Recenzja gry

Resident Evil 6 (2012)
Eiichiro Sasaki
Roger Craig Smith
Matthew Mercer

Kotlet z mutanta

"Resident Evil 6" jest mostem przerzuconym między krainą pionierów a ziemią ich najpojętniejszych uczniów.
Rozgrywkę w kolejnych odsłonach "Resident Evil" od początku definiowały ograniczenia kontroli nad bohaterem. To one były źródłem frustracji Graczy, ale również lęku, związanego z bezradnością wobec liczniejszego lub zwinniejszego wroga. W pierwszych częściach kanonicznego cyklu nasza trójwymiarowa postać, nałożona na prerenderowane tła, nie mogła jednocześnie chodzić i celować do przeciwników. Chcąc uniknąć ataku, Gracz musiał opuścić broń, obrócić bohatera i przebiec kilka kroków, by kontynuować ostrzał z bezpiecznej pozycji. Nawet w rewolucyjnym "Resident Evil 4", w którym przyjęto perspektywę trzeciej osoby, nic się w tej materii nie zmieniło – zimny pot na plecach, pomijając konwencję opowieści grozy, był efektem niemożności wykonania błyskawicznego zwrotu, ucieczki, sparowania ataku (mimo dodania przy okazji "Resident Evil 3: Nemesis" możliwości obrotu o 180 stopni). Najnowsza odsłona sagi to pierwsza gra, która zmienia ten stan rzeczy. Jej znak firmowy to terror pośpiechu, wynikający z konieczności pozostawania w ciągłym ruchu. 



Protagonista może teraz mierzyć do nieumarłych i w tym samym czasie skracać lub powiększać dystans. Potrafi również wziąć rozpęd, pokonać przeszkodę wślizgiem, prowadzić ostrzał z pozycji leżącej, a w razie potrzeby – przeturlać się w bezpieczne miejsce. Ponadto, nie ma potrzeby marnowania amunicji, gdyż premiowana jest walka wręcz – zmierzających w jego stronę zombie może potraktować pięścią, łokciem, kolanem, albo sięgnąć po jeszcze prostsze argumenty i rozkwasić ich nadgniłe makówki o ścianę. Kiedy zaś umarlaki położą na nim swoje plugawe łapska, może na kilka sposobów odwrócić losy panicznej walki o życie i popisać się efektownym finisherem. Niczym bohater rasowej skradanki potrafi również zakraść się do zombiaka od tyłu i bez zbędnej dyplomacji wysłać go do Krainy Wiecznych Łowów.

Taka wolność ma oczywiście swoją cenę: "Resident Evil 6" to jedna z najtrudniejszych gier cyklu. Potwory nie mają oporów, by nas otaczać, flankować, mają natomiast przykry zwyczaj wypełzania z ciemnych dziur tuż za naszymi plecami. Sytuacje, w których otoczeni chmarami wrogów, ganiamy jak kot z pęcherzem, wymuszają błyskawiczne zmiany strategii. Walka szybko zamienia się krwawy balet: najpierw ostrzał zza osłony, potem sprint, kopniak z półobrotu, błyskawiczny zwrot i seria z karabinu (po drodze polecam zebrać upuszczoną przez wrogów amunicję). Podążając za najnowszymi trendami (vide dyptyk "Dead Space"), Capcom nie pozwolił graczom chować się w przytulnym menu – kiedy w nim przebywamy, gra nie zostaje spauzowana. Wszystko musimy zrobić "w locie", a chyba nie trzeba dodawać, że mając na karku małą armię, nie jest to proste zadanie.
Drugim z elementów, które od początku konstytuowały tożsamość serii, była dbałość o wizualny detal (nawiasem mówiąc, to jedna z głównych przyczyn artystycznej porażki scenograficznie ubogich, opisanych totalitarną niemal symetrią ekranizacji "Residentów").  Nowy tytuł, podobnie jak jego wielcy poprzednicy, to z jednej strony gra pełna drobiazgów, szczegółów, a z drugiej – utwór napakowany szerszymi, epickimi planami, na których każdy z rzeczonych detali wydaje się małym dziełem sztuki. Od mrocznych zakamarków miasteczka Tall Oaks, przywołującego na myśl ikoniczne Racoon City, przez burą, fikcyjną Edonię na wschodzie Europy, po rozjarzone neonami chińskie miasto Lianshang (również fikcyjne), cała podróż to nieustanny popis designerskich umiejętności developerów. Bez względu na to, czy eksterminujemy zombiaki w opustoszałych tunelach metra, w strzelistej katedrze, na dachach wielomilionowej metropolii czy we wnętrzach tajnych wojskowych baz, graficy pilnują, żeby nie przyszło nam do głowy zbierać szczęki z ziemi. Tyczy się to zarówno jakości tekstur oraz animacji, jak i designu bohaterów, wrogów oraz architektury kolejnych lokacji.     



O lepsze jutro będziemy walczyć w skórze aż siedmiu postaci podczas czterech fabularnych kampanii (trzy wyjściowe plus jedna odblokowywana po ukończeniu gry). Wśród bohaterów są m.in. Leon Kennedy, Chris Redfield, Ada Wong oraz debiutant Jake Muller, zaś stawkę uzupełniają ich partnerzy – snajper z BSAA Piers Nivens, agentka rządowa Helena Harper oraz znana z "RE2" Sherry Birkin. Fabularnie rzecz przypomina "Modę na sukces" nakręconą przez Geroge'a Romero, a twórcy znów każą nam się rozwodzić nad zgubnymi skutkami eksperymentów genetycznych i świadkować wzniosłym, piętnastominutowym zgonom. Nihil novi, ale jak to jest podane! Hitchockowską naukę o trzęsieniu ziemi zastosowano wzorowo, i to w każdej z kampanii. Dość powiedzieć, że już w pierwszej misji kulkę w łeb dostaje zarażony wirusem (tym razem z literką "C") prezydent Stanów Zjednoczonych.

Marketing Capcomu dwoił się i troił, żeby ze zróżnicowania rozgrywki uczynić haczyk na fanów serii. Każdy ze scenariuszy to – przynajmniej z początku – zupełnie inna bajka: raz ostra i bezpardonowa strzelanina (Chris), kiedy indziej powrót do korzeni, czyli horror zmiksowany z adrenalinopędną akcją (Leon), to znów rozgrywka łącząca obydwie poetyki (Jake). Losy bohaterów niekiedy się krzyżują, pozwalając na zmagania aż czterem graczom jednocześnie, jednak większość gry musimy zaliczyć tylko z jednym partnerem – parując się z konsolą, grając online lub na podzielonym ekranie. Eskorta, obrona zajętej pozycji, przebijanie się przez legiony przeciwników, proste zagadki – zestaw dość oczywisty, lecz kapitalnie prowadzona akcja tłumi wszelkie wątpliwości. Za grabieże na żywych trupach zdobywamy punkty, które później możemy wymienić na konkretne umiejętności i dopalacze, by jeszcze efektywniej radzić sobie z zastępami monstrów. Przy podobnej konwencji naturalna wydaje się nawet obecność kieszeni o głębokości radzieckiego silosu – tradycyjnie nosimy ze sobą cały arsenał i zestaw małego chemika.  



Tak jak twórcy drugiej części gry doprowadzili do perfekcji formułę zaproponowaną  w "jedynce", tak tegoroczny flagowy tytuł Capcomu jest finałowym przystankiem dla serii zreinterpretowanej przez "Resident Evil 4". Zawieszony między tradycją a nowoczesnością "Resident Evil 6" znajduje się dokładnie tam, gdzie chcieli go widzieć fani. Jest mostem przerzuconym między krainą pionierów a ziemią ich najpojętniejszych uczniów.
1 10
Moja ocena:
8
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones