Recenzja gry PS4

Resident Evil 2 (2019)
Yasuhiro Anpo
Kazunori Kadoi
Nick Apostolides
Stephanie Panisello

Noc w muzeum

"Kto wpadł na pomysł, żeby zamienić muzeum sztuki w komisariat policji?" – zastanawia się bohaterka "Resident Evil 2", remake’u jednego z najlepszych horrorów w historii gier wideo. I jest to
Noc w muzem - nasza recenzja remake'u "Resident Evil 2"
"Kto wpadł na pomysł, żeby zamienić muzeum sztuki w komisariat policji?" – zastanawia się bohaterka "Resident Evil 2", remake’u jednego z najlepszych horrorów w historii gier wideo. I jest to pytanie, które kołacze nam w głowie przynajmniej od czasu premiery oryginału, czyli dwadzieścia lat z okładem. Komisariaty nie służą zazwyczaj za przechowalnię renesansowych posągów, nie znajdziemy w nich barokowych szkatułek inkrustowanych rubinami wielkości pięści oraz wyrytych w litej skale, tajnych przejść. Nie górują nad nimi monumentalne wieże zegarowe, a biblioteki nie są mahoniowym labiryntem bez wyjścia. W 1998 roku "Resident Evil 2" był dla pierwszej części tym, czym "Terminator 2" i "Obcy – decydujące starcie" dla swoich poprzedników – kameralną opowieść o zombie-apokalipsie doprowadzono do stanu wrzenia, tuż pod granicę bezwstydnego kina akcji. A jednak przyczyną sukcesu gry okazało się właśnie przywiązanie twórców do korzeni serii – ich uznanie dla gotyckiej architektury, w którą agresywnie wdarła się nowoczesność. Ten, kto wpadł na pomysł, żeby zamienić muzeum sztuki w komisariat policji, chciał nas po prostu nastraszyć.



Wielokondygnacyjny hall, zalane korytarze z przepalonymi świetlówkami, spowita trupiobladym światłem kostnica, pokój przesłuchań z lustrem weneckim, zawilgocone magazyny pełne dowodów rzeczowych – wszystko jak po przemarszu górniczej orkiestry dętej. Siedziba policji Raccoon City urasta w remake’u do rangi jednego z najważniejszych bohaterów; to mauzoleum strachu, w którym nigdy nie będziemy czuć się wystarczająco pewnie. Nawet gdy akcja przenosi się niżej, do podmiejskich kanałów, w końcu zaś do aseptycznego laboratorium korporacji farmaceutycznej, nie opuszcza nas wrażenie, że wszystko przyrosło niczym huba do korzeni potężnego gmachu. Kolejne lokacje są ze sobą splecione w tak organiczny sposób, a zmiany względem oryginału wprowadzono z takim wyczuciem stylistycznej spójności, że sama architektura poziomów doskonale wyraża naturę gry. To nie tyle remake per se, co imponująca koncepcyjnie wariacja na temat; test kompetencji dla koneserów oraz stworzony na współczesną modłę blockbuster dla żółtodziobów. 



Twórcy "Resident Evil 2" puszczają do fanów oryginału oczko, lecz rozgrywka, w którą nas wciągają, nie ogranicza się do układania nowej budowli ze starych klocków. Praktycznie każdy zmodyfikowany element – od fabularnych akcentów przez reżyserię ikonicznych scen po rozkład amunicji i ziół leczących – pracuje tutaj na dramaturgię tekstu. Scenariusz jest napisany z większym polotem, atmosfera permanentnego zagrożenia staje się jeszcze bardziej namacalna, a uproszczenie niektórych zawijasów fabuły wpływa korzystnie na rytmizację całej historii. To bodaj pierwsza gra w bogatej historii cyklu, w której dialogi skrzą się niewymuszonym humorem, zaś relacje bohaterów nie przesuwają opowieści w rejony piramidalnego kiczu. Protagoniści – poszukująca zaginionego brata Claire Redfield oraz świeżo upieczony policjant Leon S. Kennedy – otrzymali nowe twarze, ale też coś na kształt osobowości oraz motywacji, w które nie trzeba wierzyć na słowo. Swoje pięć minut w świetle reflektorów dostają również postacie, które przed dwiema dekadami były ledwie zbitką pikseli. Zainfekowany śmiercionośnym wirusem porucznik policji Marvin Branagh, amoralna pani naukowiec Annette Birkin oraz właściciel sklepu z bronią Robert Kendo stają się bohaterami wzruszających miniatur. 



Krzyżujące się scenariusze prowadzą Claire i Leona dobrze znaną drogą: to miks eksploracji połączonej z zarządzaniem ekwipunkiem, pompujących adrenalinę starć oraz prostych logicznych zagadek. Zmiana perspektywy na trzecioosobową oraz dostosowanie systemu walki do dzisiejszych standardów odbiło się na dynamice zabawy, zaś rewelacyjny system oświetlenia i warunków atmosferycznych tworzy rzeczywistość z pogranicza fotorealistyczej impresji oraz sennego koszmaru. Jest się czego bać: żywe trupy potrafią paradować z kilkoma kulami w czaszce, ślepe lickery nadają nowy sens powiedzeniu "stąpać na paluszkach", z kolei szwarccharakter William Birkin wygląda, jakby po sporej dawce halucynogenów wyśnili go wspólnie Francis Bacon i David Cronenberg. Gwiazdą wieczoru pozostaje oczywiście Mr X – okutany w prochowiec i nieskory do negocjacji terminator. Niegdyś, zrzucony ze śmigłowca, przebijał dach komisariatu i mizdrzył się do kamery niczym gwiazda filmowa. Dziś po prostu wyłania się z mroku korytarza i idzie zrobić swoje, co chyba najlepiej oddaje strategię artystyczną Capcomu: czasem mniej znaczy więcej. 



Jeśli dobrze pójdzie, przeżyjecie ten słodki koszmar kilkukrotnie – podobnie jak w oryginale, opowieść ma aż cztery scenariusze (Claire A/B, Leon A/B, w zależności od tego, którą postacią rozpoczniecie zabawę), z kolei po jej zakończeniu wskoczycie w buty komandosa Hunka oraz świeżutkiego kawałka serka Tofu (serio, powraca Tofu w nieodłącznym berecie i z nożem w swojej tłustej łapie). Jednak bez względu na to, czy spędzicie w Raccoon City kilka stresujących godzin, czy spróbujecie rozgościć się na dłużej, czeka Was spacer z duszą na ramieniu. "Resident Evil 2" to ultrabrutalny poemat grozy i zarazem nowy podręcznik cyfrowych remake’ów – produkcja wzniesiona na samych paradoksach; rozpięta pomiędzy hołdem dla oryginału a jego śmiałą reinterpretacją, jednocześnie kameralna i rozbuchana, kokietująca weteranów serii i zapraszająca do niej nowych graczy. Nie zawierając artystycznych kompromisów i nie kwestionując majestatu pierwowzoru, jej twórcy udowodnili, że nawet rzeczy ponadczasowe są zazwyczaj produktem swoich czasów.
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
"Resident Evil 2" to nie jest gra – to pojęcie. Pojęcie, które zostało stworzone w 1998 roku przez Shinji... czytaj więcej
"Rześko jest, jak Boga kocham! (...)". Reinterpretacja kultowego klasyka z 1998 roku z całą mocą pokazuje... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones