Piotr Czerkawski

Wariacje Kunderowskie – żegnamy autora "Żartu"

Hotspot
/fwm/article/Wariacje+Kunderowskie+%E2%80%93+%C5%BCegnamy+autora+%22%C5%BBartu%22+FILMWEB-151467 Getty Images © Eamonn M. McCormack
Filmweb A. Gortych Spółka komandytowa
https://www.filmweb.pl/fwm/article/Anatomia+strachu-125717
BUTTON MASHER

Anatomia strachu

Podziel się

Gry wideo to najdoskonalsze medium dla horroru, ze względu na interaktywność.

Choć nie od razu jest to widoczne, istota czerpania perwersyjnej przyjemności z odczuwania strachu w grach wideo zasadza się przede wszystkim na zagadnieniu stopnia i ulotnej natury posiadanej przez gracza kontroli.

Najciekawszym aspektem w wydanym niedawno "The Evil Within 2" jest być może postawienie sobie za cel utrzymanie równowagi między klasyczną dla horrorów atmosferą grozy a bardziej nowatorską dla gatunku i większą niż zwykle kontrolą graczy nad otwartym światem. Nie od dziś wiadomo, że budowanie w horrorze napięcia i wywoływanie u gracza emocjonalnych reakcji polega przede wszystkim na precyzyjnym wyznaczeniu liniowej ścieżki bohatera w stworzonym świecie. Każdy dobry "jump scare" czy spiętrzenie strachu przed kolejnym krokiem w mrok wymagają przecież odpowiedniego prowadzenia kamery i rytmu. Eksperymenty, których rezultatem jest między innymi nowy horror Bethesdy, trwają jednak od dawna, a deweloperzy coraz częściej i chętniej wychodzą poza własne intuicje, korzystając ze zdobyczy neuronauk.

Szatańskie światło

U istoty tak bardzo polegającej na zmyśle wzroku jak człowiek lęk przed ciemnością jest czymś naturalnym. Zmiany ewolucyjne naszego gatunku zaowocowały tym, że unikanie ciemnych miejsc i skłonność do przeczekiwania nocy w schronieniu stało się jednym z podstawowych zachowań utrzymujących nas przy życiu. Twórcy growych horrorów, nawet jeśli o tym nie wiedzą, intuicyjnie umieszczają swoich bohaterów w sceneriach, gdzie światło jest towarem deficytowym. Zazwyczaj nasz bohater ma do dyspozycji latarkę, pochodnię lub flarę, która pomaga mu nawigować w przestrzeni. W "Alanie Wake'u" latarka jest nawet rodzajem broni, dzięki której można pokonać przeciwników. Taka funkcjonalność to jednak wyjątek od reguły. Nie dajmy się zwieść sprytnym deweloperom – fakt podarowania nam światełka rozświetlającego mrok to nie wyraz miłosierdzia, tylko perfidna zagrywka, która ma na celu zwiększenie, a nie zmniejszenie naszego strachu. 

Bez względu na to, czy pomagamy sobie latarką czy zapaloną zapałką, zawsze otrzymujemy to samo, liche oświetlenie – wystarczające, by wyłonić z mroku jakąś okropność; niedostateczne, by ujrzeć ją w odpowiednim kontekście. Ruszający się wraz z postacią jasny snop tworzy dodatkowe cienie i sprawia, że obraz jest bardziej rozedrgany. W niektórych grach latarka zdradza nasze położenie, więc gdy chcemy przemknąć niepostrzeżenie, i tak musimy ją zgasić. W "The Last of Us", która w dużej mierze czerpie z survival horroru, zarażeni Kordycepsem ludzie są ślepi – aby się im wymknąć, wystarczy poruszać się cicho; wyłączanie światła jest bezcelowe. Ile jednak razy w samym środku strasznej gromadki baterie w latarce nam słabną i przez chwilę gorączkowo potrząsamy padem, by ją ponownie włączyć. Latarka w horrorze to tylko wierzchołek góry lodowej perwersyjnej zabawy, jaką twórcy gier toczą z graczami.

Władcy marionetek

Autorzy gier muszą włożyć więcej wysiłku niż chociażby twórcy filmowi, aby wynaleźć taki sposób interakcji z wrogiem, który wzbudzałby strach.
Ludwika Mastalerz
Rendez-vous z groźnymi przeciwnikami to oczywiście dla gracza chleb powszedni. Twórcy muszą zatem włożyć więcej wysiłku niż chociażby twórcy filmowi, aby wynaleźć taki sposób interakcji z wrogiem, który wzbudzałby strach. Jump scare'y, podkręcone psychodelicznym akordem muzycznym nie załatwią sprawy; przede wszystkim nie wypełnią całego czasu nawet stosunkowo krótkiej gry. Powszechnym i całkiem skutecznym środkiem jest pozbawienie naszej postaci mocy sprawczej – gdy nie możesz się bronić, a każde zetknięcie z monstrum skutkuje śmiercią i cofnięciem progresu gry, uważność urasta do rangi największej cnoty. Z tego rozwiązania korzystają chętnie twórcy horrorowych symulatorów chodzenia, w których aktywność ogranicza się zazwyczaj do zbierania informacji o przeszłych wydarzeniach w formie notatek, śladów cudzej obecności etc.

O tym, jaki wpływ będzie miało na gracza zetknięcie się z niebezpieczeństwem, decydują oprócz tej uniwersalnej zasady audiowizualne detale. W "Kholacie" napięcie budowała przede wszystkim ścieżka dźwiękowa, zmieniająca się w zależności od położenia naszego bohatera – gdy zwykły szum wiatru zaczynał z wolna przechodzić w ambientową, ale niepokojącą melodię, dostawaliśmy sygnał, że zbliża się niebezpieczeństwo i trzeba szukać drogi ucieczki. Muzyka to obok nurzania nas w ciemnościach podstawowy środek dawkujący napięcie; umiejętnie wykorzystany i odpowiednio rozpuszczony w spokojnych sekwencjach sprawia, że niezbyt straszne same w sobie potwory – takie jak w "Kholat" –wydają się dużo bardziej przerażające, a my żywiej na nie reagujemy. Bywa nawet, że boimy się, gdy ich nie ma. "Gone Home" świetnie podszywa się pod klasyczny pierwszoosobowy indie horror, jedynie wykorzystując gatunkowe tropy, by opowiedzieć zupełnie przyziemną historię. Nie jest to jednak żaden zarzut – to drobne "oszustwo" twórców sprawia, że zakończenie wywiera na nas odpowiedni emocjonalny wpływ. Podobnie dzieje się w "Somie" – interakcji z wrogiem skutkującej śmiercią jest tu jak na lekarstwo, ale napięcie budowane przez atmosferę i environmental storytelling sprawia, że obawiamy się raczej prawdy ukrytej w podwodnej, wymarłej bazie. "Soma" to swoisty horror epistemologiczny. Thomas Grip z Frictional Games jest wręcz przekonany, że największy strach rodzi sam umysł gracza, odpowiednio sprowokowany przez twórcę. Do tego wniosku skłoniły go doświadzenia podzas pracy nad "Amnesią" – grą przez wielu uważaną za przerażającą mimo swej kulejącej grafiki. W serwisie Youtube można przejrzeć dziesiątki video z histerycznymi reakcjami graczy podczas ogrywania tego właśnie tytułu. 

Cisza przed burzą

W jednym z artykułów opublikowanych w serwisie Gamasutra opisano badania poziomu lęku u doświadczonych i casualowych graczy na podstawie czterech gier: "Dead Space 2", "Condemned", "Alan Wake" i "Resident Evil 5". Generalny wniosek jest taki, że tych doświadczonych trudniej przestraszyć, dlatego czerpią oni mniej przyjemności z obcowania z horrorami. Ciekawsze są jednak wnioski pośrednie, na przykład ten, że efekt nowości najlepiej służy twórcom celującym w straszenie graczy. Oczekiwanie na konfrontację jest bardziej przerażające niż ona sama, a najgorsza jest oczywiście ta pierwsza. Do dziś pamiętam swoje pierwsze zejście do szpitalnej piwnicy w "Outlast" i chowanie się przed jakąś nawiedzoną kobietą w wiosce w "Outlast 2", potem wszystko już było nieco bardziej do zniesienia. Potwierdza to wspomniany artykuł – im więcej twórcy stosują blefów i im mniejsza liczba bezpośredniej konfrontacji, tym straszniej, niezależnie od doświadczenia gracza. 

"Outlast 2"

Efekt nowości widać najlepiej w grach, które tylko pożyczają horrorowe tropy. Najlepszym fragmentem ogólnie średniego "Thiefa" (2014) jest epizod w szpitalu psychiatrycznym. Do tego momentu skradamy się, wypatrując wrogów, zapamiętując trajektorie ruchów i kombinując, jak ich przechytrzyć. We wspomnianej lokacji jest to kompletnie niemożliwe – bardzo długo nie spotykamy tam żadnych przeciwników, ale jednocześnie jakiś szybciej od nas przemykający cień wciąż depcze nam po piętach. To nieoczekiwane odwrócenie ról w połączeniu z upiorną lokacją i tajemnicą, którą staramy się odkryć, oraz audiowizualną oprawą sprawiło, że zapamiętałam ten rozdział jako jedno z najbardziej niepokojących growych doświadczeń. Nie zdziwił mnie ani trochę wniosek, że najmniej boimy się cutscenek – dla mnie to zawsze chwila odprężenia w grze, niezależnie, ile krwi i flaków pokażą tam deweloperzy. Dobre cutscenki mogą wzruszać, śmieszyć, wciągać w fabułę. Ale przerażać? To się raczej nie zdarza i nieważne, ile jest tam filmowych trików. 

Symulator cudzych butów

Kiedy masz kontrolę nad tym, co robi prowadzony przez ciebie bohater, twój mózg ulega złudzeniu, że pośrednio dzieje się to tobie.
Ludwika Mastalerz
Wspomniany Thomas Grip uważa gry wideo za najdoskonalsze medium dla horroru, ze względu na interaktywność. Tę intuicję potwierdza naukowa teoria Theresy Lynch z Indiana University w Bloomington. Z jej badań wynika, że poziom strachu zależy w dużej mierze od poziomu interaktywności. Kiedy masz kontrolę nad tym, co robi prowadzony przez ciebie bohater, twój mózg ulega złudzeniu, że pośrednio dzieje się to tobie. Czym innym jest chodzenie i zbieranie informacji o wydarzeniach w symulatorach chodzenia, a czym innym samodzielne powodowanie zdarzeń – kiedy boisz się wejść w ciemny zaułek, ale wiesz, że jeśli tam nie pójdziesz, to nic się nie wydarzy i żadnego progresu w grze nie będzie. Dlatego każda dodatkowa czynność w horrorze może mieć znaczenie, chociażby samodzielne oświetlanie sobie drogi latarką, otwieranie drzwi przy użyciu sticka na padzie, nie wspominając o bardziej złożonych zadaniach, które trzeba wykonywać, jednocześnie chowając się przed wrogiem, jak na przykład próba uruchomienia generatora prądu w piwnicy w "Outlast". Pierwszoosobowa perspektywa oczywiście potęguje jeszcze te wrażenia.

Z pewnością zauważyliście, że w horrorach zawierających sporo elementów zręcznościowych jak "Resident Evil 7" wykonanie każdej czynności jest utrudnione – postać wolniej się obraca, celowanie czy robienie uników jest trudniejsze niż w FPSach, ciągle brakuje amunicji Często też bohater nie może jednocześnie strzelać i normalnie się poruszać, co jest nie do pomyślenia w klasycznych strzelankach. To także wiąże się z zagadnieniem kontroli. Z jednej strony twórcy dają nam dużo władzy nad postacią, co już samo w sobie ewokuje większy strach; z drugiej – wszystko utrudniają, tak byśmy mieli inne doświadczenie panowania nad sytuacją niż w przeciętnej grze wymagającej walki, ucieczki, chowania się i strzelania. Wszystko to sprawia – jak twierdzi Lynch – że "pad w naszych rękach znika, a percepcja zlewa się z ekranem". Wrażenie to twórcy starają się wzmacniać na różne sposoby, a jednym ze skuteczniejszych, ale też niełatwych do wykorzystania zabiegów jest manipulowanie kamerą. Historycznie najłatwiej było autorom dawno temu, kiedy medium było stosunkowo młode, a więc element interaktywności można było bezkarnie niemal ograniczać. Nikt nie marudził, gdy w "Alone in the Dark" czy "Resident Evil" kąt, z jakiego obserwowaliśmy akcję, był narzucony, a jump scare'y całkowicie oskryptowane, co odbierało graczowi jakąkolwiek kontrolę. Wyreżyserowanie tych doświadczeń było zatem w całości w rękach twórców, a gracz przeżywał wydarzenia stosunkowo pasywnie. Dziś królują perspektywa pierwszoosobowa, która albo zawęża nam pole widzenia tak, że zagrożenie odnotowujemy kątem oka, albo intymna trzecioosobowa, trzymająca się tak blisko naszej postaci, że skraca nam czas reakcji – potworności pojawiają się za każdym razem praktycznie tuż obok nas. Twórcy dowodzą jednak, że stosując efektywnie podstawowe zasady straszenia, potrafią osiągnąć zamierzone efekty nawet poprzez przełamanie schematów – polskie "Darkwood" pokazuje akcję z lotu ptaka, a "Lone Survivor" epatuje ogromnymi pikselami z perspektywy 2D.  

Drag me to hell

Pośrednio związane z poczuciem kontroli jest wykorzystanie realizmu. Małe przesunięcia w świecie, który przypomina nasz, generują więcej lęku niż wystylizowana, ociekająca krwią nierzeczywistość. To dlatego bardziej przerażają zniekształcone dotknięte chorobą ludzkie ciała w "The Last of Us" niż wymyślne fantastyczne potwory. Z tego samego powodu dużo bardziej od normalnego widoku niepokoi w "Outlast" patrzenie za pośrednictwem kamery z noktowizorem. Twórcom gier nadal niezmiernie trudno przekonać nas, że świat, który widzimy w dziennym świetle, jest prawdziwy, natomiast noktowizja, zmniejszając ilość detali i korzystając z cyfrowych zniekształceń obrazu, wygląda niemal identycznie jak ta wykorzystywana w filmowych horrorach, których zdążyliśmy się już sporo naoglądać. 

Horrorem jedynym w swoim rodzaju jest "Until Dawn", który wykorzystuje świetnie wszystkie niemal wspomniane elementy budowania atmosfery grozy. Świat przedstawiony ufundowany jest w tej grze na swoistym metarealizmie – nikt co prawda nie udaje, że postacie i wydarzenia są prawdopodobne, ale doskonale podrabiają realia filmowego horroru klasy B – teen slashera. Każde ujęcie jest wyreżyserowane, ale aby gracz nie miał wrażenia, że ogląda film, tylko faktycznie gra, może sterować każdą z postaci, wybierać jej kwestie dialogowe i dokonywać wyborów. Scenariusz jest na tyle rozgałęziony, że pozwala właściwie "napisać" swoją własną historię, w której wszyscy umrą lub wszyscy przeżyją. 

Można czerpać z "Until Dawn" metanarracyjną przyjemność – próbować odtworzyć logikę typowego teen slashera, w którym najpierw giną najmniej rozważne osoby, albo działać wbrew regułom i starać się ocalić największe fajtłapy. Można wreszcie pójść na żywioł i chronić te postacie, do których czuje się po prostu największą sympatię, a poświęcić te bardziej irytujące. Twórcy jednak ciągle burzą nasze poczucie kontroli nieprzewidzianymi skutkami naszych decyzji – czasem jedno nieroztropnie wypowiedziane przez postać zdanie może spowodować czyjąś śmierć. Efekt  nowości – tak ważny w horrorze – serwuje się nam w sekwencjach QTE; jedno spóźnienie i nasza ulubiona postać potyka się o kamień, a następnie pada ofiarą mordercy. Przy braku powtórek odczuwamy każdy swój błąd bardzo boleśnie. Okazuje się że reżyserowanie własnego slashera daje więcej przyjemności niż oglądanie kolejnego w kinie. Mimo że konwencja ta sama, to frajda podwójna: płynnie przeskakujemy między perspektywą ofiary i sadystycznego kata.
15