryginalnej fabuły, opowiedzieli o świecie rozciągającym się daleko poza jej granice, o ludziach żyjących na jej marginesach, o wszystkim, co dotąd rozpraszałoby naszą uwagę. Efekt jest fantastyczny: "The Last of Us" to nie tylko świetny horror o upadku cywilizacji. Coś więcej niż film o miłości wykutej w ogniu bezprecedensowych aktów przemocy. To także doskonała adaptacja gry wideo. A kto wie, być może również najlepszy serial w historii niepotrzebnych seriali. 

Za prolog opowieści służy fragment telewizyjnego talk-show z lat 60. Zatrwożony naukowiec układa na nowo łańcuch pokarmowy, umieszczając na jego szczycie pasożytnicze grzyby. Te z rodziny maczużnikowatych żerują zwykle na mrówkach, zamieniają je w bezwolne zombie i wykorzystują do dalszego rozprzestrzeniania zarodników. Lecz, jak przekonuje mężczyzna, wystarczy zmiana klimatu, by z równą skutecznością zajęły się ludźmi. Motyw genezy "wirusa" będzie w serialu powracał, choć nie było dla niego miejsca w grze. Nasuwa oczywiste skojarzenia z bolączkami współczesności, od pandemii COVID po globalne ocieplenie, jednak scenarzystów nie interesują proste paralele. Zajmuje ich natomiast fatalizm. Natura jest bezlitosna, upadek cywilizacji nieuchronny, a jedyne, co możemy w tej sytuacji zrobić, to powalczyć o człowieczeństwo. Kiedy uznana mykolożka (podejrzewam, że badacze grzybów zrobią błyskawiczną karierę na Wikipedii) odkrywa w Indonezji pierwszy przypadek infekcji, nie pokłada wiary w nauce i nie rzuca się do pracy nad szczepionką. Prosi tylko przerażone władze o możliwość spędzenia czasu z rodziną. 

   

W wyreżyserowanym przez Mazina pierwszym odcinku wybuch pandemii to niemal półgodzinna eskalacja koszmaru. Zaczyna się od ignorowanych sygnałów, sparaliżowanych twarzy na drugim, rozmytym planie i ledwie słyszalnych rozmów w telewizji, a kończy na ulicznych starciach z zainfekowanymi i spadających z nieba samolotach. Wszystko obserwujemy z perspektywy Joela (Pedro Pascal) i jego nastoletniej córki Sary (Nico Parker), których głęboką więź scenarzyści kreślą w kilku przepięknie napisanych, obyczajowych winietkach. Emocjonalnie i narracyjnie to kawał wielkiej telewizji i zarazem wstęp do historii będącej pokłosiem jednego, tragicznego dnia. Dwadzieścia lat później Joel wyruszy z misją eskorty innej nastolatki, Ellie (Bella Ramsey) daleko poza granice kwarantanny, na zachodnie wybrzeże USA. Stawką będą losy świata, lecz patosu w tej mozolnej, pieszej wędrówce niewiele. Tytuł nie kłamie i odnoszę wrażenie, że do serialu pasuje jeszcze lepiej niż do gry. To opowieść o niemożności zbudowania wspólnoty; o potrzebie bliskości i o unieważniającym tę potrzebę instynkcie przetrwania. 

W grze Joel reprezentuje najtrudniejszy do napisania rodzaj bohatera; jest kimś na kształt everymana i przewodnika po niegościnnym świecie, lecz z wyraźnie nakreślonym charakterem, wiarygodnymi motywacjami, bagażem bolesnej przeszłości. Wcielający się w niego Pedro Pascal potrafi bezbłędnie ów paradoks zaakcentować. Przeprowadza mężczyznę przez najróżniejsze stany, powstrzymuje się od szarży, z wyczuciem konwencji i świadomością tekstu kreśli portret człowieka otwierającego się na uczucie, zrzucającego kolejne ochronne pancerze. Jego relacja z Ellie – wielopłaszczyznowa i o zaskakującej emocjonalnej trajektorii – nie bazuje na kontraście wrażliwości, tylko różnicy doświadczeń. Mimo pokoleniowej wyrwy, bohaterów więcej łączy niż dzieli, choć postapokaliptyczna rzeczywistość regularnie weryfikuje trwałość ich związku. Podróż zastępczego ojca oraz przybranej córki rozpisano na drobne gesty czułości i odrzucenia, lojalności i nieufności, na niekończące się rozmowy o sprawach istotnych i błahych. I choć generalnie Ramsey dotrzymuje Pascalowi kroku, bywa nieco nadekspresyjna – zwłaszcza w lżejszych, rozrzedzających atmosferę scenach, które gwiazda oryginału, Ashley Johnson, potrafiła zamienić w komediowe perełki. 


Trudna do uchwycenia "intymność" gry wynikała w dużej mierze z natury medium – jako gracze siłą rzeczy nie odstępowaliśmy Joela i Ellie na krok. Serial z oczywistych względów jest nieco mniej zwarty i nieco bardziej anegdotyczny. Niektóre z wątków drugoplanowych, jak ciągnąca się stąd do wieczności historia rewolucjonistki schodzącej na ciemną stronę mocy (Melanie Lynskey) wprowadzają niepotrzebną arytmię. Inne – jak miniadaptacja fabularnego rozszerzenia gry "Left Behind" – wydają się narracyjnie poślednie (kapitalną, montowaną równolegle w dwóch planach czasowych sekwencję zamieniono w nudnawą formalnie retrospekcję). Większość okazuje się jednak strzałem w dziesiątkę, a są i takie, które uzasadniają ryzykowną, artystyczną strategię. Scenariopisarskim popisem Druckmanna jest choćby love story z udziałem Billa (Nick Offerman) i Franka (Murray Bartlett) – mężczyzn, którzy w symbolicznym geście przywracania dawnego porządku budują azyl na niegdyś idyllicznym amerykańskim przedmieściu. W grze przedstawione w formie wyimków z pamiętnika i listu pożegnalnego. W serialu zamienione we wzruszającą i zagraną bez jednej fałszywej nuty miniaturę o przyjaźni, namiętności i odchodzeniu. 

W reżyserskim składzie nie brakuje intrygujących nazwisk. Jasmila Zbanić nakręciła wcześniej "Aidę" o masakrze w Srebrennicy. Ali Abbasi ma na koncie "Granicę" o miłości dwóch wykluczonych społecznie istot. Na początku zdjęć w ekipie był również Kantemir Bałagow, który w "Wysokiej dziewczynie" ukazał powojenny Leningrad jako dziewiąty krąg piekła (ostatecznie opuścił plan z powodu sporu o "kształt artystyczny"). Wreszcie – sam Mazin, po "Czarnobylu" ochrzczony najlepszym kronikarzem armageddonu. Jeśli coś ich wszystkich łączy, to zapewne jest to umiejętność opowiadania o naturze straty i traumy. Ale też finezja w inscenizowaniu życia po zagładzie. Przy akompaniamencie minimalistycznej, skomponowanej niemal wyłącznie na ronroco muzyki Gustavo Santaolalli i dzięki paradokumentalnym zdjęciom tercetu Ksenia Sereda-Eben Bolter-Nadim Carlsen budują przekonujący obraz świata oddanego we władanie dzikiej przyrodzie. Porośnięte bluszczem estakady, obalone wieżowce, klaustrofobiczne tunele i kanały odpływowe, zatęchłe i zagrzybiałe (w każdym możliwym sensie) wnętrza budynków… Monstrualny metraż i budżet serialu pozwalają czarować podobnymi widokami w nieskończoność, ale to również forma hołdu dla grafików koncepcyjnych i animatorów oryginału. Poczynając od popkulturowych reliktów przeszłości, od oglądanych przez Joela filmów i zbieranych przez Ellie komiksów, przez zaadaptowane jeden do jednego fragmenty dialogów i projekty zainfekowanych monstrów, po konkretne decyzje obsadowe (gwiazdy gry, Ashley Johnson i Troy Baker, powracają w zaskakujących epizodach), "The Last of Us" to owoc ewidentnej miłości do materiału źródłowego i zarazem do serialu jako, wybaczcie, "nowej XIX-wiecznej powieści". Rozsmakują się w nim zarówno ci, którzy każdą grę nazywają "Nintendo", jak i ci, którzy znają historię Joela i Ellie na wylot. 


We wspomnianym "Left Behind" znajdziemy jedną z najważniejszych scen w historii gier wideo; moment, który jak w soczewce skupia wszelkie pułapki procesu adaptacyjnego. Oto Ellie i jej przyjaciółka Riley buszują po salonie gier w opuszczonym centrum handlowym. Przy jednym z nieczynnych automatów Riley daje koleżance lekcję wyobraźni. Na ekranie widzimy skupioną twarz Ellie – dziewczynka wyobraża sobie nieistniejącą zabawę, w myślach gra w bijatykę wzorowaną na serii "Mortal Kombat". Zza kadru płynie narracja jej przyjaciółki, stylizowany na literacką pulpę opis tego, co dzieje się na wyłączonym ekranie, podczas gdy ze ścieżki dźwiękowej dobiegają szesnastobitowe odgłosy gruchotanych kości. Z kolei zadaniem gracza jest wciskanie kombinacji ciosów opisywanych przez Riley. Magia teraźniejszości, ale i potęga nostalgii, do tego wyobraźnia, pamięć mięśniowa, kino, literatura i autotematyzm: jedna gra bezpośrednio nałożona na drugą. Wszystko sprasowane przez scenarzystów do kilkunastu sekund i w praktyce – nieprzekładalne. 

W serialu Mazina i Druckmanna bohaterki również zaglądają do salonu gier. Stają przy włączonym automacie, wrzucają monetę i jak gdyby nigdy nic, zaczynają grać w "Mortal Kombat". Poezję jednego języka zastępuje proza innego. To scena, która z jednej strony unaocznia sukces serialowego "The Last of Us", lecz z drugiej – pokazuje dystans dzielący go od arcydzieła. Mówiąc wprost: udało się nic nie zepsuć. Nie udało się natomiast zaoferować czegoś nowego (czytaj: esencjonalnego). Ktoś powie: to nie wystarczy. Ja powiem: od czegoś trzeba zacząć.
1 10
Moja ocena serialu:
8
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones