Stara nowa legenda. Relacja z eventu "Immortals: Fenyx Rising"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Stara+nowa+legenda.+Relacja+z+eventu+%22Immortals%3A+Fenyx+Rising%22-140451
Stara nowa legenda. Relacja z eventu "Immortals: Fenyx Rising"
Pomysły, tak jak i bogowie, są nieśmiertelne. Z tego założenia najwyraźniej wyszedł Ubisoft, swoje nowe oryginalne IP konstruując konsekwentnie z instrumentarium podpatrzonego u konkurencji.


Żaden obciach ściągać, zaglądając najlepszym przez ramię, a i przecież francuska firma to nie druga liga, bynajmniej, lecz świeżutki tytuł, który przybliżono niedawno dziennikarzom na prezentacji online, nie uniknie lawiny porównań z flagowym produktem Nintendo. To wysoko zawieszona poprzeczka, lecz po dwóch godzinach spędzonych z twórcami "Immortals: Fenyx Rising" czuję podskórnie, że celem było nie tyle jej przeskoczenie, ile wybadanie terenu i położenie fundamentu (pytanie tylko, jak trwałego?) pod coś zupełnie dla Ubi nowego.

No, może nie do końca nowego, bo jednak gra wyrasta niejako bezpośrednio z "Assassin's Creed: Odyssey", bo i pracowali nad nią ci sami ludzie, a rzecz tyczy się greckiej mitologii. O ile jednak seria o asasynach z rzadka dopuszczała do siebie nieskrępowany niczym humor, o tyle przygody dziarskiej Fenyx aż się nim skrzą. Rzecz jasna jest to ryzykowna ścieżka, bo z poczuciem humoru jest jak z tylną częścią ciała i choć każdy je ma, to jednak jakby trochę inne. 


Odpowiedzialnemu za omawiany tytuł kanadyjskiemu oddziałowi Ubisoftu przyświecało założenie reinterpretacji znanych historii o bogach i potworach (zresztą taki tytuł, moim skromnym zdaniem znacznie lepszy, miała pierwotnie nosić gra) niemalże na modłę disnejowskiej kreskówki, tylko trochę bardziej niegrzecznej. Rzecz jasna podczas spotkania nazwa "The Legend of Zelda" nie padła chyba ni razu, ale podobieństwo konstrukcji świata, kolorystyki i scenografii (ta zmienia się zależnie od rejonu i jest niejako dostosowana do mitologicznego charakteru urzędującego tam bóstwa, czyli u Hefajstosa mamy piach i skały, a u Afrodyty zieleń), a nawet i niektórych charakterystycznych mechanik (pasek wytrzymałości, szybowanie nad kontynentem, unoszenie przedmiotów przy pomocy strumieni energii) mówi samo za siebie. Za to reszta wydaje się zmutowanym, acz dość mocno, "Asasynem", od szerokiego drzewka umiejętności przez elementy skradane do stosunkowo prostego (przynajmniej na poziomie podstawowym, bo katalog dostępnych ruchów z czasem robi się całkiem spory) do opanowana systemu bitki.


A przy tym wszystkim sama atmosfera gry i zmyślność świata jest na tyle ciekawa, że trudno określić "Immortals: Fenyx Rising" mianem potwora Frankensteina, pozszywanego z mydła i powidła, bo wszystko to jest nad wyraz spójne. Punktem wyjścia dla fabuły jest inwazja szalonego tytana Tyfona na olimpijskie bóstwa, które przegrywają batalię. Przykuty do skały czempion ludzkości Prometeusz podsuwa aroganckiemu Zeusowi sugestię, że dzień może uratować jedynie śmiertelniczka (albo, jeśli tak zechcemy, śmiertelnik; edytor postaci umożliwia nam wymodelowanie Fenyx jak chcemy), co tamten wyśmiewa. Ich przekomarzanki i pyskówki stanowią istny odpowiednik greckiego chóru komentującego nasze poczynania, co jest pomysłem pierwszorzędnym. Gadki te mają też element meta, bo zdarza się Prometeuszowi i Zeusowi coś pomylić i przekręcić, co nie pozostaje bez wpływu na przedstawione na ekranie wydarzenia.


Dzieje się tam sporo, bo spece z Ubisoftu operują zamaszystymi hiperbolami i wszystko jest tu podkręcone, przeciwnicy duzi, barwy nasycone, ciosy mocne, a muzyka daleka od subtelnej (jak się dowiedziałem podczas prezentacji, nawet i pomniejsi wrogowie mają tutaj swoje motywy muzyczne, a i czekają nas istne wyzwania kompozytorskie). No i nie wszystkie przeszkody pokonamy mocnym cięciem miecza czy zamaszystym machnięciem topora. Niemało czasu poświęcono również omówieniu wyzwań platformowych oraz logicznych, jakie czekają na Fenyx.

Niektóre wymagać będą, po prostu, sprawności manualnej i giętkiego palucha na gałce analoga (jak przelatywanie przez obręcze na skrzydłach Dedala czy wspinaczka, będąca podstawowym sposobem poruszania się), inne z kolei pomyślunku (przenieś, połóż, otwórz), ale z tego, co zaobserwowałem, obędzie się bez przeładowania mapy świata milionem niekończących się zadań pobocznych. Raczej będziemy się na nie natykać przypadkowo, po drodze od jednego rozdziału fabularnego do drugiego. Przy czym, jak się wydaje, "Immortals: Fenyx Rising" nie da nam zapomnieć o swoim rodowodzie i nadal, nawet przy biernej obserwacji, czuć, że to "ubigame".


Zdaje się jednak, że sukces (lub klęska) gry w dużej mierze zależała będzie od scenariusza, bo to przede wszystkim historię starano się dziennikarzom sprzedać jako rzecz oryginalną i wyróżniającą ten tytuł spośród innych. Mitologiczne postacie przepisane są tu jako cokolwiek antypatyczne, ich stereotypowe przywary są wyolbrzymione i pozostaje mieć nadzieję, że twórcy na każdym kroku nie będą chcieli przekonywać nas, jak bardzo są zabawni. Obawiam się bowiem, że uparcie komediowy ton gry może odebrać jej tę odrobinkę powagi konieczną do potraktowania zagrożenia ze strony Tyfona choćby trochę serio i uczynić ją cokolwiek duszną.

Z drugiej strony nie dało się ukryć, że ekipa montrealskiego Ubisoftu podkreślała nie tyle przyświecający nam, rozpisany z góry cel, ale otwartość świata i swobodę jego eksploracji, jakby chciano usypać dla graczy ogromną piaskownicę i dorzucić do niej lśniące zabawki, a nie opowiedzieć historię do zapamiętania na lata. Oczywiście to jedynie moje domysły bazujące na usłyszanych wypowiedziach oraz zaprezentowanych fragmentach gry, ale jedno jest absolutnie pewne: jeszcze trudniejszym wyzwaniem stojącym przed "Immortals: Fenyx Rising" będzie wykrawanie dla siebie własnej tożsamości. Czy to się uda, dowiemy się już trzeciego grudnia.