Recenzja gry PC

Resident Evil 2 (2019)
Yasuhiro Anpo
Kazunori Kadoi
Nick Apostolides
Stephanie Panisello

Pacjent Zero Absolutne

Wersję oryginalną po prostu przerósł na wielu płaszczyznach, ale nie kryje się z tym, iż to właśnie rezydująca pomiędzy jego linijkami złowieszcza esencja pierwowzoru dała mu siłę, by stać się
"Resident Evil 2" to nie jest gra – to pojęcie. Pojęcie, które zostało stworzone w 1998 roku przez Shinji Mikamiego i Capcom. W owym pojęciu zawarto najczystszą genetycznie odpowiedź na pytania o gatunek survival horror w wirtualnej rozrywce.

Oczywiście wiem, że to "jedynka" była pionierem na tym poletku i bez niej świat gier (nie tylko z genre) nie byłby tym samym. Ale to właśnie "Resident Evil 2" rozwinął do ponadczasowego rozmachu ideę oryginału. Zamiast kameralnej opowieści (pełnej grozy, złożonych intryg i akcji – jednak wciąż dziejącej się na zadupiu w ciemnej głuszy) gracze otrzymali szokujące dzieje dwójki bohaterów wrzuconych w sam środek zombie-apokalipsy, ogarniającej obszar dużego miasta. Pod koniec drugiej dekady XXI w. owa tematyka nie jest już dla odbiorców (mówiąc delikatnie) żadnym novum, ale ponad dwadzieścia lat temu była sejsmicznym zatrzęsieniem w branży.

Capcom wiedział doskonale, co robi. "Resident Evil 2 Remake" tworzono pod ochronnym parasolem (badumtss!), który na ten czas nie pozwalał przeniknąć promieniom nowomodnych trendów do mrocznego wnętrza projektu. Jednocześnie zdecydowano się na wymienienie archaicznych części składowych (tj. tank controls - czyt. Idziesz tam, gdzie masz zwróconą twarz, nieruchome kadry i losowe kąty "kamer" czy prerenderowane bitmapowe tła) na współczesne (tj. over-the-shoulder TPP czy wysoką jakość graficzną odpowiadająca dzisiejszym standardom). W żołnierskich słowach: klimat – TAK, oprawa audiowizualna – NIE.

Oczywiście w tym przypadku, słowo "audio" nie dotyczy legendarnej ścieżki dźwiękowej. Mój organizm odmawiał zagrania w "RE2R" bez oryginalnego soundtracku, stąd musiałem zapłacić więcej za wersję rozszerzoną, która pozwala na włączenie go do rozgrywki. Nie mam nic do nowych kompozycji – mają "to coś", często wpadają w ucho i nadają mocarny ton różnym sytuacjom, których doświadczamy na ekranie. Ale tylko oryginalna muzyka symfonia będzie potrafiła nas pochłonąć (w przenośni i dosłownie) mgłą niewiadomej ("The Front Hall"), tęsknotą za spokojem ("Secure Place") czy opętańczym przerażeniem ("Screaming Target"). To, ma się rozumieć, jest moją opinią, tak więc może co poniektórzy z was zdecydują się na zaglądnięcie do internetu i porównają oba podejścia na własną rękę. Szczerze do tego nakłaniam.

Historia sama w sobie nie przeszła jakieś rewolucji. Za pomocą pokrętnego splatania ze sobą scenariuszy A i B opowiada ona o losach Leona S. Kennedy'ego (świeżo upieczonego gliniarza, który dostał właśnie przeniesienie do Raccoon City) oraz Claire Redfield (poszukującej w Raccoon swego brata – Chrisa). Ich pierwsze spotkanie ma tym razem miejsce na stacji benzynowej, położonej na obrzeżach Raccoon City i pełni ono rolę krótkiego samouczka. Wszak w zgodzie z fabułą "RE2", tuż po przybyciu do miasta, zostają oni rozdzieleni przez wybuch cysterny. Po jakimś czasie każde z osobna rozpoczyna kroczenie swoimi ścieżkami poprzez ikoniczny, wymarły posterunek policji, by odkrywać coraz to nowe sekrety dotyczące wszystkich strasznych zdarzeń w Raccoon City i powiązać je z nielegalnymi działaniami Umbrella Corporation w laboratoriach usytuowanych kilkaset metrów pod ziemią.

Chociaż sama historia nie jest za bardzo zmieniona, to sposób jej przedstawiania już tak. Pierwszy z brzegu przykład, to szybkie, "ulotkowe" napomknięcie o tym, że w przeszłości posterunek policji pełnił funkcję muzeum. Tak krótka wzmianka rozwiewa natychmiastowo wiele prześmiewczych pytań (z okresu dwóch dekad) o to, dlaczego ichniejszy posterunkowy Cezary Cezary chcąc "skorzystać z ubikacji we wschodnim skrzydle, musiał wcześniej przekręcić dźwignie, ukrytą na parterze, w drugiej kolumnie – o ile nie zapomniał wziąć wcześniej białego kluczyka z parkingu, by tę kolumnę odblokować". Poza tym "zawalając" pewne przejścia i kondensując połączenia między danymi pomieszczeniami, twórcy dali grze sporą dynamikę – nie ma co porównywać ze ślamazarnym backtrackingiem z "RE2"(prawda, nie przeszkadzało mi to, gdy byłem smarkaczem). Nowa mapa to bardzo pomocne narzędzie – pole miejscówek zmienia barwę na niebieską, gdy wyczyścimy je ze wszystkich ważniejszych i pomniejszych szpargałów oraz rozwiążemy wszystkie zagwozdki z nimi związane – dzięki czemu nie towarzyszy nam drażniące uczucie "zapomnienia o czymś, czego będziemy pilnie potrzebowali za godzinkę i nie będziemy wtedy już mieli bladego pojęcia, gdzie to mogło zostać wetknięte". Co do samych lokacji, to większość dalej przedstawia się jako mroczne, przygnębiające, klaustrofobiczne i (przede wszystkim) niebezpieczne obszary, ale w zupełnie inny sposób. Nowa oprawa graficzna dała możliwość przedstawienia świata gry w inny, bardziej bezpośredni sposób i udanego balansowania światłem/ciemnością (choć przyznam, będę miał wieczny sentyment do tych osobliwych, bitmapowych pejzaży poznanych w oryginale).

Zarządzanie ekwipunkiem pozostało niemalże nienaruszone - dodano tylko możliwość poszerzenia pojemności "kieszeni" i zbierania desek, którymi będziemy mogli osłonić okna (nie przed komarami). Wciąż aktualne są mieszanki "Z+Z+N" lub "Z+C" itd., 40 nabojów zabiera nam tyle samo miejsca co rolka filmu, a jeśli zdecydujemy się zagrać na wysokim poziomie trudności, to będziemy musieli targać ze sobą pamiętne taśmy z tuszem, by zapisać grę na maszynie do pisania. Strategia przy doborze ekwipunku, który będzie nam służył podczas przemierzania konkretnego odcinka trasy jest w grze bardzo istotna i cieszy mnie dbałość, z jaką twórcy podeszli do tego elementu.

Kolejnym świetnym ruchem, było dodanie osobowości lub choćby jej zarysu do każdej postaci, jaką ujrzymy na ekranie. Umówmy się, przy całym uwielbieniu dla "RE2", tam mieliśmy do czynienia z wielokątowymi figurkami, które potrafiły "wypierdzieć" przez całą grę kilka rwanych kwestii... "Resident Evil 2 Remake" przedstawia nam każdego uczestnika (od głównego po trzecioplanowego) wydarzeń w Raccoon City jako osobę w jeszcze ludzkiej skórze. Ich zachowanie, pokazywanie emocji, które nimi targają, mimika twarzy, zagranie nutą humoru czy zdawkowe kwestie (typu: "dam radę!" czy "co, do jasnej...") podczas nerwowego celowania do coraz bardziej zbliżającego się zombiaka jest jedwabiście naturalne i pozwoli nam utożsamić się (na różnych pułapach) z bohaterami opowieści.

Właśnie o samych zombiakach też muszę rzec słówko. Tak doskonale przedstawionych żywych truposzów nie widziałem chyba nigdy. Założę się, że taką koncepcję przewidywali dla nich developerzy dwadzieścia lat temu, ale ówczesny sprzęt nie dał rady jej udźwignąć na żadną wysokość. Nadmieniam jeszcze, że wygląd i odgłosy zombie-kobiet to jest jakiś zupełnie inny poziom makabry... Mroczne mistrzostwo.

Oprócz zombiaków natrafimy oczywiście na znane "B.O.W-y" (od: Bio Organic Weapon), jak Licker bądź prześladujący nas Mr. X (Tyrant T-103) oraz "G-Virusowe" stworzonka. Nie chcę tutaj jednak dużo więcej zdradzać, bo  wprowadzono w tym "zwierzyńcu" kilka zmian odnośnie miejsc występowania albo charakterystyki. Zaintryguje to na pewno wieloletnich fanów serii, a potencjalnych, nowych nabywców zadowoli chyba bardziej niż miałoby to miejsce w przypadku starej produkcji.

Jedyne, do czego mogę na upartego się doczepić, to fakt, że chociaż nasze postaci zyskały w nowej odsłonie na płynności podczas wykonywania wielu akcji, to dziwnym trafem nie potrafią zrobić fikołka bądź szybkiego strafingu, by uniknąć niechybnego ataku. Zapewne taki był pomysł na mechanikę ruchów naszych bohaterów, by każde bliższe zetknięcie z wrogiem rodziło jeszcze większe napięcie, ale niemożność rozdeptania trupiej głowy, która atakuje nas z parteru i podgryza nam kostki (mimo że można było zrobić to choćby w oryginalnym "RE2") jest... dziwna.

Ale powyższe to tylko usilna próba odnalezienia jakiejkolwiek rysy na szkarłatnym diamencie, którym "Resident Evil 2 Remake" bez wątpienia jest. Najlepszy remake, w jaki grałem – to na pewno. Wersję oryginalną po prostu przerósł na wielu płaszczyznach, ale nie kryje się z tym, iż to właśnie rezydująca pomiędzy jego linijkami złowieszcza esencja pierwowzoru dała mu siłę, by stać się wspaniałym dziełem. Okazuje się, że historia zatacza koło i jak w 1998 roku "Resident Evil 2" rozpoczął nową epokę w dziejach survival horroru, tak w 2019 roku "Resident Evil 2" stał się klasą samą dla siebie w dziedzinie remake'ów i podejściu do gamingowego dziedzictwa.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
"Rześko jest, jak Boga kocham! (...)". Reinterpretacja kultowego klasyka z 1998 roku z całą mocą pokazuje... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones