Widziałem bestii cień

Ten, który z demonami walczy, winien uważać, by samemu nie stać się jednym z nich, jak przestrzegał pewien niemiecki filozof. Kyle Crane ma to gdzieś. Po latach spędzonych za kratami, jako królik
Ten, który z demonami walczy, winien uważać, by samemu nie stać się jednym z nich, jak przestrzegał pewien niemiecki filozof. Kyle Crane ma to gdzieś. Po latach spędzonych za kratami, jako królik doświadczalny, nie może się doczekać, aż dane mu będzie nawiać i ukręcić łeb temu, kto odpowiedzialny jest za jego niedolę. Tyle że w jego żyłach płynie już nie czerwona, nie błękitna, a smoliście czarna posoka. Laboratorium opuszcza bowiem nie jako człowiek, ale jako swoista hybryda, istota zawieszona między dwoma stanami, tym ludzkim i tym spotworniałym. W sytuacjach silnego stresu, ślepej furii lub przeszywającego bólu, budzi się w nim istne monstrum. Niewrażliwy na ciosy, rozrywa żywe trupy gołymi rękoma. Z czasem nauczy się panować nad swoją mocą. Jak prędko — zależy od nas.



Ale, choć tryb bestii to faktycznie nie lada atrakcja, dająca sporo satysfakcji wynikającej z demolki nieobarczonej ryzykiem i konsekwencjami, radocha płynąca z rozgrywki wynika z całego szeregu czynników i atrakcyjności ich połączeń. Szkoda, że tej koherentnej całości nie może dogonić pretekstowa fabuła, której celem jest, równolegle, zemsta na tajemniczym Baronie oraz polowanie na bestie i na Bestię (oj tak, to nie my jesteśmy tytułowym potworem, a jego tożsamość to twist co się zowie). Aby rozwinąć swoje umiejętności, zmuszeni jesteśmy odławiać stwory, które nawiały decydentom, i aplikować sobie ich osocze czy inny szpik kostny. Ludzkie skille rozwijamy, na szczęście, cokolwiek klasycznie, wykonując kolejne misje i zadania, zabijając zombiaki i zbierając po drodze tony śmieci. Craftingowy aspekt gry nie zmienił się ani trochę, nadal każda śrubka ma wagę złota, a dzięki gromadzonym gratom możemy naprawiać broń, konstruować granaty i koktajle Mołotowa oraz, dysponując odpowiednimi projektami, nieco bardziej zaawansowane rzeczy. A te będą potrzebne, bo broń zużywa się równie szybko, co wytrzymałość Crane’a. Nie ma mowy o naparzaniu bez końca tabuna zombie wysłużoną łopatą. Ogółem lepiej konserwować ulubione siekiery i inne rury, bo nie da się ich łatać bez końca. I choć truposze nadal latają jak szmaciane lalki, to fizyka jest w tej części znacznie lepsza i bardziej realistyczna, przez co gra bywa niewyobrażalnie brutalna. A przy tym daje to ogrom sadystycznej frajdy. Łby latają, flaki wypadają. Kyle tańczy na trupach trupów.



Co tyczy się samej dynamiki poruszania się po mapie, którą stanowi niezupełnie sielankowe, górskie miasteczko, z bagnami, kempingami i, no cóż, szpitalem psychiatrycznym, to jest ona bezszwowa. Parkour daje zastrzyk energii i zachęca do eksploracji, zwłaszcza że oszczędzono nam przyjemności dbania o pasek staminy podczas wspinaczki. Dziwić za to może, przy całkiem sporej mapie, brak szybkiej podróży i nawet udostępnienie porozrzucanych tu i ówdzie aut nie rekompensuje tej osobliwej decyzji designerskiej, zwłaszcza że więcej tu poziomu niż pionu. Szczęśliwie tych lepszych jest znacznie więcej. O ile poprzednia gra tylko nocami straszyła, tak tutaj są one absolutnie przerażające. Po zapadnięciu zmroku, gdzie na żer wychodzą znacznie szybsze i mocniejsze truposze, pozostaje nam mocniej zawiązać sznurówki i biec przed siebie, bo nagle z myśliwych stajemy się zwierzyną. Zwłaszcza że zdradzić nas może nawet korzystanie z latarki, a mrok jest gęsty choć oko wykol. Oczywiście nadal mamy azyle wyposażone w lampy ultrafioletowe, ale nie zawsze da się tam przekiblować calutką nockę. Crane to maszyna do zabijania, lecz na każdego znajdzie się większy cwaniak.



Przejście gry zajmuje około dwudziestu godzin (bez wykonywania wszystkich misji pobocznych, których nie ma może jakoś specjalnie dużo, ale, na szczęście, zwykle nie są to proste zadania typu znajdź i przynieś, ale bardziej złożone polecenia) na średnim poziomie trudności, choć, żeby przeczesać calutką mapę, potrzeba pewnie dwa razy tyle czasu. Nieźle jak na dodatek, który dopiero w trakcie prac zmutował w pełnoprawny sequel. I choć mam do powiedzenia wyłącznie dobre słowa na temat "Dying Light — The Beast", to nie jestem pewien, jak podejdą do gry osoby niezaznajomione z poprzednimi odsłonami serii. Mało czasu poświęca się tu na objaśnienie tego, co i jak działa, tutoriale są oszczędne, jakby kierowano grę wyłącznie dla tych, którzy już niejednego zombie odstrzelili. Ale nie jest to zarzut per se, bardziej uwaga na marginesie. Nikt nie odkrywa tutaj koła na nowo, to przedłużenie znanej i lubianej zabawy. Co w zupełności wystarczy.
1 10
Moja ocena:
8
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?