Ziemia to lawa

Straszliwym pójściem na skróty będzie po dwóch latach kryzysu budowanie piętrowych odniesień do niemiłościwie panującej nam pandemii. Lecz nie zdziwię się ani trochę, jeśli zespół scenariuszowy
"Dying Light 2: Stay Human" - recenzja
Straszliwym pójściem na skróty będzie po dwóch latach kryzysu budowanie piętrowych odniesień do niemiłościwie panującej nam pandemii. Lecz nie zdziwię się ani trochę, jeśli zespół scenariuszowy Techlandu intro do omawianej gry pisał już na pracy zdalnej, zamawiając przez net maseczki chirurgiczne i myśląc o jutrzejszych bojach o papier toaletowy. Mamy tam odhaczone bodaj wszystkie punkty z dyżurnej listy teoretyka spiskowego, lecz, o dziwo, trudno zareagować na nie drwiącym uśmieszkiem. Bynajmniej. Towarzyszy mu raczej szczery dyskomfort.



Teraźniejszość oferuje nam bowiem punkt odniesienia, jakiego nigdy wcześniej gracze nie mieli i choć może to zabrzmieć nieczule, nie ma w tym ani grama cynizmu. Jako że z dnia na dzień zostaliśmy zderzeni z globalną epidemią choroby, która może dotknąć każdego, nabyte doświadczenia i zapamiętane obrazy chyba już na zawsze będą rzutować na naszą perspektywę.

Ośmielę się nawet powiedzieć, że gdyby twórcy "Dying Light 2" nie wykonali dalekiego skoku od fabuły pierwszej części i nie wylądowali w głębokiej postapokalipsie, gdy ludzkość wyraziła już milczącą zgodę na rzeczywistość, rzecz mogłaby wypaść blado. Złowieszczo na tym tle brzmi podtytuł gry, "Stay Human", bo ludzie faktycznie zostali tutaj ludźmi. Niestety, chciałoby się rzec.



Od wydarzeń z Harran minęło dwadzieścia lat. Laboratoryjna próbówka nie utrzymała choróbska zbyt długo i prędko cały świat został zalany przez zarażonych – agresywne stwory z apetytem na ludzkie mięso. Cały? Nie! Jedno jedyne miasto zwane Miastem nadal stawia opór niczym pewna galijska osada. No, może niezupełnie, bo te swoiste żywe trupy dotarły i do tej niemalże legendarnej już enklawy, opanowując ulice. Ale da się tutaj chociaż jakoś funkcjonować, albo na zarośniętych zielenią dachach, gdzie obrodziło rumiankiem i pasiekami, albo za wysokimi murami twierdz oblanych światłem ultrafioletowym. To tam trafia Aiden, samotny pielgrzym, czyli śmiałek przemierzający świat od azylu do azylu. Ma on swoje powody i motywacje, żeby przejść pieszo taki kawał, lecz, jako że poznajemy je stopniowo, nie zdradzę, czemu jest tam, gdzie jest.

Niby zmieniło się na świecie wszystko, a jednak nie zmieniło się nic. Kto był silniejszy, ten założył mundur i mianował się porządkowym, komu nie pasowały zasady, dołączył do komuny, a element przestępczy wyniósł się na obrzeża resztek cywilizacji. Społeczność zamieszkująca rozległe tereny Miasta dzieli się na trzy grupy, z których wrodzy są nam Renegaci, kryminaliści żywcem wyjęci z drugiej części "Mad Maxa". Aiden będzie musiał wybierać, całkiem dosłownie, komu pozostanie lojalny – czy tak zwanym Strażnikom Pokoju, samozwańczym obrońcom ulic, czy może raczej Ocalonym, pozornie zwyczajnym ludziom chcącym poukładać sobie życie na nowo.



Żadna z tych dwóch frakcji nie jest jednoznacznie dobra czy zła. Praktycznie każda napotkana postać budzi jednoczesną odrazę i sympatię, co ma szczególne znaczenie przy zadaniach pobocznych, często odwołujących się do naszych osobistych relacji z nimi. Czy ruszymy komuś na ratunek kosztem własnego zdrowia? Czy pomożemy temu, kto dzień wcześniej wypiął się na nas? A może zrobimy to dla kasy? Niejednoznaczna charakterystyka napotykanych postaci, choć pociągniętych wyjątkowo grubą krechą, to spory atut "Dying Light 2". Do tego stopnia, że sterowany przez nas bohater wypada nierzadko na ich tle jak mydłek, everyman everymanów.

Podejmowane przez Aidena decyzje mają nie tylko konsekwencje moralne, ale i praktyczne, bo zależnie od tego, komy zdecydujemy się przekazać, na przykład, zdobyczny budynek, dana część miasta ulegnie swoistej transformacji. Tam, gdzie sięgną wpływy SP, będziemy mieli do dyspozycji rozrzucone po ulicach pułapki na zarażonych. Z kolei Ocaleńcy zainstalują na naszej trasie ustrojstwa ułatwiające przemieszczanie się. Ale najważniejsze jest to, że każda wyzwolona lub zdobyta miejscówka zapewnia nam schronienie przed zarażonymi, czynne całą dobę kramiki ze sprzętem i bezpieczny kąt. A tych jest tu jak na lekarstwo, bo stwory wypełzają z każdej dziury.



Atmosfera ciągłego zagrożenia sprawia, że człowiek kompulsywnie naciska przycisk odpowiedzialny za swoisty szósty zmysł i zaznaczający czających się w pobliżu zarażonych. Za dnia ulice są całkiem spokojne, a trupy powolne i ospałe, lecz za to same budynki są praktycznie poza zasięgiem, bo tam kryją się ci, którym nie po drodze ze światłem. Stąd eksploracja nocna jest konieczna, wtedy stwory wypełzają na zewnątrz, ale coś za coś: poruszanie się po ziemi bywa szalenie niebezpieczne, zwłaszcza jeśli napotkać Wyjców, którzy alarmują swych braci o naszej obecności. Wtedy inicjuje się sekwencja pościgu i gonieni przez hordę pędzimy jak szaleni przed siebie do najbliższego, skąpanego we fiolecie azylu. O niebo lepiej niż poprzednio zbilansowano cykl dobowy. Każda pora dnia ma swoje zastosowanie, okazje i ryzyka.

Usprawniono też znane z jedynki mechaniki, choć nie wszystkie udoskonalono należycie. Niejako usprawiedliwiono obecność frustrującego paska wytrzymałości, bo ten ulega wydłużeniu ze zdobywanym doświadczeniem i jest nieodłącznie powiązany z drzewkiem parkourowych umiejętności, nadal jednak pozostaje rozwiązaniem irytującym. Mniej uporczywe jest stopniowe niszczenie się posiadanego oręża, bo tego jest pod dostatkiem i niekiedy aż wysypuje się z plecaka. Głównie jest to broń obuchowa i sieczna, jak gazrurki, połamane łopaty, kije od mioteł i tasaki, choć z czasem dojdziemy też i do dystansowej, lecz nie szykujcie się na efektowne kanonady, a raczej na starannie wymierzone, pojedyncze strzały.



Same pojedynki są brutalne, dynamiczne i przypominają niekiedy grę rytmiczną, bo umiejętne wyczekiwanie chwili nieuwagi przeciwnika, zadanie mocnego ciosu, uniki oraz parowanie to esencja tej gry i aż szkoda, że fizyka postaci niekiedy kuleje i renegaci oraz zarażeni wywijają wymyślne hołubce po tym, jak zdzieli się ich pałą przez łeb. Rewersem owych starć, przed którymi przeważnie nie ma ucieczki, choć, rzecz jasna, można starać się załatwiać sprawy po cichu (powodzenia), jest przemieszczanie się po Mieście, które stanowi flagowy wyróżnik "Dying Light 2". Teren gry jest rozległy, zróżnicowany architektonicznie (biurowe dzielnice centralne znacznie różnią się od tych mieszkalnych charakterem i gęstością zabudowy) i zaprojektowany tak, abyśmy mogli wykorzystać parkourowe talenta Aidena. Po odblokowaniu paru umiejętności z drzewka bieganie po dachach, wybijanie się z aut i skakanie od okna do okna przypomina istny balet i aż żal się zatrzymać. Umiejętnie wykorzystano tu przestrzeń horyzontalną i wertykalną, acz niekiedy w ferworze sprintu trudno oszacować dzielące nas od obiektu odległości.



Nadal zajmujemy się kompulsywnym zbieractwem, jako że wszystko się tu przydaje, chociażby miało posłużyć jedynie na handel, a za każdym rogiem czeka na nas jakaś atrakcja. Na szczęście gra jest tak poprowadzona i zaprojektowana, że nigdy nie przytłacza nadmiarem przestrzeni i treści. Wyobrażam sobie, że ten aspekt "Dying Light 2" może nie przypaść do gustu graczom lubiącym bez nadzoru wałęsać się po świecie, ale rozgrywka jest mocno oskryptowana. Ma to swoje plusy, bo ani na moment nie miałem uczucia, że nie trzymam ręki na pulsie i coś mnie omija, gdy ignorowałem zadania poboczne, lecz ma też i minusy, bo mało co zachęcało mnie do schodzenia z wydeptanej ścieżki. Grałem na wyjściowym poziomie trudności i wszystkiego było pod dostatkiem, a deweloperzy zadbali, by sama główna fabuła wystarczyła do ukończenia gry z satysfakcjonującymi statystykami. Cóż, nawet zbytnio nie kombinowałem z modyfikacjami uzbrojenia, często zapomniałem o założeniu lepszego pancerza, a i tak dawałem radę.

Sama opowieść jest zresztą zaletą "Dying Light 2", bo choć scenariusz co i rusz prześlizguje się po utartych schematach i gatunkowych kliszach, to są one podane bez żadnej pretensji, która mogłaby podciąć im skrzydła. Nie wyobrażam sobie jednak, żebym zechciał spędzić w tym świecie nawet nie tyle pięćset godzin, co reklamowane osiemdziesiąt, które, jak mówili członkowie zespołu Techlandu, konieczne jest do wykonania wszystkich zadań. Tych dwadzieścia powiązanych z main story całkowicie wystarczyło, odszedłem od konsoli syty.



Przesuwanie terminu premiery gry budziło obawy co do dbałości wykonania jej technicznej strony, lecz można spać spokojnie, tudzież grać spokojnie, bo nie trafiłem na nic krytycznego ani psującego ogólny odbiór. Choć zdarzyło się raz, że przy opcjonalnej potyczce z pomniejszym bossem już miałem go na jeden cios, a ten nagle wyparował. Zostałem z uszczuplonym zdrowiem i zapasami. Prawdziwie irytowało mnie tylko parę rzeczy związanych z samym designem. Na przykład miejsca respawnu bywają tak odległe od lokalizacji dziejącej się akurat misji, że parokrotnie musiałem wyjść się przewietrzyć, zanim przystąpiłem do kolejnego wyścigu z czasem, mając pół minuty na dotarcie do danego punktu, bo uparcie wywalało mnie gdzieś w miejscu, którego nie poznawałem. Niewytłumaczalnie kiepska jest animacja przeszukiwania plecaków, toreb czy śmietników, ot, Aiden wymachuje śmiesznie dłońmi niczym iluzjonista. Do tego po otrzymaniu ciosu, choć mamy pełne zdrowie, ekran zachodzi niemalże przedśmiertną mgłą i odruchowo sięga się przez to po apteczkę. I jeszcze pewnie znalazłoby się parę rzeczy.



Lecz w ogólnym rozrachunku to detale i zakończę dość lakonicznym stwierdzeniem: "Dying Light 2" to bardzo dobra gra. Na pewno nie rewolucyjna, ale pokonuje kolejny szczebelek ewolucyjnej drabiny serii, która robi lepiej praktycznie wszystko, co wcześniej zrobiono słabo, średnio lub dobrze. Nadal jednak wykorzystuje rozwiązania zwyczajnie niepraktyczne i jakby deczko przestarzałe. Mimo że przyciągnęła mnie do ekranu na długie godziny, nie potrafiła sprzedać mi swojego bogactwa, zachęcić do tego, abym zechciał zajrzeć nawet i za najbliższy róg. Ale, choć "Dying Light 2" zdarza się wykorzystać sztuczki podpatrzone u starszych i bardziej doświadczonych (często wykonując je lepiej i nie zawalając całej mapy z góry na dół znacznikami), jednego tej grze nie brakuje – własnego charakteru. Tu każdy człowiek jest człowiekowi człowiekiem.
1 10
Moja ocena:
8
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones