Recenzja gry

Sleeping Dogs (2012)
Will Yun Lee
Edison Chen

Z półobrotu

Dyskretne, rozpisane na kilkanaście godzin odkrywanie specyfiki azjatyckiego molocha to clou rozgrywki w "Sleeping Dogs".
Recenzujemy grę "Sleeping Dogs"
Twórcy "Sleeping Dogs" wikłają nas w pozorne dylematy i każą odpowiadać na retoryczne pytania. Podążanie tą ścieżką – o ironio! – jest w ich produkcji esencją zabawy. Jako Wei Shen, zakonspirowany gliniarz z Hongkongu, pokonujemy kolejne szczeble w mafijnej hierarchii, dbając jednocześnie o spokojny sen policyjnych mocodawców. Gra sugeruje możliwość wyboru i oznacza na mapie odrębne cele dla skonfliktowanych stron, jednak działanie na dwa fronty szybko okazuje się obligatoryjne  – kiedy scenarzysta uzna, że wystarczająco przysłużyliśmy się mundurowym, ze ścieżki sprawiedliwości przerzuca nas na przestępczy trakt (i vice versa). Twórcy pilnują, byśmy nie przegapili żadnego fabularnego wirażu i bez ustanku podkreślają prymat filmowej narracji. Nawet najdrobniejsze zadanie poboczne ma tu umocowanie w głównej linii fabularnej i wprowadzone zostaje przez konieczną do zaliczenia misję.

To, co robimy w czasie wolnym, jest oczywiście naszą prywatną sprawą. Możemy skoczyć na sajgonki i ciastko z wróżbą, uskutecznić bazarowy shopping, obstawić faworytów w walkach kogutów, wziąć udział w nielegalnych wyścigach albo stłuc na kwaśne jabłko lokalnych dilerów. Frajda płynąca ze szwendania się po metropolii nie bierze się jednak znikąd – wydaje się, że seria "True Crime" (wydawca gry, Square Enix, nie odkupił praw do nazwy po przejęciu tytułu od Activision) po latach naśladowania "GTA" odnalazła swoją nową tożsamość właśnie w Hongkongu. W cyfrowej wersji miasto jest połączeniem noirowego labiryntu i współczesnego Babilonu, wyjętego wprost z azjatyckiego kina akcji. Pełne ciasnych alejek i strzelistych budynków, z kolorowymi, obskurnymi slumsami oraz nowoczesną dzielnicą biznesową jest "piaskownicą", z której nie chce się wychodzić. Pozostałością po synach angielskiego imperium jest lewostronny ruch uliczny – warto się z nim oswoić, gdyż wiele zadań wymusza na nas nienaganne maniery na drodze.

Dyskretne, rozpisane na kilkanaście godzin odkrywanie specyfiki azjatyckiego molocha to clou rozgrywki w "Sleeping Dogs". Autorzy bardzo szybko wprowadzają na scenę korowód barwnych postaci i choć rozgrywają z ich pomocą partię, w której kilkukrotnie już uczestniczyliśmy (choćby w kinie, vide "Infernal Affairs. Piekielna gra" Wai Kueng Laua oraz jej remake – "Infiltracja" Martina Scorsesego), trudno mieć do nich pretensje – korzystająca z filmowej estetyki gra musi przecież być tejże estetyki destylatem. Mieszający angielski z mandaryńskim, przemawiający głosami m.in. Toma Wilkinsona, Emmy Stone, Kelly Hu czy Lucy Liu bohaterowie są tego najlepszym przykładem. Moim faworytem pozostaje nie grzeszący intelektem boss triady Wiston Chu – raptus z ciężką ręką i fryzurą a'la Krzysztof Rutkowski

W tę samą konwencję wpisują się również zadania – zaprojektowane z polotem, zapośredniczone w kinie akcji rodem z Hongkongu. Jak to, w którym jadąc ciężarówką z drobiem (!), musimy dostać się na nabrzeże, sfotografować narkotykową transakcję, a następnie, udając pijaczka, wejść na teren portu i przyłapać dostawcę na gorącym uczynku. Albo jak to, w którym należy w dwie minuty dostać się na teren mafijnej knajpy, podłożyć podsłuch w przewodzie wentylacyjnym, zatrzeć za sobą ślady i nie wzbudzając podejrzeń, dać nogę (większość tego typu zadań obsługują proste minigierki, wykorzystujące analoga oraz dwie, góra trzy szare komórki). Zaliczone misje owocują zdobyczą punktową, zaś walutę możemy przeznaczyć na rozwój umiejętności "policyjnych" (związanych najczęściej z technikami złodziejskimi oraz obsługą broni palnej) i "mafijnych" (ofensywnych i defensywnych).

Kategorii, w których możemy rozwijać swoją postać, jest zresztą więcej. Warto podjąć się zadania polegającego na odnajdywaniu skradzionych figurek z lokalnego dojo i zdobyte punkty inwestować w trening sztuk walki. W Hongkongu nawet wyjście do warzywniaka kończy się mordobiciem, nic więc dziwnego, że system walki to chluba developerów z United Front Games i Square Enix London; haczyk, na który dadzą się złowić nawet ci, którzy nie widzą świata poza Liberty City i San Andreas. Pożyczony z serii o Batmanie autorstwa Rocksteady opiera się na przeprogramowanych combosach, a także zabójczych zbiciach i kontrach (wystarczy klepnąć przycisk, gdy przeciwnika otacza czerwona łuna). Do tego dochodzą rzuty, chwyty, uproszczona walka w parterze, akcje kontekstowe z wykorzystaniem elementów otoczenia (do wyboru, do koloru: przemysłowe wentylatory, kontenery na śmieci, tandetne luksfery, sprzęty RTV i AGD, ewentualnie: karoseria najbliższego wozu) oraz walka bronią białą, a także elementy taktyczne (ciężkiego przeciwnika nie można chwycić, z kolei lekki szybciej i sprawniej blokuje,  i tak dalej). Easy to learn, hard to master – satysfakcja w obydwu przypadkach gwarantowana, zwłaszcza gdy uda nam się wysłać w objęcia Morfeusza komitet powitalny złożony z dwumetrowego draba, ruchliwego cwaniaka z nożem i paru "jednostrzałowców".

Świetna animacja głównego bohatera oraz kinetyczna energia, płynąca ze starć z oponentami pozwalają spojrzeć przez palce na techniczną stronę tytułu – nierównej jakości tekstury, uproszczoną architekturę pomieszczeń, okazjonalne bugi i spadki framerate'u. System walki wręcz elegancko komponuje się również z sekcjami strzeleckimi – z prostym cover systemem i pożyczonym z kina Johna Woo pistoletowym baletem (kiedy wyskakujemy zza osłony, bullet time okazuje się lekiem na całe zło tego świata), a także nieskomplikowanymi Quick Time Events. To gameplayowy cymes i motyw odsyłający do przedwcześnie uśmierconego gatunku chodzonych bijatyk. Jak przekonuje jeden z bohaterów: "To nie USA, stary! Tutaj broń nie leży na każdym rogu". Cóż mogę dodać? Facet wie, co mówi.  
1 10
Moja ocena:
7
Michał Walkiewicz
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
82% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (39 głosów).
Udostępnij:
"Sleeping Dogs" to produkcja, która ma spore szanse stać się hitem w zleżałym świecie sandboksów. więcej
zdaniem społeczności pomocna w: 77%