Recenzja gry Resident Evil 2 (2019)

Noc w muzeum

"Kto wpadł na pomysł, żeby zamienić muzeum sztuki w komisariat policji?" – zastanawia się bohaterka "Resident Evil 2", remake’u jednego z najlepszych horrorów w historii gier wideo. I jest to ...
Filmweb sp. z o.o.
"Kto wpadł na pomysł, żeby zamienić muzeum sztuki w komisariat policji?" – zastanawia się bohaterka "Resident Evil 2", remake’u jednego z najlepszych horrorów w historii gier wideo. I jest to pytanie, które kołacze nam w głowie przynajmniej od czasu premiery oryginału, czyli dwadzieścia lat z okładem. Komisariaty nie służą zazwyczaj za przechowalnię renesansowych posągów, nie znajdziemy w nich barokowych szkatułek inkrustowanych rubinami wielkości pięści oraz wyrytych w litej skale, tajnych przejść. Nie górują nad nimi monumentalne wieże zegarowe, a biblioteki nie są mahoniowym labiryntem bez wyjścia. W 1998 roku "Resident Evil 2" był dla pierwszej części tym, czym "Terminator 2" i "Obcy – decydujące starcie" dla swoich poprzedników – kameralną opowieść o zombie-apokalipsie doprowadzono do stanu wrzenia, tuż pod granicę bezwstydnego kina akcji. A jednak przyczyną sukcesu gry okazało się właśnie przywiązanie twórców do korzeni serii – ich uznanie dla gotyckiej architektury, w którą agresywnie wdarła się nowoczesność. Ten, kto wpadł na pomysł, żeby zamienić muzeum sztuki w komisariat policji, chciał nas po prostu nastraszyć.

photo.title

Wielokondygnacyjny hall, zalane korytarze z przepalonymi świetlówkami, spowita trupiobladym światłem kostnica, pokój przesłuchań z lustrem weneckim, zawilgocone magazyny pełne dowodów rzeczowych – wszystko jak po przemarszu górniczej orkiestry dętej. Siedziba policji Raccoon City urasta w remake’u do rangi jednego z najważniejszych bohaterów; to mauzoleum strachu, w którym nigdy nie będziemy czuć się wystarczająco pewnie. Nawet gdy akcja przenosi się niżej, do podmiejskich kanałów, w końcu zaś do aseptycznego laboratorium korporacji farmaceutycznej, nie opuszcza nas wrażenie, że wszystko przyrosło niczym huba do korzeni potężnego gmachu. Kolejne lokacje są ze sobą splecione w tak organiczny sposób, a zmiany względem oryginału wprowadzono z takim wyczuciem stylistycznej spójności, że sama architektura poziomów doskonale wyraża naturę gry. To nie tyle remake per se, co imponująca koncepcyjnie wariacja na temat; test kompetencji dla koneserów oraz stworzony na współczesną modłę blockbuster dla żółtodziobów. 

photo.title

Twórcy "Resident Evil 2" puszczają do fanów oryginału oczko, lecz rozgrywka, w którą nas wciągają, nie ogranicza się do układania nowej budowli ze starych klocków. Praktycznie każdy zmodyfikowany element – od fabularnych akcentów przez reżyserię ikonicznych scen po rozkład amunicji i ziół leczących – pracuje tutaj na dramaturgię tekstu. Scenariusz jest napisany z większym polotem, atmosfera permanentnego zagrożenia staje się jeszcze bardziej namacalna, a uproszczenie niektórych zawijasów fabuły wpływa korzystnie na rytmizację całej historii. To bodaj pierwsza gra w bogatej historii cyklu, w której dialogi skrzą się niewymuszonym humorem, zaś relacje bohaterów nie przesuwają opowieści w rejony piramidalnego kiczu. Protagoniści – poszukująca zaginionego brata Claire Redfield oraz świeżo upieczony policjant Leon S. Kennedy – otrzymali nowe twarze, ale też coś na kształt osobowości oraz motywacji, w które nie trzeba wierzyć na słowo. Swoje pięć minut w świetle reflektorów dostają również postacie, które przed dwiema dekadami były ledwie zbitką pikseli. Zainfekowany śmiercionośnym wirusem porucznik policji Marvin Branagh, amoralna pani naukowiec Annette Birkin oraz właściciel sklepu z bronią Robert Kendo stają się bohaterami wzruszających miniatur. 

photo.title

Krzyżujące się scenariusze prowadzą Claire i Leona dobrze znaną drogą: to miks eksploracji połączonej z zarządzaniem ekwipunkiem, pompujących adrenalinę starć oraz prostych logicznych zagadek. Zmiana perspektywy na trzecioosobową oraz dostosowanie systemu walki do dzisiejszych standardów odbiło się na dynamice zabawy, zaś rewelacyjny system oświetlenia i warunków atmosferycznych tworzy rzeczywistość z pogranicza fotorealistyczej impresji oraz sennego koszmaru. Jest się czego bać: żywe trupy potrafią paradować z kilkoma kulami w czaszce, ślepe lickery nadają nowy sens powiedzeniu "stąpać na paluszkach", z kolei szwarccharakter William Birkin wygląda, jakby po sporej dawce halucynogenów wyśnili go wspólnie Francis Bacon i David Cronenberg. Gwiazdą wieczoru pozostaje oczywiście Mr X – okutany w prochowiec i nieskory do negocjacji terminator. Niegdyś, zrzucony ze śmigłowca, przebijał dach komisariatu i mizdrzył się do kamery niczym gwiazda filmowa. Dziś po prostu wyłania się z mroku korytarza i idzie zrobić swoje, co chyba najlepiej oddaje strategię artystyczną Capcomu: czasem mniej znaczy więcej. 

photo.title

Jeśli dobrze pójdzie, przeżyjecie ten słodki koszmar kilkukrotnie – podobnie jak w oryginale, opowieść ma aż cztery scenariusze (Claire A/B, Leon A/B, w zależności od tego, którą postacią rozpoczniecie zabawę), z kolei po jej zakończeniu wskoczycie w buty komandosa Hunka oraz świeżutkiego kawałka serka Tofu (serio, powraca Tofu w nieodłącznym berecie i z nożem w swojej tłustej łapie). Jednak bez względu na to, czy spędzicie w Raccoon City kilka stresujących godzin, czy spróbujecie rozgościć się na dłużej, czeka Was spacer z duszą na ramieniu. "Resident Evil 2" to ultrabrutalny poemat grozy i zarazem nowy podręcznik cyfrowych remake’ów – produkcja wzniesiona na samych paradoksach; rozpięta pomiędzy hołdem dla oryginału a jego śmiałą reinterpretacją, jednocześnie kameralna i rozbuchana, kokietująca weteranów serii i zapraszająca do niej nowych graczy. Nie zawierając artystycznych kompromisów i nie kwestionując majestatu pierwowzoru, jej twórcy udowodnili, że nawet rzeczy ponadczasowe są zazwyczaj produktem swoich czasów.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 92% uznało tę recenzję za pomocną (38 głosów).
Michał Walkiewicz
ocenia tę grę na:
1 10 9/10 rewelacyjna