"Resident Evil" przypomina prosty koncert na człowieka i rekwizyty. Jasne, nasz kurier Bryan przechodzi scenariuszową "przemianę", dojrzewa: ma mały łuk narracyjny rozpięty między upiornie
W jednym z czasopism komputerowych z lat 90. był kącik, w którym dla żartu przekręcano tytuły popularnych gier wideo. "Resident Evil" przemianowano tam na "Prezydenta Debila", a ja z jakiegoś powodu wciąż to pamiętam. Sprawa ciągnie się zresztą do dziś, bo autokorekta właśnie z uporem maniaka poprawia mi tytuł słynnej serii na "Rewident Emil". I kurde, coś jest na rzeczy. Bo kino od lat robi właśnie to: wykoślawia "Residenta", robiąc go raz w "prezydenta", raz w "rewidenta", ani razu w dobry film.
Seria "Resident Evil" (2002-2017) z Millą Jovovich była ekranizacją przesadnie niewierną. "Resident Evil: Witajcie w Raccoon City" (2021) – przesadnie wierną. Razem pięknie dowodziły, że jakość adaptacji wcale nie zależy od stopnia zgodności z oryginałem. "Resident Evil" Zacha Creggera dowodzi tymczasem, że przepis bywa czasem zabójczo prosty: ot, weź dobrego reżysera i pozwól mu zrobić co chce. Innymi słowy: do trzech ośmiu razy sztuka.
Jeśli sednem gier wideo jest utożsamienie z bohaterem i "immersja", to Cregger już od dwóch filmów ma papiery na ekranizowanie gier. Zarówno jego "Barbarzyńcy" (2022) jak i "Zniknięcia" (2025) polegały przecież na przewrotnej żonglerce punktami widzenia. Żeby taki trik się udał, najpierw trzeba skutecznie osadzić widza w perspektywie jednej postaci – dopiero potem można zacząć wytrącać go z równowagi. A Creggerowi trik udał się tyle razy, ile razy zmieniał się punkt widzenia w obu filmach: czyli wiele razy. W "Resident Evil" dostał jednak prostsze zadanie. Zadanie wynikające wprost z faktu, że pierwowzorem jest gra wideo: wbij widza w buty jednego, jedynego typka.
To, że typka gra Austin Abrams, tylko pomaga. Aktor powoli staje się specjalistą od ról obiboków, którzy fotogenicznie dostają w kość. Trudno mu nie współczuć: był już bity i ścigany w "Samotnych wilkach" (2024) czy "Zniknięciach", a lada moment połknie go waleń w "Upadku wieloryba" (2026). W "Resident Evil" również ma pod górkę. Abrams wciela się bowiem w Bryana, kuriera medycznego, który staje przed dylematem: wziąć lukratywne zlecenie, do którego jest zupełnie nieprzygotowany, czy wrócić do domu, gdzie czeka dziewczyna z pozytywnym wynikiem testu ciążowego? Oczywiście wybiera pierwsze i aż prosi się o komentarz: czego to nie zrobią mężczyźni, żeby tylko nie odbyć dorosłej rozmowy. Bądźmy jednak fair dla chłopaka. Gdyby wiedział, że w ramach wycieczki do Racoon City – oprócz ślizgawicy i mrozu – czeka go regularna zombie apokalipsa, pewnie wybrałby ojcostwo.
W napisach końcowych "Zniknięć" widniało podziękowanie dla Davida Finchera, który służył Creggerowi radą w pre- i postprodukcji tamtego filmu. Ale dopiero "Resident Evil" oparto niemal w całości na fincherowskim chwycie, który zdekodował youtuber Nerdwriter. To chwyt prosty, a genialny: kamera rusza się tylko wtedy, kiedy rusza się bohater. Żeby było jeszcze ciekawiej, Cregger doprawia Finchera szczyptą Sama Raimiego. Po pierwsze: zupełnie jak w serii "Martwe zło" horror graniczy tu z komedią, dowodząc, że więcej te dwa gatunki łączy niż dzieli. Po drugie: zupełnie jak w serii "Martwe zło" kamera w zasadzie "staje się" postacią. Z jedną różnicą: obiektyw Raimiego patrzył oczami antagonisty, tytułowego Zła. Cregger tymczasem przykleja obiektyw operatora Dariusza Wolskiego do protagonisty, Bryana. Gdybym chciał wyalienować czytelników, napisałbym, że efekt jest "wisceralny". Gdybym chciał nawiązać do growego rodowodu filmu, wybrałbym raczej słowo "wirtualny". A najprościej będzie: "fizyczny". Jeden pies – grunt, że działa.
W kilku miejscach Cregger z Wolskim nawet puszczają oko do graczy i komponują kadry rodem ze strzelanki FPP: z pistoletem "idącym" przez ciemny tunel. Inny polski operator, Andrzej Bartkowiak, próbował już kiedyś czegoś takiego w (również opartym na grze wideo) "Doomie" (2005). Efekt był niestety kuriozalny – zabrakło tam chyba szczypty zdrowego dystansu (hej, nic dziwnego, w filmie grał przecież Dwayne Johnson). W "Resident Evil" jednak się udało – chyba właśnie dlatego, że twórcy nie traktują sprawy zbyt poważnie. Jakby co, zawsze mogą odbić w zdrowy komediowy dystans.
"Resident Evil" w ogóle służy za dobry przykład tego, co da się zrobić z grą wideo w kinie. Hollywood właśnie przestawia się z superbohaterów na gierki i Cregger (razem ze współscenarzystą Shayem Hattenem) pokazuje, którędy droga. Po pierwsze: trzeba wywalić to, co niepotrzebne. Growy lore jest tu tylko liźnięty, worldbuilding sprowadza się do kilku linijek dialogu, a fabuła nie tonie pod toną easter-eggów. Z rozgrywki wideo wzięto jedynie to, co sprawnie przekłada się na kinowy spektakl. Fabuła jest więc prostą, powoli wznoszącą się strzałką: oto bohater, oto cel, a oto stojące na drodze do celu przeszkody, ułożone tak, żeby poziom trudności nieustannie rósł.
W rezultacie "Resident Evil" przypomina prosty koncert na człowieka i rekwizyty. Jasne, nasz kurier Bryan przechodzi scenariuszową "przemianę", dojrzewa: ma mały łuk narracyjny rozpięty między upiornie zwyczajnym SOR-em a nadzwyczajnie upiorną porodówką. Ale przede wszystkim jest człowiekiem eksplorującym nieprzyjazne otoczenie: zdobywa coraz lepszą broń, kompletuje amunicję, natyka się na kolejne frustrujące kłódki, studiuje mapę budynku i wciąż szuka drzwi ze zbawiennym napisem "exit". A Cregger i Wolski po prostu wiszą mu na ramieniu z kamerą i bawią się światłem. Wystarczy!
Cały numer robi tu przecież – po "Irzykowskiemu" – widzialność (lub niewidzialność) obcowania człowieka z materią. Raz cień, raz ruch, raz kształt: im mniej widać – tym straszniej, im więcej widać – tym śmieszniej. Zabawa polega na kręceniu potencjometrem: raz w tę, raz we w tę. Z lewej: złośliwość przedmiotów martwych, z prawej: złośliwość osób nie-do-końca-martwych. Jak już pisałem: trochę horror, trochę humor. Okazuje się, że klucz do ekranizacji "Resident Evil" tkwił w prostym fakcie: gore od slapsticku różni jedynie stopień intensywności. Trzeba było tylko umieć to wykorzystać.
Inna sprawa, że ta opowieść o epidemii zyskuje również na tym, że oglądamy ją już po wspólnym, globalnym doświadczeniu epidemii. "Resident Evil" da się przecież obejrzeć jako opowieść o empatii dla covidowych pariasów: o empatii dla kurierów oraz empatii dla zarażonych. Jedni i drudzy pewnie nie raz całowali klamkę, musieli gdzieś wejść na około i zbierali piorunujące spojrzenia bliźnich – zupełnie jak Bryan. Jedni i drudzy odczuli na własnej skórze, że (jak głosi popularne powiedzenie) "człowiek człowiekowi wilkiem", oraz że (jak głosi popularny żart) "zombie zombie zombie". Empatia tymczasem polega właśnie na zobaczeniu, że zombie też człowiek: na utożsamieniu się z kimś, na wejściu w czyjeś buty. I w tym sensie sama jest jak gra wideo.
Rocznik 1985, absolwent filmoznawstwa UAM. Dziennikarz portalu Filmweb. Publikował lub publikuje również m.in. w "Przekroju", "Ekranach" i "Dwutygodniku". Współorganizował trzy edycje Festiwalu... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Udostępnij
Facebook
X
Udostępnij
Skopiuj link
Obserwuj nas na Google News
Obserwuj nas na Google News
Dodaj Filmweb jako preferowane źródło w Google
Częściej zobaczysz nasze artykuły w wynikach wyszukiwania.